Benvenuti ad Auroa

Il nuovo Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint ci porta ben lontani dalla Bolivia di Wildlands, precisamente nel piccolo Arcipelago di Auroa, un luogo ricco di natura incontaminata perso nel sud dell’Oceano Pacifico.
Auroa non è solamente un luogo selvaggio come ci si aspetterebbe bensì è la sede della Skell Tech, una delle aziende tecnologicamente più avanzate del pianeta ed è inoltre il luogo in cui Jace Skell, filantropo miliardario proprietario dell’azienda, ha deciso di creare la sua personale utopia.

Auroa è un luogo in cui natura e tecnologia riescono a fondersi in un modo che si potrebbe definire paradisiaco, se non fosse che qualcosa è evidentemente andato storto nel progetto di questa utopia tecnologica e il piccolo arcipelago è presto diventato una prigione high-tech per i suoi abitanti.

L’incipit di Ghost Recon: Breakpoint mette davanti al giocatore una breve descrizione di un fatto accaduto poco a largo delle coste di Auroa: la nave militare statunitense USS Seay è stata affondata da forze sconosciute poco a largo delle coste dell’isola.
Nonostante i numerosi tentativi della CIA di contattare gli abitanti dell’isola nessuno ha, altrettanto misteriosamente, mai risposto alle comunicazioni.

Insospettiti dalla situazione gli Stati Uniti d’America hanno quindi deciso di inviare i Ghost, uno dei corpi speciali più validi, a indagare sull’isola di Auroa ed è proprio in questo momento che la vera storia inizia a prendere atto.
Nel mentre che le forze Ghost stanno sorvolando Auroa in elicottero una misteriosa tecnologia ostile inizia ad abbattere i velivoli uno a uno facendoli precipitare nelle paludi nel nord dell’isola.

Il nostro protagonista, ferito e sconvolto dall’accaduto, inizierà a cercare sopravvissuti nel luogo dello schianto finendo con l’imbattersi in una vecchia conoscenza di cui mai e poi mai avrebbe immaginato il terribile ruolo nell’intera vicenda.
L’ex Colonnello Cole D. Walker, in passato Ghost e commilitone del protagonista, sta infatti eliminando i sopravvissuti dello schianto assieme a un misterioso gruppo di soldati che scopriremo in seguito prendere il nome di “Lupi“.
Una nota di merito va a John Bernthal, attore noto per le parti in The Walking Dead e The Punisher, per aver saputo dare un volto così convincente al maggior antagonista del titolo.

John Bernthal è Cole D. Walker in Ghost Recon: Breakpoint

Accerchiato da un nemico nettamente più letale del previsto Nomad, il nostro alter-ego digitale, dovrà farsi strada di nascosto nelle paludi per raggiungere un “luogo sicuro fra le montagne” che una misteriosa voce gli ha indicato di raggiungere alla radio.
Una volta giunto nel luogo indicato Nomad scoprirà una piccola comunità di Coloni nascosta nella grotta di Erewhon, luogo che fungerà poi come “HUB” multigiocatore.
Da qui la trama di Ghost Recon: Breakpoint si dipanerà ulteriormente in un intricato sistema di missioni principali e secondarie che non tratteremo nello specifico per non spoilerare nulla ai giocatori.
Nonostante questo voluto silenzio possiamo confermare che la longevità del titolo si conferma ancora una volta dopo Wildlands decisamente più che valida e nelle nostre circa 40 ore di gioco siamo giusto riusciti a finire la trama tralasciando gran parte delle missioni secondarie e accessorie.


It’s a big big world

Fedele al predecessore anche Ghost Recon: Breakpoint mostra uno degli ambienti più vasti e dettagliati mai visti in un titolo del genere.
L’arcipelago di Auroa si espande senza barriere per chilometri e chilometri in ogni direzione rendendosi interamente disponibile al giocatore per essere esplorato sin da subito.
La trama principale ovviamente tenterebbe di far scoprire la mappa in modo graduale, conducendo il giocatore verso nuove zone in modo progressivo ma nulla vieta di prendere un elicottero e di volare verso la parte più lontana dell’isola (a patto di arrivarci vivi).

Numerose zone saranno infatti concettualmente precluse per la presenza di truppe di altissimo livello in grado di uccidere il giocatore “novellinopraticamente all’istante.
L’esempio più lampante di ciò è la “Base Aerea Howard“, in cui prende atto una delle missioni principali del gioco, che nonostante la relativa vicinanza all’area iniziale di gioco è con tutta probabilità una delle aree più pericolose dell’intero titolo.

Un bellissimo paesaggio montano con la tipica fauna munita di fucili silenziati

La varietà di ambienti e biomi nel mondo di Ghost Recon: Breakpoint rispecchia molto quella che già si era potuto vedere su Wildlands con una ricca miscellanea di ambienti selvaggi, rurali e cittadini che si fondono in maniera decisamente molto credibile nel comporre l’area dell’intera Auroa.
In Breakpoint si spazierà tranquillamente da montagne innevate, paludi, scogliere e praterie piene di campi coltivati a città, basi militari, impianti industriali e piccoli villaggi high-tech.

