Abbiamo provato The Outer Worlds, il recente gioco dei creatori di Fallout New Vegas, un titolo che da molti è stato definito come il “nuovo rivale di Fallout”, anche se sussistono differenze che fanno pensare su quanto questi giochi possano essere considerati simili.
Per cercare di spiegarvi al meglio cosa vi aspetta su The Outer Worlds ecco a voi la nostra recensione scritta a 4 mani da Nicolò IlRova e Stefano Fontanini.
In questa recensione abbiamo cercato di giocare due partite diverse come approcci e comportamento in-game (positivo Stefano, negativo Nick) così come su macchine dalle prestazioni differenti di modo da poter valutare la scalabilità del titolo.

La trama in pillole

The Outer Worlds prende inizio all’interno della ormai data come scomparsa nave coloniale “Speranza”, con il nostro personaggio pronto a essere risvegliato da un sonno crionico lungo ben 70 anni grazie all’intervento del quanto mai peculiare Dottor Phineas Welles.
Scopriremo subito dopo che il viaggio della “Speranza” verso il sistema solare di Alcione doveva durare solo 10 anni, ma qualcosa è andato storto e la nave non ha mai portato a compimento il viaggio andando “perduta” nello spazio esterno.

La Speranza, la nave su cui ci troveremo in ibernazione a inizio gioco.

L’organo a capo del sistema di Alcione, il “Consiglio della Mega Corporazione di Alcione”, composto dagli amministratori delegati delle aziende farmaceutiche che avevano deciso di colonizzare il sistema, ha deciso così di insabbiare il tutto per evitare conseguenze sociopolitiche all’interno del sistema già di per sé in condizioni critiche a causa dello sfruttamento delle colonie da parte di queste multinazionali.
Starà a noi, fin da subito per giunta, decidere se allearci con il ribelle Dr Welles contro il Consiglio di Alcione o se schierarci dalla parte delle corporazioni nella lotta per salvare le colonie di Alcione dal collasso.
Nel corso del nostro viaggio per le diverse colonie di Alcione (il gioco conta una manciata di mondi visitabili, ma saranno solo 3 quelli più importanti ai fini della storia con una mappa un po’ più sostanziosa) incontreremo diverse altre fazioni con cui stringere rapporti lavorando per loro, come gli ingegneri della nave gemella della Speranza, la Pioniera, la misteriosa Azienda di Recupero Sub-Luce o anche le singole aziende del consiglio come Zia Cleo o Spacer Choiche.
Il sistema di reputazione si basa su due scale da 0 a 100, una positiva e una negativa, che a seconda di come saranno “riempite” porteranno i giocatori a essere ammirati o temuti da una fazione aprendo a vantaggi o svantaggi nei confronti dei membri (come uno sconto extra dai commercianti).

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Questline e durata

Parlando della durata di The Outer Worlds ci troviamo a dover calmare le attese di coloro che speravano in un “Fallout alternativo” con ore e ore di esplorazione: abbiamo infatti terminato il gioco in circa 24 ore a difficoltà normale, dedicandoci anche all’esplorazione dei mondi di gioco e alle attività secondarie per rinsaldare i rapporti con le fazioni minori.
Questa durata un po’ ci ha fatto storcere il naso dato che si tratta di un titolo dal solo comparto single player e (a peggiorare le cose) le ultime 5 ore di gioco a questa difficoltà si sono rivelate estremamente fin troppo semplici.

Nel corso del gioco abbiamo incontrato più di 60 missioni, tutte ben caratterezzate e differenti. Alcune delle quali, come questa che abbiamo trovato su Alcione, ci regaleranno anche momenti molto divertenti.

