Prendete dei ragazzi che prima di Typhoon Studios lavoravano in case sviluppatrici ben più importanti e rinomate, alcune delle quali ora in seria difficoltà, ma comunque importanti per la storia e l’intera arte videoludica mondiale.
Mettete ora da parte questo triste preludio, e immaginate una stanza. Davanti a voi ci sono dei tavoli su cui sono adagiati computer portatili collegati alle prese sulle pareti; poco più lontano dei PC fissi, diversi dai portatili soltanto nell’immagine sul desktop, la quale mostra un gioco presentato all’ultimo E3 recante il logo di Typhoon Studio, che appare subito in bella mostra una volta entrati nel gioco dalla home.
Una musichetta goliardica, divertente, fuori dagli schemi prepara a quello che Journey to the Savage Planet si propone di essere: un titolo serio, ma proposto col sorriso, i colori, una ventata differente rispetto alle attuali produzioni. Se non altro, non strizza l’occhio al passato, ma si ritaglia una fetta importante nel panorama degli action/adventure con decisione e fermezza.

Journey to the Savage Planet

Complici anche le conoscenze degli sviluppatori, il titolo non tende a complicare le proprie meccanicche di gioco, ma si limita a dipanare le sue dinamiche di gameplay con molta semplicità attraverso un mondo colorato, permeato di meraviglia e spessore umoristico. Considerato il budget esiguo, Journey to the Savage Planet è un diamante grezzo che non può che essere affinato. Ma procediamo per ordine.

“Verso l’Infinito, e oltre”…

Vestire i panni di un esploratore interplanetario non è un lavoro per tutti, soprattutto con la consapevolezza del pericolo che corre ogni abitante della Terra, ora che quest’ultima sta andando in pezzi. La Kindred Aerospace, la Quarta Miglior Compagnia Aerospaziale (e chissà quali sono le altre tre!), è impegnata a trovare dei pianeti abitabili atti di ospitare la vita. Inviando navicelle ovunque, anche ai confini della Via Lattea, fino a esopianeti lontani lontani, quegli astronauti hanno un incarico preciso: esplorare, studiare, analizzare, diffondere e condividere ogni informazione necessaria per portare via dalla nostra casa più terrestri possibili. Curioso e imprevedibile, ora che ho concluso il titolo, è questo messaggio: abbiamo una casa che si sgretola e su cui non abbiamo mai avuto il controllo, sebbene ne avessimo avuto l’errata certezza; ora abbiamo bisogno di un nuovo mondo, ma non sappiamo dove sia. Se ce ne rendiamo conto, il messaggio di Journey to the Savage Planet è molto più forte di quanto si possa immaginare.

Nei panni di un esploratore, il videogiocatore si ritroverà davanti una scelta importantissima: decidere il proprio volto, con il quale iniziare l’avventura, che però non si vedrà mai perché indosserà sempre il casco. Nella nostra navicella schiantata sull’esopianeta AR-Y 26, che non si potrà lasciare a causa di uno schianto rovinoso che ha compromesso il suo funzionamento, il primo approccio al gioco parte con la conoscenza della navicella.

Journey to the Savage Planet

In primo luogo, ci verrà mostrato il computer, su cui ci verranno inoltrati dei messaggi dalla Kindred, utili per comprendere ciò che ruota attorno alla narrazione del titolo, alla raccolta dei collezionabili e ai filmati della pubblicità che partono in automatico sulla nave dal televisore posto appena sopra un tavolino ricoperto da alcune riviste. Fondamentale per l’intera avventura sarà la stampante 3D, che fungerà da fucina per i nostri potenziamenti più importanti e fondamentali per continuare a esplorare l’esopianeta, per poi tornare sulla Terra con tutte le informazioni raccolte; ma non sarà così facile fare ritorno, sempre che poi esista una casa a cui fare ritorno, oltre alla nostra sudata paga.

Le missioni principali sono collegate alle secondarie e agli obiettivi opzionali, che appaiono sulla bussola non compromettendo la visuale di gioco. Posta in alto per non confondere, in viola mostra gli obiettivi secondari e in arancione quelli principali; in basso a sinistra, gli oggetti che ci serviranno per interagire con l’ambiente circostante, o aprire passaggi nelle pareti attraverso delle granate che raccoglierete nelle vaste aree di gioco. Va detto: ogni oggetto ha la sua utilità e può essere raccolto esplorando con parsimonia. Saranno semplici, pochi, ma comunque fondamentali anche per proseguire nella narrazione.

