Sette anni, il tempo decorso fra la pubblicazione del secondo titolo della saga, che ha lasciato un segno indelebile del suo passaggio nella storia dei videogiochi, e quella del successore, Borderlands 3. Sette lunghi anni in cui si è consumata un’intera generazione di console, in cui abbiamo visto diffondersi il genere del loot-shooter a macchia d’olio, prima con Destiny, poi con The Division, infine il recentissimo Anthem, per non parlare di Warframe, che in questa corsa potremmo dire che partecipi come concorrente fuori gara.

Molto è cambiato in questi anni, gli standard che aveva stabilito Gearbox col secondo capitolo, riproposti in Borderlands: The Pre-Sequel, non necessariamente hanno più valore: siamo nel pieno di una generazione dove l’unica cosa a contare pare essere l’endgame, forse il più sopravvalutato degli aspetti di un videogioco, forse sintomo di un settore malato. Borderlands 3, pur rimanendo molto fedele ai canoni della serie di cui fa parte, certamente abbraccia questa nuova ottica, fornendovi una visione unica nel suo genere, sistemando alcuni problemi cruciali emersi nei titoli precedenti, in particolare il tanto osannato Borderlands 2, di cui porta la gravosa eredità.

LA CACCIA ALLA GRANDE CRIPTA

Sette sono anche gli anni passati dagli eventi avvenuti in Borderlands 2, anni in cui i Crimson Raider, ora condotti da Lilith, sono ridotti allo sbando: le figure chiave come i vari cacciatori della cripta sono disperse nella galassia, spesso facendo perdere le proprie tracce, lasciando poco più che un manipolo di soldati alla sirena conosciuta col nome di Aquila di Fuoco. Nel mentre, due loschi figuri sono comparsi dal nulla e hanno unificato le orde di banditi di Pandora, trasformando una marmaglia eterogenea e pronta a farsi guerra a vicenda in un vero e proprio culto, quello dei Figli della Cripta (Children of the Vault), dedito alla venerazione dei propri dei: i gemelli Calypso.

La missione che i Calypso vogliono intraprendere è l’apertura della “Grande Cripta”, ritenuta la più importante di tutte le rovine eridiane, nonché un bersaglio certamente abito da tutti i cacciatori di tesori e le multinazionali sparse per la galassia. A questa corsa intendono partecipare anche i Crimson Raider, pronti a impedire che i Calypso acquisiscano l’immenso potere sigillato dentro le cripte e a combattere per reclamarlo.

GUERRA NELLE TERRE DI CONFINE

La nostra avventura in Borderlands 3 comincia come al solito: dei cacciatori della cripta giungono su Pandora, attratti dal potente richiamo dell’avventura e della caccia ai tesori lasciati dagli eridiani. Proprio come nel primo Borderlands, scendiamo da un autobus guidato da Marcus e siamo accolti da Claptrap, che ci consegna il dispositivo Echo e ci scorta verso la nostra prima missione: uno scenario che non può che evocare un forte senso di nostalgia per i veterani della serie.

Dopo una prima serie di compiti intrapresi per riprendere possesso della chiave della cripta, andata persa al termine dell’ultimo arco narrativo introdotto in Borderlands 2, gli eventi hanno una rapida escalation e ci ritroviamo a spasso per la galassia, in una lunga missione alla ricerca delle cripte e delle chiavi per aprirle, scontrandoci coi Figli della Cripta e i loro alleati, le Industrie Pesanti Maliwan e Aurelia Hammerlock, ora a capo della Jakobs Corporation dopo averne assassinato il precedente leader.

Lungo questo percorso Borderlands 3 è un titolo coraggioso, che osa molto e si spinge ancora più lontano di quanto facessero i precedenti titoli della saga, sacrificando anche personaggi divenuti icone per i giocatori e assestandosi su nuovi equilibri. Siamo di fronte a un titolo che più di qualunque altro ci rende chiaro, soprattutto con l’epilogo, che siamo giunti alla fine di un’epoca, alla fine di un percorso iniziato 10 anni fa, quando per la prima volta siamo scesi dall’autobus di Marcus Kincaid nel primo Borderlands. A fronte di una storia che forse non si può definire straordinaria guardando il panorama videoludico in generale, l’escalation di eventi di Borderlands 3 si conclude letteralmente col botto: il suo finale mozzafiato non può fare altro che lasciarci ipotizzare dove ci porteranno le prossime avventure nelle terre di confine, con la consapevolezza che da ora in avanti non saranno mai più le stesse. I tempi cambiano, gli anni passano e purtroppo giunge anche il momento in cui bisogna dire addio a personaggi che pur essendo virtuali riteniamo compagni di avventura, fratelli della grande famiglia a cui ciascun giocatore sa di appartenere non solo nelle vesti dei Cacciatori della Cripta.