La cura nella realizzazione degli ambienti di gioco è indubbiamente presente e si vede chiaramente quanto ogni luogo all’interno del gioco sia stato progettato per apparire più realistico possibile e nella stragrande maggioranza dei casi l’impressione complessiva data dagli ambienti di gioco è parecchio positiva.

Il parlamento di Auroa fa invida al Guggenheim Museum

Certo, non mancano ovviamente asset riutilizzati più volte e strutture molto simili l’una all’altra (come è prevedibile nel riempire una mappa di queste dimensioni) ma è giusto anche notare come molte altre strutture siano invece singolarmente peculiari (citiamo ad esempio il Parlamento di Auroa per indicarne uno dei più impressionanti) e ben caratterizzate rispetto a edifici ben più comuni.

Il livello di dettaglio di certi ambienti è veramente notevole

Un Nomad su misura

Similmente, ma non del tutto, a quanto era dato modo di fare nel precedente Ghost Recon: Wildlands all’inizio dell’avventura verrà offerta al giocatore la possibilità di personalizzare a piacimento il protagonista del gioco cercando di trovare fra le varie opzioni (non troppe ad essere sinceri) quelle che meglio rispecchiano i suoi gusti personali.

L’editor è piuttosto “straight-forward” e semplice da usare, nulla che si avvicini ai livelli di Skyrim per intendersi, e sebbene i modelli siano pochi i risultati si traducono facilmente in Ghost decisamente convincenti e “vissuti“.

Qualora invece non siate tipi da perdervi nell’editor del personaggio e vogliate quanto prima buttarvi nell’azione di questo Ghost Recon: Breakpoint l’editor concede al giocatore di scegliere anche fra alcuni modelli “belli e pronti” per velocizzare il processo di creazione del personaggio.
Va comunque detto che questi sono modelli ben realizzati e alla fine anche il ricadere su uno di questi permette di avere risultati ottimali con il minimo sforzo creativo.


Questione di classe, anzi, di classi

A differenza di Ghost Recon: Wildlands in cui il protagonista era un “tuttofare” senza specializzazione alcuna in Breakpoint Ubisoft ha deciso di puntare su un sistema di classisimile a quello di un GDR che potremo sbloccare nel menù abilità e poi cambiare a piacimento nel corso del gioco tramite il sistema di bivacchi (aspetti di cui parleremo meglio in seguito).

Le classi disponibili in Ghost Recon: Breakpoint sono in totale quattro: Medico da Campo, Assalto, Pantera e Tiratore e ciascuna di queste avrà caratteristiche bonus, sfide di classe e abilità particolari che ne permetteranno l’uso ottimale in differenti situazioni di gioco (o anche in base allo stile preferito del giocatore).

Vediamo adesso nel dettaglio le singole classi:


La classe del Medico da Campo ha come abilità di classe un drone curativo che può schierare per curare e rianimare i compagni di squadra a terra.
Come oggetto di classe ha invece il kit medico, che ripristina salute extra e rimuove eventuali infortuni anche gravi.

Le sue competenze gli permettono di rianimare più velocemente i feriti, di trasportare più facilmente i corpi e di rianimarsi autonomamente quando a terra.


La classe Assalto ha come abilità di classeGrinta” che permette per un tempo limitato di avere meno rinculo e maggior resistenza ai danni.
Eventuali uccisioni durante l’uso di Grinta ne aumentano la durata e curano il giocatore.
L’oggetto di classe è qui invece la granata a gas che crea danni ad area per un certo lasso di tempo.
Le competenze della classe assalto permettono di avere un segmento di salute extra rispetto alle altre classi e un bonus di utilizzo con fucili d’assalto e shotgun.


La classe Pantera ha come abilità di classeFuga Improvvisa” che permette di lanciare un fumogeno a terra per interrompere la linea visiva dei nemici.

Come oggetto di classe ha lo spray di occultamento che rende il giocatore non rilevabile dai droni.

Le competenze di classe Pantera permettono di infliggere danni standard con mitra e pistole silenziati, di essere più furtivi e muoversi più velocemente.



La classe Tiratore ha come abilità di classe “Spaccacorazza” che permette al giocatore di sparare con fucili da cecchino o DMR tre colpi perforanti con bonus danni e di volata.
L’oggetto di classe è il lancia-sensori che permette di lanciare un sensore per marcare tutti i nemici in una data area.
Le competenze della classe Tiratore prevedono un controllo del respiro più lungo mentre si mira e un bonus alla ricarica con fucili di precisione o DMR.


Hit me harder!