In entrambe le nostre run semplicemente insistendo con una determinata build corpo a corpo (Nick) o assalto con fucili (Stefano), è stato possibile sterminare tutti i nemici a schermo ancor prima che questi potessero effettivamente metterci in difficoltà.
Anche il temibile “boss finale” si è rivelato di una semplicità disarmante e non ha costituito alcun tipo di sfida (tant’è che in entrambe le run è stato fatto secco al primo colpo in meno di un paio di minuti).
The Outer Worlds offre una discreta rigiocabilità poichè sono molte le scelte minori e maggiori che possono essere effettuate nelle varie quest anche se sfortunatamente quelle che hanno realmente effetti sostanziali sulla trama principale sono veramente molto poche. Un esempio lampante di ciò lo si riscontra nel fatto che è possibile svolgere in parallelo percorsi opposti per differenti fazioni e giungere in prossimità del finale senza grandi difficoltà rimandando così solo all’ultimo la scelta sul quale di queste supportare.
Come Obsidian ci ha già abituato nei suoi precedenti titoli non esisteranno scelte buone o cattive in modo assoluto, e tutto ciò che decideremo di fare porterà dei vantaggi a qualcuno e degli svantaggi ad altri, lasciando tutto nelle mani e nelle scelte del giocatore.

Non sempre è possibile fare felici tutti e molto spesso le nostre azioni a favore di una fazione ci porteranno a essere odiati da tutte le altre…..circa.

Le aree di gioco, sopratutto quelle sui pianeti, sono ben realizzate e caratterizzate dal punto di vista artistico, ma non tutte risultano sufficientemente ampie per impedire quella vaga sensazione di limite all’esplorazione che da l’aver a disposizione interi pianeti e poterne esplorare sono una minuscola parte.
Il gioco presenta in totale 4 livelli differenti di difficoltà, i primi due dei quali risultano a nostro parere troppo semplici per i giocatori di ruolo più esperti che vedrebbero meglio una partita a difficile anche come prima run.
Oltre alle difficoltà Storia (una difficoltà facilitata per godersi la trama che ci sentiamo di sconsigliare vista la già eccessiva semplicità del titolo), Normale e Difficile che abbiamo accennato The Outer Worlds include la modalità “Supernova”, una sorta di modalità sopravvivenza dove dovremo nutrirci, dormire e saranno presenti ulteriori limitazioni a meccaniche come i viaggi rapidi e il dormire in letti sparsi per la mappa di gioco.
In questa modalità diventeranno quindi essenziali gli innumerevoli consumabili di diverso tipo che troveremo esplorando l’ambiente di gioco rendendoli fondamentali per la sopravvivenza e non soltanto per i loro effetti temporanei sulle statistiche del giocatore.

La difficoltà Supernova non è per tutti, richiedendo concentrazione e tanta tanta pazienza.

Livelli e sistema di creazione del personaggio

La creazione del personaggio ci permette di modificare sia l’aspetto estetico (anche se difficilmente vedremo direttamente il nostro personaggio fuori dal menù di pausa) sia le caratteristiche di base di quest’ultimo (come forza o intelligenza per citarne un paio) che andranno a influenzare poi direttamente le statistiche delle abilità del personaggio nel corso di tutto il resto dell’avventura su Alcione.
Il sistema di potenziamento delle abilità (simile se non quasi identico a quello di Fallout), assieme al level-cap posto (purtroppo) solamente al livello 30, è stato creato per impedirci di essere eccessivamente eccellenti in tutto, costringendoci a fare delle scelte ben precise nella nostra partita.
Ogni singola abilità avrà un punteggio compreso fra 0 e 100 il cui valore permetterà o meno di superare prove di dialogo, hacking o scassinamenti (così come l’abilità nei combattimenti) via via che si salirà di livello in livello fino al 30.
Le abilità sono raccolte a gruppi di 2 o 3 (per esempio la categoria “Distanza” racchiude al suo interno le abilità Pistole, Armi da fuoco lunghe e Armi pesanti) e verranno potenziate tutte assieme fino a che non raggiungeranno i 50 punti.
Una volta raggiunto questo tetto dovranno essere potenziate singolarmente per poter progredire ulteriormente e sbloccare le skill avanzate legate a quella data abilità. Interessante anche il fatto che le skill legate spesso a situazioni secondarie, come intimidazione e persuasione, potranno essere usate passivamente in combattimento, andando a influenzare le possibilità che abbiamo di terrorizzare un avversario.
E’ subito chiaro però che se salendo di un livello si ottengono solo 10 punti abilità da distribuire a piacimento fra tutte quelle disponibili il cercare di portare più di un paio di abilità a 100 punti richiede un discreto numero di punti che così sottratti ad altre abilità che potrebbero essere più utili, come ad esempio hacking e scassinamento, costringendoci così a specializzarci sin da subito verso un dato approccio senza poter diventare maestri in tutto.