Journey to the Savage Planet
L’interfaccia… E la navicella!

Un mondo colorato, ricco e vivo, a portata di mano…

Una volta lasciata la navicella, si apre un mondo colorato, un paradiso alieno occupato da uccelli-palla e diverse creature che salteranno da una parte all’altra e che potranno essere schiaffeggiate per recuperare i materiali necessari per potenziare il proprio equipaggiamento, oltre che per riempire l’inventario con masse gelatinose in grado di fermare le bestiole più ostiche. I materiali utili al potenziamento sono il silicio, il carbonio, l’alluminio e la lega aliena, ma quest’ultima sarà più difficile da trovare, poiché implica l’utilizzo lo scanner.

Strumento necessario quanto utile all’esplorazione, adoperarlo sarà importante per esaminare la fauna e la flora circostanti. Fungerà da collante fra le missioni secondarie e le missioni principali, ma non solo: sarà utile anche per la ricerca di collezionabili, per esaminare tavolette e altari alieni per il potenziamento dell’astronauta o per immedesimarsi ancora di più nell’esplorazione stessa. Seppure a volte non si capirà cosa si dovrà fare e verranno aggiunte missioni nel diario, una confusione iniziale verrà colmata soltanto continuando a seguire la narrazione principale, a meno che non si scelga diversamente. Le ambientazioni, alla lunga, risulteranno però ripetitive, e spesso l’esploratore si ritroverà a svolgere le stesse abitudinarie missioni per arrivare alla tanto agognata conclusione.

Marginale e poco curata, selezionabile dal menù di pausa è la modalità foto, che consentirà al videogiocatore di immortalare i suoi istanti preferiti e più buffi durante l’intera esperienza di gioco.

Il level design di ogni area di gioco è differente: se nella prima area l’elemento fuoco costringerà l’esploratore a recuperare una granata specifica per aprirsi un passaggio, nella seconda necessiterà di quella corrosiva per fare lo stesso. Oppure, gli servirà sviluppare un rampino, utile per muoversi in verticale fra le piattaforme che si ritroverà innanzi a sé per arrivare a un obiettivo.

A un certo punto dell’avventura, poi, persino il rampino dovrà essere aggiornato e potenziato, oltre ai propri propulsori di lancio, quindi dovrete raccogliere altri materiali. Nulla è fine a se stesso, dall’equipaggiamento a ogni passaggio collegato in maniera semplice, che però è palesato con cura e non pesa, né risulta approssimativo. Il rampino verrà potenziato per arrivare a una nuova area di gioco, per esempio; una granata di fuoco aprirà dei passaggi, quella corrosiva ci servirà per eliminare degli uccelli-palla protetti dall’ambra e quella elettrica darà energia ai pilastri. Ogni area è strutturata affinché si raggiunga un obiettivo, principale o secondario che sia, ed è completamente immersa nel suo mondo.

La direzione artistica è riuscita a convincerci: delinea un mondo alieno colorato che si estende in una visuale di campo che premia anche l’aspetto visivo. Non sfruttato a dovere, però, l’Unreal Engine riesce nel suo scopo, e non è una critica, ma una speranza per il futuro perché possa essere utilizzato al meglio da Typhoon Studios.

Una torre alta, altissima…

Dal canto mio, mi sono fermato spesso ad ammirare la profondità visiva che si lega in maniera indissolubile a ogni struttura all’orizzonte o più vicina, capace realmente di lasciare di stucco noi, esploratori che muovono il proprio esploratore interattivo in queste aree disegnate con senso di uno scopo e progressione e riempite da creature simpatiche che spesso trasmetteranno anche tenerezza al videogiocatore per il loro simpatico e variopinto design.
Se poi si vuole risparmiare tempo, ci saranno portali da sbloccare collegati fra loro e con la navicella spaziale, ben inseriti nelle zone del titolo nei luoghi giusti, anche in prossimità delle boss fight.

Muovere il proprio esploratore sarà divertente, nonostante a volte sia troppo statico e non verosimile. Con l’attrezzatura giusta, le scelte di approccio nelle varie zone di gioco possono essere molteplici. Non c’è una linea guida prestabilita da seguire: come ci si può dedicare all’esplorazione più sfrenata per la raccolta di materiali, l’etichettatura delle creature o per riempire la propria tabella di obiettivi e collezionabili, si può continuare l’avventura principale, che si delinea in dieci ore di gioco, se si va di fretta. Per migliorare anche gli attributi fisici e di salute, saranno sparse per le aree, nascoste o in bella vista, delle masse gelatinose arancioni che si dovranno mangiare.