Ghost Recon: Breakpoint, similmente a Wildlands offre al giocatore la possibilità di scegliere il livello di difficoltà complessivo con cui interfacciarsi in-game, spaziando da una modalità sparatutto alla “Call of Duty” a una simulativa al pari di un “Arma“.
Il gioco offre in totale 4 differenti livelli di difficolta:

  • ARCADE: I nemici sono più lenti a individuare il giocatore, i danni sono ridotti e la salute del protagonista si rigenera molto velocemente.
    La mira assistita è molto presente.
  • REGOLARE: Nessun malus e nessun bonus, una sfida bilanciata che richiede attenzione ma non è punitiva (la modalità con cui abbiamo giocato in prevalenza).
  • AVANZATA: Modalità per giocatori avanzati che richiede una buona dose di tattica per sopraffare nemici letali e attenti.
    Lieve malus alla rigenerazione della salute che impiegherà più tempo a ripristinarsi.
  • ESTREMA: Una vera e propria simulazione di guerra che richiede un’immedesimazione altrettanto estrema.
    I nemici sono molto più che letali e individueranno il giocatore praticamente all’istante.
    La salute impiegherà inoltre un tempo ancor maggiore per rigenerarsi.

Il livello “REGOLARE” da noi scelto per testare il gioco nel complesso ci ha restituito un’esperienza piuttosto bilanciata in cui era necessaria una buona dose di tattica per affrontare il nemico ma qualora si commetta un errore non risulta essere punitiva in modo esagerato come i livelli di difficoltà maggiori.
A livello “ARCADE” invece si potrà tranquillamente caricare il nemico sparando alla Rambo senza avere grandi rischi di morire e i nemici sembreranno appena usciti da una serata a base di Tequila.
Non ci sentiamo di consigliare questa modalità se volete godervi il gioco come è stato concepito ma se avrete semplicemente voglia di sparare e godervi la trama senza intoppi questa è forse la modalità più “spara spara” delle quattro.
Salendo invece di difficoltà il gioco passerà dall’essere una passeggiata su Auroa a un incubo fatto di piombo ed esplosivi in cui il minimo passo falso porterà Nomad all’interno di una bellissima scatola di legno (Ghost avvisato…).


Livellare gente, livellare!

Ghost Recon: Breakpoint presenta una sostanziale differenza rispetto al suo predecessore ovvero un sistema di progressione a livelli che lo rende per certi versi molto simile al fratello diverso Assassin’s Creed Odyssey.
Sembra paradossale come paragone e ne siamo consapevoli ma il funzionamento di questa dinamica è molto simile in entrambi i titoli.
I nemici con cui il giocatore dovrà confrontarsi nel corso delle sue peripezie su Auroa avranno all’effettivo un loro “livello” come accade comunemente nei titoli GDR e questo influenza come ci si dovrà approcciare alle differenti situazioni in-game.

L’Aerodromo Howard è una delle zone altamente pericolose, avventuratevi a vostro rischio e pericolo a patto di avere un livello pari a 150 o più di attrezzatura

Un’area di livello elevato (e ne sono presenti molteplici all’interno della mappa di gioco) sarà un vero e proprio no-no per i giocatori di livello basso o intermedio in quanto sebbene sia comunque possibile eliminare i nemici di livello altissimo con un singolo headshot ben piazzato qualora si venga avvistati la morte sarà solo questione di secondi.
Gli sviluppatori affermano che il numero di colpi che servirà a eliminare un nemico di livello molto superiore al giocatore sarà di soli pochi di più ma nella nostra esperienza in gioco ci è sembrato che fosse necessario ben più di un paio di colpi extra per portare a casa la pelle.

A meno che non giochiate a livello “Arcade” o che non siate abili cecchini queste zone sono assolutamente da evitare fintanto che il vostro livello non avrà eguagliato o superato quello dei nemici in zona.
Nel resto del mondo invece i nemici ordinari avranno in genere un livello progressivamente maggiore che seguirà passo passo quello del giocatore di modo da offrire un livello di sfida costante per tutto l’arco della partita senza che vi siano zone eccessivamente semplici o eccessivamente difficili (salvo quelle sopra accennate).

Il livello attrezzatura è il numero in alto a sinistra accanto al logo di classe

Per aumentare questo “livello attrezzatura” il giocatore dovrà recuperare oggetti dell’equipaggiamento via via sempre più potenti (il cui livello aumenta progressivamente nel gioco) la cui media darà un voto complessivo che costituisce appunto il “Livello Attrezzatura” del giocatore.
Oggetti di livello più alto non saranno in alcun modo accessibili all’inizio del gioco e anche uccidendo un nemico di livello elevato questi con tutta probabilità dropperà un oggetto del livello del giocatore o di poco superiore.

Oltre al livello dell’attrezzatura il giocatore accumulerà anche punti esperienza completando missioni e uccidendo i nemici e per ogni livello ottenuto si otterrà un punto abilità da utilizzare per sbloccare per l’appunto abilità nuove per Nomad.
Questo valore a differenza del precedente non influenza la difficoltà dei nemici o la capacità offensiva del giocatore ma si limita a gestire il sistema di punti abilità del gioco.


In guerra l’abilità è tutto

Similmente a quanto accadeva in Ghost Recon Wildlands anche in Breakpoint è previsto un sistema di abilità che è possibile sbloccare accumulando punti abilità che è possibile raccogliere compiendo determinate azioni in gioco.
I modi di ottenere questi punti sono piuttosto basilari e consistono semplicemente nell’aumentare di livello giocatore o nel completare le sfide relative alle classi (oltretutto necessarie a farle salire di livello fino a un massimo di 10 ciascuna).