Una nota molto importante riguardante questo titolo va rivolta verso il suo cast di personaggi: la serie, per nulla estranea a includere diversità e a mostrare personaggi appartenenti al panorama LGBT, in questa sua iterazione vanta un cast con una forte e anzi preponderante impronta femminile. Infatti, quasi tutti i personaggi più importanti sono donne, perfino Troy Calypso è strettamente dipendente dalla sorella Tyreen, uno scenario che inverte il pattern ricorrente nel mondo videoludico, dove spesso figure femminili di spessore comunque gravitavano attorno a personaggi maschili. Si tratta di una mossa estremamente coraggiosa e che, al contrario di quanto spesso accade, è stata eseguita con assoluta naturalezza ed eleganza, nulla stona e alcun personaggio risulta fuori posto, forzato o presente in quanto “quota diversità”, sfruttando alla perfezione la figura ad hoc delle sirene, colonna portante della saga. Per concludere, ancora una volta Borderlands riesce dove molti hanno fallito.

METTETE MI PIACE, ISCRIVETEVI, MA SOPRATTUTTO: OBBEDITE!

In molti aspetti Borderlands 3 ricalca lo stile del 2: i gemelli Calypso saranno una presenza frequente, approfittando di ogni occasione utile per schernirci attraverso la rete Echo e deridere i nostri progressi, proprio come faceva Jack il Bello. In un certo senso, questi figuri incarnano lo stesso tipo di personaggio che era Jack, ma interpretandolo in chiave banditesca: per quanto paradossale non vi era mai stato un antagonista principale nella serie che fosse anche il leader di una coalizione di banditi.

L’approccio utilizzato inoltre, invece di puntare a una visione caricaturale dell’ego corporativo, prende profondamente ispirazione dalla cultura degli streamer, imitandone i comportamenti e i linguaggi: “mettete mi piace, iscrivetevi, ma soprattutto: Obbedite!” è lo slogan più utilizzato dagli antagonisti, che in questa prosa mettono in mostra non la propria persona o il proprio talento videoludico, ma il gusto per il sadismo, la ferocia, la violenza, inscenando un teatro macabro in cui il sacrificio e la mattanza sono all’ordine del giorno. La pietà è un concetto del tutto sconosciuto per queste persone, che non di rado si prenderanno gioco degli avversari sconfitti, umiliandoli mediante montaggi video che chiaramente rimandano alla subcultura di internet degli ultimi anni.

Confrontati con Jack il Bello, divenuto un mostro a causa della propria ambizione e dei traumi subiti nel corso della propria vita, i gemelli Calypso sono invece dei mostri per natura, che non si fermano di fronte a nessuna perdita e di fronte ad alcun orrore, incapaci di mostrare rimorsi o pentimento. Se il primo mascherava il suo ego sconfinato con intenzioni buone, attuando comunque i suoi piani con mezzi altamente discutibili, i secondi sono invece l’incarnazione della follia che permea Pandora, sono la glorificazione del risultato perseguito a qualunque costo, dell’ego che cresce a dismisura assieme al proprio numero di seguaci.

I gemelli Calypso in conclusione si sono rivelati un validissimo duo antagonista all’interno della saga, seppur su questa grava la figura di Jack Il Bello come un personaggio inarrivabile, avendo Gearbox creato con Borderlands 2 una vera e propria icona da Walk of Fame dell’industria videoludica. A fare la differenza è stata anche la massiccia presenza sul campo di questi personaggi, che non esitano a intervenire direttamente sul campo quando necessario, spesso dando luogo a cambiamenti inattesi del corso della narrativa; importante inoltre la sinergia che la storia personale dei due sviluppa con quella dei contenuti secondari e delle sfide, in particolare delle registrazioni echo di Typhon DeLeon.

IL BORDERLANDS NUOVO E QUELLO FAMILIARE

Un aspetto di Borderlands 3 che ci ha lasciato a suo modo confusi, ma non insoddisfatti, è stata l’estensione di contenuti, che assume una forma che solo in parte ricorda le tradizioni della saga: siamo di fronte a uno stravolgimento totale del rapporto fra quantità di missioni principali e secondarie, infatti abbiamo una lunghissima storia accompagnata da un numero di missioni secondarie che se comparato a quanto visto in passato risulta esiguo.