Ecco un esempio di una delle nostre due build. Come vedete ho deciso di specializzarmi in Armi a 2 mani, Scienza e Armi pesanti, sfruttando poi i bonus dei miei compagni e del mio vestiario per avere bonus anche in altre abilità che avevo tralasciato come Hacking e Intimidazione.

Nel caso in cui ci accorgessimo che l’approccio che abbiamo scelto non è il migliore per il gameplay adottato sarà possibile sfruttare una macchina a bordo dell’Inaffidabile (la nave che utilizzeremo come base per le nostre avventure) per ridistribuire i punti abilità a piacimento, in cambio di un pagamento (in valuta in-game) che aumenterà ogni qualvolta si farà uso di questo processo di ridistribuzione.
Ogni due livelli, oltre ai canonici 10 punti abilità, otterremo un Punto Vantaggio, ovvero un punto da spendere per sbloccare Bonus di diverso tipo che ci potranno essere utili nel corso dell’avventura, come il viaggio rapido da sovrappeso, la resistenza a dati attacchi o danni aumentati in diverse condizioni.

Ecco l’interno dell’Inaffidabile, la nave di cui diventeremo Capitani e che useremo per muoverci tra i vari pianeti del sistema. I dialoghi con ADA, l’intelligenza artificiale della nave, regaleranno spesso momenti memorabili.

Potremo ottenere anche punti vantaggi extra nel corso dell’avventura accettando dei “Difetti” in seguito ad alcuni “eventi traumatici”, ovvero dei modificatori permanenti alle nostre statistiche base che sulla base dell’evento traumatico ci daranno diverso tipo un malus (come resistenza minore ad un determinato attributo o statistiche base abbassate nel momento in cui affrontiamo un determinato tipo di nemici a cui siamo diventati fobici).
Nonostante i malus alcuni di questi difetti sono tollerabili visto il punto accessorio che sarà possibile investire per ottenere magari un vantaggio sostanziale per eccellere in un dato stile di gioco.
A inizio gioco sarà infine possibile inoltre scegliere un Tratto che ci darà un piccolo bonus in base a quella era la nostra vita prima dell’ibernazione (similmente a quanto visto in Fallout) il cui effetto però è decisamente fin troppo marginale per renderlo una meccanica fondamentale nel complesso sistema delle abilità di The Outer Worlds.

Gameplay

Il gameplay si è fortunatamente rivelato un altro dei punti più forti di The Outer Worlds riuscendo a portare a schermo un’esperienza bilanciata e divertente in grado di far divertire il giocatore dall’inizio alla fine dell’avventura su Alcione.

Il combattimento è molto dinamico (e simile a quello che si può trovare ad esempio su Fallout 4 di Bethesda), ben realizzato dal punto di vista di bilanciamento dei nemici (salvo nel finale che diviene troppo semplice) e ricco di armi a disposizione.
L’armamentario su The Outer Worlds non è il più vasto mai visto ma gode comunque di una discreta variabilità che permette al giocatore di scegliere anche in differenti momenti del gioco quale approccio adottare in base a preferenze personali e nemici da affrontare.
Infatti numerose le pistole, fucili d’assalto, lanciagranate e mitragliatrici costituiscono un ricco parco giochi che sarà possibile sfruttare a piacimento nel nel corso dell’avventura, con l’ulteriore possibilità di andare a livellare e modificare ogni singola arma al banco da lavoro modificandone ad esempio la capienza del caricatore o l’elemento dell’arma scegliendo fra i tre disponibili quello che avrà maggior effetto su dati nemici (Plasma, Elettricità e Raggi N).
Similmente alle armi potranno essere modificate anche le armature, composte da due soli pezzi (testa e corpo) che oltre a conferire differenti livelli di protezione in base al tipo (leggere, medie e pesanti) avranno anche bonus e malus applicati alle statistiche del giocatore o alle sue abilità (un’armatura pesante ad esempio avrà un valore di difesa maggiore pagando lo scotto di una minor furtività e un malus a scasso, hacking e simili).