Una volta ottenuti sufficienti punti abilità sarà possibile sbloccare una delle abilità disponibili nel relativo menù.
Questa pagina mostra una peculiare organizzazione ad albero con cluster di 4 abilità fra loro collegati.
Questo sistema permette di sbloccare determinate abilità in modo progressivo a patto che si siano sbloccate almeno due delle quattro presenti nel cluster precedente.
Sebbene poco flessibile nello scegliere le abilità più utili per il personaggio Breakpoint lascia una sufficiente malleabilità di personalizzazione delle abilità permettendo di focalizzarsi ad esempio sull’assalto, sulla furtività o sulle risorse in base allo stile di gioco che si preferisce.

Le abilità sono raggruppate in cluster da quattro fra loro interconnessi

Le quattro classi viste in precedenza saranno anch’esse sbloccabili tramite l’uso dei punti abilità e solamente una delle quattro verrà assegnata (a scelta del giocatore) per mezzo della trama principale.
Le altre saranno sbloccabili in qualsiasi momento ma ci sentiamo di consigliarne lo sblocco il prima possibile al fine di poterne sfruttare le sfide e i relativi punti abilità ricevuti come ricompense.

Lo sblocco delle classe avviene dal menù abilità

Qualcuno vuole un’arma?

Uno degli aspetti meglio realizzato in Ghost Recon: Wildlands era il sistema di gestione delle armi che permetteva ai giocatori di scegliere un’arma con cui si trovavano particolarmente a loro agio e di mantenerla e migliorarla nel corso del gioco.
In Ghost Recon: Breakpoint le cose cambiano in favore di quel sistema di progressione dell’attrezzatura di cui avevamo parlato in precedenza.
Le armi da fuoco infatti hanno ovviamente le loro statistiche peculiari come precisione, rinculo, portata, danno inflitto e altri valori determinati dalla balistica reale delle suddette ma al tempo stesso sono legate al sistema di “livelli” che ne condiziona l’efficacia contro nemici di livello maggiore.

Numeri ovunque creano non poca confusione all’inizio
Ecco dove avevamo già visto questo sistema


Uno stesso P90 (tanto per citarne uno) avrà un’efficacia ben diversa se di livello 10 rispetto a uno di livello 100 nonostante all’effettivo sia la stessa identica arma da fuoco dal punto di vista balistico.
Questo aspetto ci ha fatto particolarmente storcere il naso poiché più e più volte ci siamo trovati costretti a usare armi a noi non congeniali solo per il fatto che il livello della nostra attuale arma da fuoco non era sufficiente ad affrontare un dato gruppo di nemici.

La ricerca dei progetti per le armi è spesso e volentieri accessivamente dispersiva

Ubisoft ha cercato di “ ” questo sistema di ricambio continuo con l’introduzione dei progetti delle armi ma il risultato è quanto mai controverso.
Questi progetti permettono infatti di costruire le armi preferite del giocatore a Erewhon facendo in modo che il livello dell’arma sia allineato al livello attuale del giocatore ma sono purtroppo sparsi all’interno della mastodontica mappa di gioco.
Per poter quindi richiedere, ad esempio, un G36C al costruttore di Erewhon sarà necessario trovare la base o l’area dove il progetto è localizzato, recarvisi, uccidere i nemici che puntualmente saranno a guardia del bottino e recuperare il progetto da una delle casse di loot sparse in zona.
Inutile dire quindi che questo meccanismo tenda molto facilmente a incepparsi rendendo al giocatore difficile e spesso noioso utilizzare l’arma che preferisce a meno di non sottoporsi a questa inutile tiritera.

Oltre al livello le armi in Ghost Recon: Breakpoint avranno anche un livello di rarità che influenzerà alcuni parametri dell’arma rendendola quindi via via sempre più versatile e letale.
I livelli in totale sono 6 e sono categorizzati in base al colore riportato accanto al livello dell’arma in questione:

  • GRIGIO: Arma Comune
  • VERDE: Arma Migliorata
  • AZZURRO: Arma Avanzata
  • VIOLA: Arma di Alto Livello
  • ORO: Arma Elite
  • STELLA DORATA: Arma Unica (Signature)

Oltre quindi al livello sarà necessario anche guardare il colore dell’arma di modo da accaparrarsi sempre il bonus migliore.
Il medesimo sistema di colori inoltre si applica, come si può vedere dalle immagini, anche agli oggetti del vestiario con bonus differenti a seconda del caso.

La personalizzazione degli accessori delle armi è ottima come lo era in Wildlands

Una volta trovata un’arma il giocatore può ovviamente personalizzarla in molteplici modi e questo fortunatamente sembra essere un aspetto molto ben realizzato rispetto a quanto visto finora.
Ogni arma ha infatti la possibilità di essere munita di accessori come caricatori, impugnature e mirini atte a personalizzarla e migliorarne l’uso.
Molti di questi accessori però, similmente a quanto visto in Wildlands, dovranno prima essere trovati nelle casse sparse nel mondo di gioco (similmente ai progetti) mentre altri ancora potranno essere acquistati all’interno del negozio di Erewhon in cambio della valuta virtuale del gioco (Crediti Skell).
Salvo quindi i limiti imposti da questa meccanica di “elementi bloccati” sarà possibile scegliere l’asset che meglio si sposa con la tattica scelta senza particolari limitazioni.