Questa formula ha permesso di dedicare corposi spazi alle missioni sia in termini di level design, dato che molto di frequente queste avvengono in spazi dedicati, portando anche a un backtracking pressoché inesistente, sia in fatto di qualità e di gusto: ogni missione secondaria è un importante tassello narrativo, lascia un impatto e si contraddistingue per qualcosa, in un modo che i titoli precedenti non sempre erano in grado di fare; ma soprattutto le secondarie hanno un grandissimo impatto sul loot, dandoci ricompense di qualità molto superiore al passato. Su questo fronte riteniamo che sia stato raggiunto l’equilibrio giusto, dove il titolo è al contempo godibile sia lasciando le missioni secondarie a fine gioco, sia intraprendendole durante il corso della storia.

Abbiamo anche un level design molto più ambizioso di quanto avvenisse in passato, con un’estensione media delle mappe notevole, molta attenzione è stata dedicata allo scenario di background e all’ambientazione, nonché agli skybox di ciascun pianeta: I paesaggi montani di Athenas, quelli desertici e desolati di Pandora, l’ambiente metropolitano di Prometea sopra il quale si scorge una cintura di asteroidi e infine la giungla di Eden 6, oltre le cui fronde si erge un gigante gassoso. Tutti questi scenari costituiscono una novità per la serie, che finalmente si è liberata dalle proprie catene e ci ha portato a visitare il resto del suo universo, che speriamo vivamente di poter approfondire ulteriormente in futuro.

Appena giunti nella seconda area di gioco, i Droughts, immediato è stato il senso di nostalgia che ha evocato il luogo, facendoci sentire di nuovo a casa, a Fyrestone, nelle Arid Badlands che 10 anni fa ci hanno dato il benvenuto su Pandora. Il senso di appartenenza a questa parte di Pandora, anzi di Borderlands in generale, è stato davvero potente, e Gearbox è riuscita a creare un’atmosfera fortemente evocativa che per chi gioca a Borderlands sin dalla sua prima iterazione ha decisamente una marcia in più.

Ben presto decolliamo da Pandora con la Sanctuary III, la nostra nuova casa, ora in grado di viaggiare nello spazio. Questo ambiente, rispetto alla luminosa Sanctuary I che fluttuava fra le nuvole, si rivela decisamente più occluso e compatto, più simile ai bassifondi di una grande metropolitana, le cui luci al neon permeano corridoi da cui spuntano tubature e macchinari di vario genere. In questo ambiente dalla vena Cyberpunk, ogni NPC ha un suo spazio dedicato, abbiamo anche una sala dei trofei gestita da Sir Hammerlock, nonché una tabella con la Hitlist di Zer0. Troviamo anche un nostro spazio personale a bordo di questa nave, dato che ogni cacciatore della cripta avrà la sua stanza, arredata in modo da assecondare le passioni e la personalità di ciascuno di essi.

Grazie ai “motori a implosione” della Sanctuary III è possibile recarsi presso altre destinazioni, fra cui non vi sono solo gli altri pianeti, ma anche arene e grandi artefatti degli eridiani dispersi nello spazio. Visitando le aree di gioco nel corso della storia siamo rimasti colpiti da un aspetto di Borderlands 3 che rompe completamente i canoni della serie, finora Gearbox ci aveva abituato a grandi “aree hub”, che portavano presso destinazioni minori, con un level design ciclico: completando un’area venivamo naturalmente riportati all’ingresso della stessa, dove trovavamo le stazioni di rifornimento e di viaggio rapido. In Borderlands 3 la filosofia è cambiata notevolmente, tanto per cominciare potremo usufruire del viaggio rapido da qualunque luogo e il rientro in partita avviene presso la più vicina stazione New U, rendendo più immediato il proseguimento della storia, nonché il farming. Per queste stesse ragioni troviamo un gran numero di aree di gioco lineari, costruite in un modo che non ha potuto che ricordarci la saga di Halo: Neon Arterial su Prometea in particolare ha evocato un forte senso di nostalgia verso le missioni I Sobborghi e Metropoli di Halo 2, con la sua lunga corsa su veicolo seguita da una parte finale a piedi, in ambiente urbano.