Di grande utilità si rivelerà anche l’utilizzo della DCC, un peculiare potere che permette di rallentare il tempo (un pò alla Red Dead Redemption) per analizzare i nemici vedendone il livello, la vita, le debolezze e il loro status oltre che permettere di mettere a segno colpi critici muovendosi più velocemente durante il periodo di slow-motion (e tante altre abilità bonus sbloccabili man mano con i punti vantaggio).

Ecco una Mantiregina, un avversario molto ostico che troveremo nella seconda parte di gioco

Nel corso della nostra avventura sarà possibile incontrare diversi personaggi (in tutto sono 6), che potranno unirsi all’equipaggio dell’Inaffidabile nel corso di determinate quest.
Anche questi personaggi “companion” potranno essere equipaggiati e potenziati a piacimento ogni qual volta il protagonista salirà di livello.
La scelta di queste abilità è ovviamente minore rispetto all’albero di abilità del giocatore ma offre comunque una buona flessibilità di scelta sul come far progredire i compagni di avventura dell’Inaffidabile.
Essere accompagnati dai compagni farà ottenere diversi vantaggi al giocatore come ad esempio il poter portare più peso o determinati bonus alle abilità come intimidazione, tecnologia, scasso e simili.
Nel corso delle battaglie qualora si premano i tasti C o V (su pc, o le freccette su console) mentre si sta puntando un nemico i compagni al seguito potranno effettuare una sorta di “mossa speciale” contro i nemici in grado d’infliggere un discreto numero di danni e di stordire, confondere o indebolire il nemico colpito, dando così un ulteriore supporto al giocatore nei confronti di nemici più coriacei e resistenti.

L’hud di gioco è immediato e i tasti sono configurati in modo da rendere facile la vita al giocatore sia su console, dove i compagni si comandano con le freccette direzionali, che su pc, dove invece si comandano con i tasti ZXCV. Sfortunatamente manca la possibilità di mappare i tasti su pc, che potrebbe essere richiesta da alcuni giocatori.

Non mancheranno le interazioni tra i compagni e l’ambiente che circonda il giocatore o altri personaggi incontrati dando luogo così a “simpatici siparietti” tipici di Obsidian o sbloccando dialoghi unici per le quest che ben si allineano con le varie e piuttosto peculiari caratteristiche di ogni companion.
I compagni potranno reagire più o meno bene per ogni scelta che verrà effettuata nel corso della storia (anche se non abbiamo trovato una complessità tale da poterlo paragonare al sistema presente su Fallout 4), andando a modificare così il il legame con il giocatore.
Se si prenderemo decisioni a loro non confacenti questi cercheranno, in modo parecchio convincente, di parlare con il protagonista cercando una giustificazione o una motivazione per capire il perché di una data azione.
Una volta che il legame sarà abbastanza alto i compagni potranno poi sbloccare delle quest che li riguardano, aprendo al giocatore la possibilità di conoscere meglio i propri compagni di viaggio e di aiutarli nei loro obiettivi personali.

Prima dell’ultima missione ci riuniremo tutti in una sala della nostra nave a discutere di quello che stiamo per fare, e qualcuno che potrebbe non essere d’accordo con noi ci esporrà i suoi dubbi domandandoci il perchè di quello che abbiamo fatto.

Per quanto riguarda la fase di hacking o di scassinamento non sarà presente nessun fastidioso e inutile minigame (vero Bethesda?), basterà infatti avere il livello di una data abilità pari o superiore a un dato valore e un determinato numero di consumabili (grimagnetico per lo scassinamento e derivatori per l’hacking).
Maggiore sarà il livello dell’abilità del giocatore e minore sarà il tempo e gli oggetti richiesti per portare a termine l’azione, riducendo così le possibilità di essere notati da eventuali passanti o nemici.
Viceversa un valore inferiore a quello necessario o la mancanza di consumabili renderanno impossibile procedere con l’hacking o lo scassinamento.