Make it yours

Un gioco come Ghost Recon: Breakpoint non sarebbe altrettanto bello se non fosse possibile personalizzare armi e outfit per inserirsi perfettamente nell’ambiente circostante.
Che ci si trovi su una montagna innevata o in mezzo a una palude sarà sempre possibile scegliere l’aspetto delle armi e del personaggio per rendere il tutto più realistico.
La mimetica non avrà effetti in game quindi che si sia perfettamente in tema con l’ambiente o di un rosa fluo in mezzo alla neve il nemico reagirà sempre allo stesso modo (aspetto che per certi versi avremmo voluto vedere più influente all’interno del mondo di gioco).

Grigio mimetico con inserti neri (bellissimo)

Partendo dalle armi da fuoco Breakpoint permette di scegliere fra differenti colori con cui dipingere (alcuni di questi da trovare e altri da comprare come avviene per gli accessori) e ogni “pezzo dell’arma” potrà essere singolarmente dipinto per ottenere un’estetica diversa a seconda dei gusti.
Nonostante non vi sia una scelta molto ampia di tinte disponibile il catalogo offerto dal gioco è sufficientemente variegato da offrire colori adatti a tutti i vari biomi presenti in gioco (o in base alle necessità del giocatore).

Trovami se riesci

Altrettanto flessibile è anche la personalizzazione del vestiario che è possibile scegliere nel dettaglio senza particolari limitazioni (salvo l’aver trovato o acquistato determinati elementi o capi all’interno della campagna).
Anche qui il catalogo di opzioni e colori è relativamente abbastanza ampio e nella nostra prova abbiamo sempre potuto personalizzare Nomad in base alla situazione.


Squadra che vince non si cambia… o quasi

Dal punto di vista del gameplay ben poco sembra essere cambiato da quanto già si era visto su Ghost Recon: Wildlands e Breakpoint potrebbe essere benissimo camuffabile come un’enorme DLC del precedente capitolo senza che molti se ne accorgano.

La sensazione di “de-ja-vù” è tanta ma non è propriamente un punto negativo visto che all’effettivo il gameplay di Wildlands era di per sé già molto buono così com’era e a Ubisoft hanno probabilmente ritenuto che non fosse necessario fare sostanziali modifiche sotto questo punto di vista per avere comunque un buon risultato.

Giocare a Breakpoint è un piacere, l’uso delle armi così come il movimento sono aspetti molto ben realizzati e offrono un feed semplice ma efficace che ben si sposa con gli aspetti strategici e dinamici del gioco.

Rispetto a Wildlands i giocatori “in solitaria” potrebbero sentirsi decisamente più soli visto che in questo capitolo mancano completamente gli altri tre compagni di squadra che in Wildlands erano governati dalla IA di gioco.
Questo è uno degli aspetti che ci ha molto deluso visto che, a meno di non giocare per forza con altre persone online, sarà necessario affrontare tutte le missioni in solitaria rendendo il gioco non solo più complesso (anche se questo tende a bilanciarsi in automatico in base a quanti giocatori ci sono in squadra) ma anche meno ricco di interazioni “di guerra” vista l’assenza di compagni di squadra virtuali.

Tutto solo nel bosco… speriamo non arrivi Slenderman

Migliora ulteriormente il sistema di copertura poiché adesso Nomad accostandosi a un muro o nascondendosi dietro un oggetto si posizionerà in modo molto più verosimile e potra quindi reagire all’ambiente circostante compiendo azioni “contestualizzate” come lo sporgersi per sparare o accucciarsi per non essere colpito.

Pronti per l’agguato

Oltre a queste già ottime interazioni ambientali una novità è il potersi mimetizzare (tranne che in alcune superfici) qualora ci si stenda rendendo di fatto al nemico molto più complesso il meccanismo di identificazione (specie se si tratta di un drone, un elicottero o un aereo spia).
Unita alle interessanti meccaniche dei materiali come sabbia, terra e neve di cui parleremo in seguito la feature diviene particolarmente piacevole per l’immersività del titolo.

Che volete da me? Io sono solo un dosso

Ulteriore novità rispetto a Wildlands è anche il sistema di ferite e di cura che in questo nuovo capitolo prende un ruolo decisamente maggiore rispetto al passato.
Nomad infatti può rimanere ferito durante uno scontro a fuoco o in un incidente procurandosi progressivamente ferite lievi, moderate e gravi che ridurranno la salute massima del personaggio fintanto che non le si curerà utilizzando delle bende (oggetto illimitato ma più lento) o una siringa medica (più veloce ma con usi limitati).
Questo sistema rende quindi necessario prendersi del tempo per ripararsi e curare le ferite aumentando il realismo complessivo del gioco ed esponendo di contro il giocatore al fuoco nemico mentre cerca di bendarsi.