Grosso impatto sul level design ha avuto anche l’introduzione delle nuove meccaniche di movimento, fra cui la scivolata, il ritorno delle schiacciate, ma soprattutto la maggiore influenza in assoluto è dovuta alla capacità di arrampicarsi, che ha mutato profondamente i livelli di gioco sotto più aspetti e forme: tesori, segreti e percorsi alternativi sono solo alcuni degli esempi di utilizzo di questa nuova modalità di navigazione delle aree di gioco in Borderlands 3, creando un feel generale da cui riusciremo difficilmente a staccarci e tornare indietro.

In sintesi, si tratta di un titolo della saga molto particolare, potremmo perfino dire strano, ma non possiamo negare che questa nuova direzione sia stata di nostro gradimento, anche per merito di notevoli miglioramenti alla Quality of Life generale. Unici difetti reali che abbiamo riscontrato su questo versante sono la scarsa quantità di macchinette dei venditori, che entra in conflitto con la grande quantità di bottino del gioco, inoltre avremmo gradito qualche stazione raggiungibile dal viaggio rapido in più, anche se quest’ultimo per svariate ragioni non è un problema particolarmente grave.

PIÙ UN MILIARDO DI ARMI

Borderlands è conosciuto sicuramente per la sua peculiare capacità di generare armi proceduralmente, lasciando spazio a milioni di combinazioni, in questo caso pure più di un miliardo. Si tratta forse del sistema migliore nella scena dei loot shooter, in cui vi è un costante ricambio dell’equipaggiamento, un processo di perpetuo esperimento e affinamento della build, che sposa la progressione costante e longeva che finora ha caratterizzato ogni titolo.

In Borderlands 2 (così come nel pre-sequel) avevamo un arsenale vario e completo, in cui era stato dato largo spazio e caratterizzazione a ogni manifattura, ad esempio la Hyperion aveva rinculo invertito, la Vladof alta cadenza di fuoco, la Tediore la sua modalità di ricarica e la Torgue i proiettili esplosivi. Questo sistema era molto creativo, ma soffriva da una parte della scarsa generosità del bottino nel titolo, dall’altra della troppo ripida progressione, che imponeva il cambio dell’equipaggiamento ad un ritmo troppo rapido. In questo scenario strumenti come il Gibbed Save Editor sono stati letteralmente la salvezza del gioco, lasciando che ciascun giocatore potesse godere della vera anima del titolo, quella che emerge quando la propria build è portata al massimo della creatività e dell’efficienza, senza doversi ammazzare di farming, spesso fin troppo deludente. Questo è stato forse l’unico vero passo indietro commesso da Gearbox rispetto al primo Borderlands, rendendo il 2 un titolo troppo severo.

Borderlands 3 rompe completamente le catene che intaccavano la godibilità del titolo precedente e ci porta l’iterazione migliore della saga sotto ogni aspetto possibile e immaginabile: potremmo definire il gameplay di questo titolo semplicemente perfetto per quanto riguarda la sua integrazione col loot procedurale. Il merito è senza dubbio di una generosità maggiore del titolo sul bottino, che si fa sempre più evidente man mano che procediamo verso la fine della storia, crescendo livello dopo livello, ma un grosso ruolo ha giocato anche la revisione generale alle caratteristiche di ciascuna manifattura e delle parti del suo arsenale.

Borderlands 3 fornisce un accesso ad armi molto rare e leggendarie che difficilmente potremmo ritenere più adeguato: esiste una varietà di equipaggiamento tale da dare enorme spazio alla creatività e alla sperimentazione, al contempo la frequenza con cui ci imbattiamo in oggetti rari o di qualità maggiore è tale da non rendere il tutto noioso o demotivante. È stato reintrodotto con successo il processo di rinnovamento continuo dell’inventario, è stata presa in prestito da altri titoli della scena loot-shooter la meccanica dei random roll ed è stata integrata con successo in questo sistema, con importanti implicazioni soprattutto sull’endgame.

Un grosso rework è stato applicato anche al gunplay in generale, che si trova nella sua forma più smagliante di sempre: oltre ad aver riscontrato un generale equilibrio più adeguato nell’arsenale, l’esperienza first person shooter del titolo è solida, pulita e fluida, senza che si riscontrino fastidiosi glitch o altri comportamenti anomali. Giusto posto ha ogni produttore nell’arsenale e lo stesso vale per le varie tipologie di arma all’interno del sistema: i fucili d’assalto hanno il loro corretto placement nel metagame e non sono più surclassati dalle SMG, mentre le pistole sono diventate più utilizzabili (soprattutto quelle della Maliwan) e hanno un ruolo diversificato in base al produttore; i fucili a pompa sono rimasti una delle chiavi di volta del sistema, ma non raggiungono più i livelli di supremazia assoluta sul sistema come avveniva in Borderlands 2 e Pre-Sequel, allo stesso modo i fucili da cecchino hanno finalmente ottenuto il posto che gli spetta, evitando di diventare anche in Borderlands 3 delle armi-spazzatura. In tutto questo, rimaniamo comunque scettici nei confronti delle armi Atlas, la cui capacità di sparare proiettili a ricerca non costituisce un vantaggio reale se rapportata alle effettive prestazioni delle armi di questo produttore, piuttosto scadenti e senza una reale affinità con uno dei personaggi giocabili in questo titolo.