Nel gioco è presente inoltre una meccanica aggiuntiva per lo stealth, quella del “Velo Illusorio”, che darà la possibilità al giocatore di cammuffare le proprie sembianze e quelle dei compagni all’interno di apposite aree ammesso e concesso che si sia trovata la corrispettiva tessera ID di un qualcuno autorizzato a stare in quelle zone (come le guardie di un posto di blocco).
All’interno di queste aree ci si potrà muovere liberamente facendo però scendere progressivamente una sorta di barra dell’energia di questo velo illusorio.
Nel momento in cui l’energia sarà scesa a zero e si venga visti da un qualcuno all’interno della zona riservata si dovrà superare una prova abilità per convincerli del fatto che si siano semplicemente “confusi” nei confronti del giocatore.
Questa meccanica sarà ripetibile per un massimo di tre volte (e con difficoltà sempre maggiore per le abilità richieste) prima di venire irrimediabilmente scoperti.
Uscire dall’area permette però di ricaricare l’energia del velo e di azzerare i tentativi offrendo un margine di errore abbastanza di manica larga nell’uso di questa dinamica.
Il vero peccato risiede nel fatto che si tratti sì di una meccanica interessante ma il cui uso all’interno del gioco risulta realmente limitato a poche situazioni all’interno della trama del gioco.
Se poi si considera che esistono sempre approcci alternativi, entrando ad armi spianate o usando la diplomazia, e che questi risultano in genere più convenienti e meno difficoltosi fa perdere molto valore all’intero sistema “stealth”.

Il velo non avrà effetto solo su di noi ma anche sui nostri compagni umanoidi (perchè si sa che i robot non attirano attenzione), ma solo le nostre azioni influenzeranno l’indicatore di rilevamento, visibili in basso.

Una nota di merito va infine alle “Armi Scientifiche”, 5 armi uniche rintracciabili in giro per il mondo di gioco (seguendo una questline sbloccabile in diversi modi) aventi ognuna un differente effetto fuori dal normale, come rimpicciolire i nemici oppure controllarli mentalmente.
Queste peculiari armi diverranno via via più efficaci in base al livello del parametro abilitàScienza” del giocatore e grazie alle due abilità speciali dedicate che ne aumenteranno ciascuna del 50% l’efficacia in combattimento.

NPC e nemici

I nemici che sarà possibile incontrare nel corso delle avventure su The Outer Worlds purtroppo non godono di una grande variabilità e alle lunghe un deciso senso di monotonia si affaccerà nell’affrontare sempre i medesimi avversari di cui si conoscono strategie e debolezze.
Come ricordano le stesse schermate di caricamento basterà usare determinati elementi di arma per avere la meglio sui nemici (plasma per combattere le creature aliene e gli umani, elettricità per i robot).
Avrebbe fatto piacere vedere un po’ più di diversità tra le varie specie aliene, non limitandosi ai soliti tipi di Mantidi, Lucertole e Gorilla spaziali, mentre per quanto riguarda gli avversari umani ci sarà sempre la possibilità di trovarli armati in modo diverso, aumentando (seppur di poco) il livello di sfida.

Questi bei lucertoloni saranno il nemico alieno più comune del gioco, e ci accompagneranno per gran parte dell’avventura. Molto spesso saranno in gruppi numerosi di più elementi, e i loro danni acidi ci causeranno spesso diversi problemi.