Un po’ di nastro adesivo e tutto torna come nuovo

Una considerazione che in chiusura ci sentiamo di dover fare in merito al gameplay di Breakpoint è l’eccessiva saturazione dell’interfaccia di gioco.
Fin da subito lo schermo del giocatore si riempirà di scritte, scrittine, simboli, indicatori e altri orpelli visivi che, specie a primo impatto, potrebbero risultare spiazzanti per molti giocatori.

Troppe scritte…

Certo, con la freccia giù è possibile mostrare o nascondere l’interfaccia ma così facendo si andrà a rimuovere anche informazioni importanti rendendo necessario ogni tot richiamarla in primo piano per vedere cosa fare o dove andare.

… o troppo poche

La stessa cosa accade con la mappa, che seppur non raggiungendo i livelli esageratamente saturi di un titolo come Assassin’s Creed Unity (qualcuno si ricorda quel caos di mappa? no? meglio così!) si riempirà velocemente di puntini colorati per missioni principali, secondarie, bonus, extra e chi più ne ha più ne metta risultando di conseguenza anch’essa fin troppo saturata.


Come dei piccoli boy scout

Per facilitare lo spostamento da una parte all’altra di Auroa in Ghost Recon: Breakpoint sono stati introdotti i Bivacchi ovvero numerose aree sparse per la mappa che una volta scoperte (col drone, col binocolo o recandovisi) permetteranno di effettuare lo spostamento rapido e di accamparsi.

L’accamparsi si rivela un’altra nuova dinamica chiave del gioco in quanto questa sezione permetterà al giocatore di svolgere numerose azioni utili per il prosieguo dell’avventura.

  • PREPARATIVI: questa opzione permette di scegliere una delle opzione riportate in figura per avere un determinato bonus (precisione extra, maggior resistenza, ecc…) per la seguente ora (reale) di gioco.
  • TATTICA: questa opzione permette di switchare fra le quattro classi disponibili adattando quindi le abilità a una missione o un qualsiasi compito che il giocatore intende affrontare.
    Non essendoci altro momento in cui è possibile effettuare questo cambio si comprende quanto fondamentale sia questo soggiorno in tenda.
  • CREA: semplice sezione di crafting in cui grazie alle risorse raccolte in gioco sarà possibile creare consumabili senza doverli acquistare dal negozio.
  • NEGOZIO DI MARIA: permette di accedere al negozio senza essere a Erewhon e di effettuare gli acquisti nel medesimo modo senza costi aggiuntivi.
  • GARAGE: questa opzione permette di spawnare un veicolo fra quelli in nostro possesso nelle vicinanze dell’accampamento di modo da poterlo utilizzare per spostarsi velocemente.
    Nuovi veicoli possono essere acquistati dal Negozio di Maria per discretamente cospicue somme di Crediti Skell.
  • ATTENDERE: sarà possibile lasciare immediatamente il campo una volta finito quel che si intende fare oppure si può attendere del tempo per sfruttare ad esempio la notte come vantaggio tattico durante un attacco.

Un co-op valido a metà

Per essere un titolo che fa del multigiocatore co-op il perno centrale della sua esperienza Ghost Recon Breakpoint ci ha dato ben poco per cui esultare lasciandoci davanti un multigiocatore a metà.

Se si ha un gruppo di amici con cui giocare il gioco si comporta magnificamente offrendo una decisamente molto coinvolgente e piacevole esperienza di gioco che permette di sfruttare appieno le tattiche e gli approcci multigiocatore nell’affrontare i nemici IA.
Fino a tre amici potranno infatti unirsi (o essere invitati) alla partita per andare a riempire i posti vacanti di compagni di squadra e con l’uso dei microfoni il gioco procede sempre in modo ottimale.

Il semplice menù del matchmaking di Breakpoint

Il menù per accedere al multigiocatore di per sé sarebbe anche relativamente semplice da usare, permettendo anche di filtrare i giocatori in base a cosa si preferisce fare in co-op (esplorare, missioni primarie, missioni secondarie, ecc…).
Il problema arriva però nell’effettivo uso di questo matchmaking fra sconosciuti poiché oltre a richiedere un tempo in genere lungo per trovare un giocatore a cui unirsi spesso e volentieri sarà difficile comunicare o l’host si disconnetterà causando il riavvio della partita in modalità single-player.
Di tutte le volte che abbiamo tentato di giocare con giocatori casuali non siamo riusciti a fare una singola partita fatta come si deve poiché difficilmente degli sconosciuti si metteranno d’accordo su cosa fare finendo col farsi ognuno gli affari propri nella stessa partita o abbandonando la lobby direttamente.
Questa così frustrante meccanica di matchmaking rende quindi spesso preferibile giocare da soli piuttosto che avere a che fare con un sistema che sarebbe potenzialmente funzionale ma che all’effettivo risulta fin troppo problematico.