Ebbene sì, del cibo alieno migliorerà le barre di salute ed energia, poste in alto a sinistra dell’interfaccia in prima persona del titolo. Assieme al nostro avventuriero, si legheranno le voci di Martin Tweed, CEO di Kindred Aerospace, e dell’IA EKO, che lo guiderà nell’esopianeta creato da Typhoon Studios. Inoltre, la coop permette a un nostro amico di aggiungersi in gioco per esplorare e completare l’avventura insieme.

Pistola e morte apparente…

Riuscito, anche nonostante il budget esiguo, è il sistema di shooting: potenziare la pistola, l’arma effettiva del titolo, non sarà appagante quanto lo è migliorare il proprio equipaggiamento, ma di certo salverà il collo del nostro protagonista in svariate occasioni. Inoltre, la vostra arma da fuoco potrà utilizzare diverse tipologie di colpi, fra cui un colpo al plasma utile contro nemici più forti.

Poiché all’interno del titolo ci saranno alcune boss fight, anche qui gli oggetti attorno a noi, come le granate, ci saranno utili per sconfiggerli. Coi nemici più forti del normale, poi, come le rane-gorilla che tenteranno di schiantarsi sul nostro esploratore e genereranno onde d’urto, si dovranno assestare dei colpi precisi alle loro spalle e dopo ultimarli con precisione.

Il livello di sfida, nelle prime ore del titolo, è accessibile. Andando avanti, ovviamente le difficoltà si faranno più toste e si dovrà porre più attenzione alla corretta metodologia di approccio a uno scontro. Ogni bestia, come le rane-gorilla, avrà il proprio punto debole, e così sarà anche per i boss. Si morirà molto spesso, ed è qui che sul mio volto si è disegnato un sorriso compiaciuto, la prima volta che sono morto.

Quando il nostro esploratore morirà, perché morirà e non ci sarà modo per evitarlo, il nostro bottino non andrà perso, ma resterà nel punto in cui è morto fra atroci sofferenze, e si attiverà ogni volta una missione secondaria che ci dirà di andarlo a recuperare, indicando anche il punto in cui si trova. Una scelta coraggiosa e ben inserita in una realtà di gioco che è ironica e non si prende sul serio, ma che lo è, nel suo messaggio finale.

Dal primo istante, si ride…

Nel primo approccio al titolo, i video che appariranno ogni volta che saremo sulla navicella ci parleranno di quel che sta accadendo sulla Terra. Da pubblicità sul consumismo al Black Friday, a sexy chat in cam con una massa gelatinosa che ha preso il posto di un essere umano. Anche qui, il titolo cerca di far sorridere, ma lancia un messaggio potente, deciso, non secondario: la nostra società, in un modo o nell’altro, cambia prospettive e abitudini; e ben presto dovrà farlo, secondo Journey to the Savage Planet.

Colorato e irriverente, sarcastico e dinamico, non è un titolo che si prende sul serio e non ha questa pretesa, seppure il suo messaggio sia tonante. Journey to the Savage Planet conosce i propri limiti e non sceglie né di esagerare, né di provare a fare un passo in più con gli ottimi strumenti proposti. Da un team di venticinque ragazzi, già esperti dell’arte videoludica, non si poteva chiedere di più, soprattutto con un budget esiguo e un prezzo di vendita linea con la qualità espressa nel titolo.

PRO CONTRO
  • Esplorazione libera e ispirata 
  • Ambientazione e level design autoriali, capaci di lasciare di stucco
  • Progressione del proprio personaggio ai tempi con la narrazione… 
  • Inizia col botto, continua trascinandosi nel suo mondo… 
  • … Che però risulta approssimativa in un certo punto dell’esperienza 
  • Alcune magagne tecniche come vari bug e problemi di clipping 
  • … Ma nelle fasi finale dell’esperienza, non eccelle

Conclusione
Journey to the Savage Planet
8.3
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Appassionato di letteratura, videogiochi, cinema e fumetti. Alla ricerca continua dell'Infinito, concentrato sul presente. O sul prossimo articolo...