Fortunatamente se c’è un aspetto per cui Obsidian però non delude mai è la realizzazione dei personaggi primari e secondari all’interno dei suoi giochi e di un dato universo narrativo.
Le peculiari personalità di Alcione e i relativi dialoghi che si potranno intavolare trasudano di quel piacevole sarcasmo e quella punta d’ironia che da sempre ha caratterizzato le produzioni Obsidian.
Anche il più inutile degli NPC dotato di linee di dialogo avanzate (quindi non i meri PNG riempitivi delle scenografie) avrà qualcosa da dire in merito alla storia o all’ambiente in cui vive aprendo al giocatore la possbilità di conoscere meglio gli ambienti e le persone che popolano Albione (magari facendosi qualche risata nel mentre grazie a battute e ironia nascosti praticamente ovunque).
Grande utilità avranno all’interno dei dialoghi le abilità del giocatore, anche quelle legate al combattimento ogni tanto, che permetteranno di sbloccare dialoghi unici in grado di aprire a scelte molto differenti che potrebbero permettere ad esempio di evitare un confronto a fuoco, o di far risparmiare tempo evitando di svolgere inutili sub-quest secondarie.

Grafica

Realizzato con l’ormai rodato e affidabile Unreal Engine 4 The Outer Worlds si traduce in un titolo colorato, sgargiante e per certi versi molto simile ai toni visti sul recente RAGE 2 o su Borderlands 3.
La qualità che abbiamo osservato sul nostro sistema di fascia alta ci ha soddisfatto nonostante l’esiguo budget messo a disposizione di Obsidian e non ci ha fatto rimpiangere realmente ulteriori migliorie rispetto a quanto visto su altri titoli del genere Western RPG.
L’uso fatto del motore grafico da parte di Obsidian è magistrale, con risultati che, specie su un pc di fascia alta, risultano sorprendenti sotto molteplici aspetti che andremo a coprire nei paragrafi seguenti.

Partiamo da uno dei punti chiave di qualsiasi titolo nato dalla penna di Obsidian: i personaggi.
Rispetto a produzioni passate (come il sempiterno e tutt’ora stupendo Fallout New Vegas) i passi in avanti sono mastodontici e i volti (così come le intere figure) dei personaggi che si potrà incontrare durante il corso del gioco avranno sempre un livello di dettaglio elevato sia durante le cutscenes che durante il regolare gameplay.

Ecco il Dr. Phineas Welles, l’uomo che ci ha svegliato dal nostro sonno. Genio visionario o Pazzo psicopatico?

Specie durante i dialoghi si nota come i volti abbiano una sorta di “tassellatura” che rende difetti cutanei e altre caratteristiche dei personaggi non soltanto più realistiche ma anche soggette all’effetto della luce con la creazione di ombre morbide sui volti che non ci saremmo aspettati certo da una produzione a budget contenuto.
La medesima osservazione si può fare anche con gli elementi di vestiario, soggetti alla medesima realizzazione 3D e all’inferenza di luci e simili presenti nel corso del gameplay.
Un plauso va fatto anche per gli ambienti di gioco, pianeti lussureggianti e colorati al punto da avere una loro vitalità grazie all’ottimo uso della visuale in distanza e soprattutto del rendering dell’erba, che specie in una macchina prestante da il meglio di se ondeggiando e muovendosi in modo parecchio convincente.

Gli ambienti su Bizantium saranno molto differenti da quelli del resto del gioco, con come unica cosa in comune l’ottima realizzazione

Il livello di realizzazione delle texture si è invece rivelato sorprendentemente curato, con elementi più o meno importanti per il gameplay sempre ben caratterizzati e definiti, cosa che viste le dimensioni non troppo vaste delle aree di gioco è stata possibile da realizzare senza eccessive perdite di tempo per il team.
Osservando meglio il medesimo titolo al massimo e al minimo livello di dettaglio texture non si notano all’effettivo grandi differenze, con modelli texture praticamente identici sia sul sistema di fascia alta che su quello di fascia bassa.
Buoni gli effetti luce, e ben adattati ai diversi biomi osservati in gioco senza apparire eccessivamente “falsi” nonostante l’assenza apparente di un sistema di illuminazione avanzato come si può osservare in altri titoli.
In tutti i casi il gioco sembra fare un ampio uso di effetti screen space reflection che si possono osservare meglio osservando pozzanghere, superfici acquatiche in genere e parti metalliche riflettenti.