Indovinate chi ha abbandonato la lobby dopo due minuti in gioco?

Che la battaglia abbia inizio!

Non sarebbe un gioco di guerra se non avesse delle componenti PvP e in Ghost Recon: Breakpoint questa componente chiave prende il nome di “Ghost War“.

In Ghost War i giocatori si sfideranno in piccole mappe studiate appositamente per questi scontri 4 vs 4 basati su abilità e collaborazione di squadra.
Nonostante le poche mappe a disposizione questa modalità offre un discreto divertimento poiché indipendente dal complesso sistema di livelli della campagna principale e basata interamente sulle abilità del giocatore.

Un menù piuttosto scarno ma al momento questo è quel che c’è

Compiere determinate azioni in gioco (denominate missioni del Sergente Brown), come vincere una partita la prima volta, uccidere un tot di nemici e simili ricompenseranno il giocatore con contenuti esclusivi, credito skell e punti abilità.

Inoltre sarà possibile scendere in campo con qualsiasi tipo di arma e vestiario si preferisca in quanto questo non inficia il bilanciamento cosi come non lo inficia il livello del giocatore in single player.
In questa modalità un giocatore al 24 potrebbe benissimo avere la meglio su uno al 160 poiché l’intero comparto si basa su un sistema “che vinca il più bravo” e non “che vinca il più livellato“.

Completare le missioni di Brown ricompenserà il giocatore con ricchi bottini

Anche qui sarà possibile inoltre utilizzare le classi viste in precedenza, fattore che sposa sia una maggior flessibilità d’approccio che l’eventuale supporto che sarà possibile offrire ai propri compagni di squadra.

A differenza di quanto accade con il co-op è molto più semplice trovare una partita in cui poter giocare con sconosciuti da varie parti del mondo e il risultato complessivo è nettamente positivo (anche perchè fornisce utili risorse per la campagna single player)


Alzati ragazzo, abbiamo un Raid da mettere a fuoco

Oltre alla modalità Co-Op della campagna sarà possibile (una volta raggiunto un livello pari o superiore a 150) partecipare all’unico Raid al momento disponibile (altri sono in arrivo in futuro) ovvero Project Titan.
In questa modalità il giocatore verrà trasportato poco più a nord di Auroa (nell’isola coperta dalle nuvole in alto nella mappa) assieme ad altri tre giocatori per affrontare le sfide di una impervia isola vulcanica (Golem Island) dove saranno presenti nemici formidabili, super robot e altrettanto interessanti ricompense per coloro che sapranno sopravvivere alla sfida.

Posticino incantevole non è vero?

Nonostante la relativamente elevata difficolta delle missioni Raid ci sentiamo di consigliarla visto che si tratta di una modalità di gioco molto divertente e molto remunerativa che nonostante al momento si limiti ad una sola mappa verrà aggiornata ogni tot per modificare obiettivi e complessità del Raid di modo da offrire un’esperienza sempre nuova anche a coloro che ormai ne conoscessero ogni anfratto a memoria.


Una grafica che non colpisce a pieno il bersaglio

Realizzato con il buonissimo motore grafico Anvil Next 2.0 (usato anche nei recenti titoli della serie di Assassin’s Creed, Wildlands, e R6) Breakpoint avrebbe la possibilità di brillare ma per via di un forse eccessivo adagiarsi sugli allori l’esperienza complessiva è sì buona ma non sorprendente.

Dal punto di vista della mera grafica il nuovo Ghost Recon: Breakpoint non sembra aver fatto grandi passi in avanti rispetto al precedente Wildlands sebbene in molteplici frangenti sembra comunque vi siano state migliorie marginali che in ogni caso non rendono buona giustizia al gioco.
Il gioco permette (su Xbox One X) di scegliere fra due impostazioni differenti per quanto concerne la grafica ovvero “Fedeltà Grafica” e “Risoluzione“.

L’opzione “Fedeltà Grafica” punta a un maggior livello di dettaglio e di effetti video (come l’occlusione ambientale, qualità degli effetti, qualità dei modelli, ecc…) a discapito di una risoluzione d’immagine inferiore che a colpo d’occhio sembra essere il 1080p.
L’opzione “Risoluzione“, come facilmente intuibile, rinuncia ai suddetti dettagli grafici avanzati in favore di una risoluzione quasi in 4K nativo (seppur non raggiungendolo).
Per preferenza personale (e poiché giocavamo su un TV Samsung 65″ 4K HDR10+) abbiamo deciso di usare l’impostazione in 4K per esaminare più nel dettaglio Breakpoint nel corso della nostra campagna.
Entrambe le versioni purtroppo hanno un terribile limite a 30 FPS che in un gioco come questo stona forse più di tutti i vari compromessi grafici.
La possibilità di avere una modalità a 60 FPS a nostra opinione sarebbe stato preferibile (come accade su PC) di modo da rendere gli scontri a fuoco e il gioco nel complesso decisamente più fluidi.

Seppur in grado di offrire notevoli scorci, specie in alta quota, si vedono i limiti del motore usato da Ubisoft per portare il loro nuovo titolo su console (visto che già nel 2014 era già in opera).
Le texture caricano evidentemente man mano che ci si sposta, specie in elicottero, mettendo sotto stress il texture streaming offerto dalla comunque potente One X risultando in un fastidioso e poco piacevole popping dei dettagli in distanza che ben poco rende onore alla fedeltà visiva del titolo.
Il problema del texture streaming sembra però essere legato a un qualche difetto di base del motore grafico perchè numerose volte anche esplorando un’area ristretta con il drone alcuni elementi caricavano vistosamente in tempo reale (come tetti in legno, vetri o vegetazione).

Ombre e luci sono realizzate discretamente bene

Anche le cutscenes sembrano essere afflitte dal medesimo problema e spesso e volentieri le texture di abiti, personaggi e oggetti di scena caricavano più lentamente del previsto.

Discreti i modelli poligonali di veicoli e ambienti di gioco, che nonostante non siano i più belli visti in un titolo per One X si difendono decisamente bene vista la grande mole del titolo in esame.
Si migliora ulteriormente se si prende invece in considerazione la realizzazione visiva delle armi da fuoco, certosina e dettagliata come ci si aspetta da un titolo che fa della guerra il punto cruciale dell’intera esperienza di gioco.

I protagonisti hanno indubbiamente degli ottimi volti


Molto peggio invece la situazione con i volti, che fatta eccezione per Nomad, Cole e alcuni altri personaggi chiave del gioco non convince appieno risultando spesso e volentieri plastica e poco “espressiva.

Plastic guy

Discreti gli effetti luce e le ombre con un buon livello di dettaglio che ben si sposa con il meteo dinamico e il ciclo giorno notte.
I materiali e gli ambienti rispondono infatti in modo molto realistico proiettando ombre e sfruttando scenografici effetti luce che rendono sotto questo punto di vista Breakpoint migliore rispetto al precedente Wildlands.

Migliora anche il foliage dell’ambientazione che risulta non soltanto ben renderizzato ma è anche interattivo con i movimenti del giocatore e degli NPC rendendo di fatto onore alle meccaniche “stealth” del gioco molto più di un classico foliage statico.
Sempre in merito all’interazione dell’ambiente è giusto sottolineare come gli oggetti rispondano in modo dinamico ai colpi di arma da fuoco, alle esplosioni e per certi versi anche alle azioni degli NPC con una discreta cura visiva mutuata probabilmente dall’esperienza conseguita con la serie Far Cry.
Per concludere le note positive in merito all’interazione ambientale ci ha particolarmente colpito la reattività in real-time del fango e della neve che si modificano dinamicamente in base ai movimenti del giocatore con un livello qualitativo che abbiamo visto ad esempio in Red Dead Redemption 2.

La neve è magnifica in Breakpoint

Spari in alta definizione sonora

L’audio è sorprendentemente dettagliato in Ghost Recon: Breakpoint e sotto questo punto di vista riteniamo il titolo di Ubisoft inattaccabile.
I suoni delle armi da fuoco sono, come ci si aspetterebbe dal titolo, splendidamente registrati e differenti in base alla singola arma utilizzata.
Anche gli effetti inerenti all’ambiente di gioco e ai veicoli seguono di pari passo quanto visto con le armi da fuoco e le esplosioni con un risultato complessivo decisamente promosso.

Posate i forconi, qui è tutto in italiano

Per i cultori dell’italiano è poi interessante sottolineare come Breakpoint sia sottotitolato, tradotto e doppiato (con una buonissima qualità per giunta) in Italiano e sarà possibile impostare la lingua una volta effettuato un ulteriore download gratuito di alcuni GB.

Durante le nostre prove abbiamo utilizzato delle Razer Kraken Pro V2 per il test in cuffia e una Soundbar Dolby LG SJ3 da 330W RMS per il test in uso “salotto”.
In entrambe le situazioni il gioco ha mantenuto il buonissimo livello qualitativo e un suono spaziale sufficientemente profondo.


PROCONTRO
-Migliore realizzazione ambientale
che in passato
-Ottime meccaniche di gioco
-Grafica discreta
-Audio ottimale
-Molto longevo
-Pessimo matchmaking casuale
-Dal lato grafico si poteva osare
di più
-Framerate bloccato a 30 FPS
-Sistema a livelli troppo da GDR


Conclusione
Voto Complessivo
8
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Annata 1993 dalle meravigliose montagne della Toscana. Studente di Medicina & Chirurgia all'Università di Pisa. Ama scrivere di videogiochi e tecnologia, due delle sue maggiori passioni, e con 17K sta ampliando sempre più il proprio orizzonte nel mondo della giornalistica specializzata. Videogiocatore dal 1998, dove ha iniziato a sviluppare la sua passione con il suo amato GameBoy, Stefano è oggi uno strenuo sostenitore del Gaming PC ma si rivela in realtà anche un attivo giocatore sulle piattaforme Xbox One X e Playstation 4 Pro. Se volete davvero vederlo felice dategli qualcosa che abbia sopra dei pulsanti e non rimarrete delusi.