Audio

I suoni delle armi sono tutti vari e ben realizzati, nota d’onore per il doppiaggio di qualità (solamente in inglese per il dispiacere di molti), che come già detto in precedenza contribuisce di molto ad aumentare l’immersività nel mondo di The Outer Worlds.
La colonna sonora è molto bella, anche se nessun pezzo sarà particolarmente memorabile quanto i jingle pubblicitari che sentiremo quando utilizzeremo le macchinette automatiche (IT’S RIZZOOOOOO).

Abbiamo testato il titolo usando delle Razen Kraken Pro V2, delle Hyperx Cloud 2 e un set di speaker 2.1 da tavolo con risultati ottimali (anche se generalmente i risultati si sono rivelati migliori con l’ascolto in cuffia).

Prestazioni

Come già avevamo fatto in passato abbiamo voluto testare The Outer Worlds su sistemi opposti a livello prestazionale di modo da vedere quanto il nuovo titolo di Obsidian risultasse scalabile e ottimizzato su differenti sistemi.
In linea di massima il gioco si comporta benissimo in entrambi i casi anche se ovviamente sussistono importanti differenze sul lato qualitativo d’immagine fra le due opzioni analizzate.

SISTEMA DI FASCIA ALTA (FISSO) :

CPU: Intel Core i7-8700K ([email protected])
GPU: MSI Gaming X Trio Nvidia GeForce RTX 2080 Ti (11Gb)
RAM: 32GB DDR4 32000MHz (G.Skill Trident Z RGB)
STORAGE: Samsung V-NAND M.2 970 Evo 1TB
OS: Windows 10 Pro X64
MONITOR 1: ASUS PG278QE (1440p 165Hz G-SYNC)
MONITOR 2: SAMSUNG U28E590D (2160p 60Hz FreeSync)

SISTEMA DI FASCIA BASSA (PORTATILE):

CPU: Intel Core i7-4710
GPU: Nvidia GeForce 850M
RAM: 8GB DDR3
STORAGE: Toshiba 1TB 5400RPM
OS: Windows 10 Home x64
MONITOR: 15,6″ 1080p Integrato

Sulla nostra macchina di fascia alta è stato possibile giocare l’intero gioco in 4K a ultra senza scendere mai sotto i 60FPS (o in 1440p a Ultra con 120+ FPS), segno che l’ottimizzazione del titolo di Obsidian sembra fare un ottimo uso dei sistemi più performanti.
Anche passando a un semplice portatile di bassa fascia non abbiamo mai incontrato grossi problemi a giocare l’intero gioco in 1080p a dettagli alti e un framerate stabile a 30 FPS, salvo qualche rarissimo calo di frame nei primi momenti dopo aver caricato un salvataggio o nel corso delle battaglie più frenetiche e ricche di elementi a schermo, che non ha però mai inficiato l’esperienza complessiva di gioco.

Inoltre degna di nota (specie per il fatto che si paragoni questo tiolo spesso e volentieri al gemello diverso Fallout) è l’apparente assenza di bug o di glitch di alcun tipo, almeno nel corso delle nostre run, dimostrando così di essere un gioco stabile e affidabile anche su macchine differenti e in gameplay differenti.

PRO CONTRO
  • Gameplay dinamico e divertente.
  • Non manca l’umorismo tipico di casa Obsidian nei dialoghi con i ben realizzati NPC
  • Grafica ben performante anche su pc di bassa fascia.
  • Ottimo sistema della gestione del livello e delle abilità.
  • Tante quest secondarie tutte differenti….
  • … e una quest principale non all’altezza delle secondarie.
  • Level-cap troppo basso
  • Ambientazioni ben realizzate ma leggermente ripetitive
  • Nemici poco vari
Conclusione
Voto
8.5/10
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Nato a Milano nel 1998, sono uno studente di ingegneria informatica, appassionato di tecnologia, videogiochi e sport. Il mio primo videogioco è stato Wolfenstein 3D, trovato mentre smanettavo sul PC di mio zio a 5 anni. Da quel momento è esplosa la mia passione per i computer e il gaming, e io non mi sono più fermato.