Al di là di difetti piccoli e grandi, su cui Gearbox si è rapidamente messa al lavoro, introducendo rapidamente dei ribilanciamenti a personaggi ed arsenale, l’esperienza shooter di Borderlands 3 è davvero al punto più alto mai raggiunto dalla saga, tale da spingerci a voler giocare questo titolo centinaia di ore senza dover sentire il bisogno di tornare sui titoli precedenti della serie: si è finalmente raggiunto un equilibrio del sistema e un allineamento (dove necessario) con la concorrenza, di cui la serie aveva decisamente bisogno, anche in funzione del grande sonno in cui era calata.

CACCIATORI DELLA CRIPTA E ABILITÀ


Per quanto riguarda le abilità di ciascun personaggio, che hanno sempre avuto un ruolo rilevante nella serie, in Borderlands 3 Gearbox ha completamente cambiato le regole, fornendo a ciascun cacciatore della cripta ben 3 abilità d’azione di partenza e cambiando completamente il sistema di augmentations sulle stesse, che in passato venivano sbloccate completando i rami: il sistema ora è completamente modulare, lasciando la possibilità di cambiare abilità d’azione e i suoi perk aggiuntivi in qualsiasi momento, una rinnovata filosofia il cui merito forse lo dobbiamo a Destiny, a cui abbiamo motivo di credere si siano ispirati gli sviluppatori.

Questa nuova modalità di gestione delle abilità è uno dei passi più importanti mai raggiunti, dato che è possibile cambiare configurazione in base alle necessità, senza dover sottostare a un vincolo e senza doversi sottoporre a un respec semplicemente per affrontare un boss. La nostra build è diventata quindi qualcosa che ora ha un valore aggiunto. Si è acquisito, infatti, un nuovo grado di libertà che ha giovato ampiamente la giocabilità dei personaggi, che non sono più vincolati a seguire un unico comportamento e allo stesso modo non sono obbligati a specializzarsi in un solo ramo per trarne beneficio.

Le abilità poste lungo i classici 3 rami di questi nuovi cacciatori della cripta sono davvero entusiasmanti, tengono certamente in considerazione pattern già visti in passato, ma li reinventano dando vita a nuove formule, che spesso risolvono problemi riscontrati in passato. Abbiamo Amara che è uno dei personaggi elementali migliori di sempre, ma al contempo un fortissimo personaggio nel combattimento corpo a corpo, Fl4k che sposa la via del cecchino e dei danni critici in generale ma al contempo da notevole spazio a chi vuole giocare con un famiglio, Zane, che sfrutta qualche reminiscenza del Pre-Sequel rifacendosi molto alle Abilità Uccisione di Doppelganger ed è un tutt’uno con le sue abilità d’azione, mentre Moze è un ibrido riuscito con successo fra classi come il Commando e la Mechromante, dando una visione completamente nuova sugli esplosivi.

Tenuto in conto il level cap attuale, possiamo dire che le possibilità che ci garantisce questo sistema sono enormi, la creatività ha avuto un giro di vite e non vediamo l’ora di spremere ciascun personaggio fino alle ossa, tirando fuori il meglio di ogni build possibile e immaginabile.

GAME ED ENDGAME – DUE FACCE DELLA STESSA MEDAGLIA

Durante questa generazione di console, soprattutto in seguito all’arrivo di Destiny, si è creato un nuovo panorama, un equilibrio fortemente basato sul concetto di endgame e sulle attività da svolgere una volta conclusa la storia. Borderlands è sempre stato un titolo fortemente basato sulla progressione, sul viaggio verso il livello massimo piuttosto che sull’effettiva meta e su cosa fare una volta raggiunta, in questo senso si è sempre difeso dando un larghissimo spazio al farming, alla costruzione della propria build anche allo scopo di raggiungere il “boss-melting”. Borderlands 2 poi vantava una quantità di roba da fare sconfinata, tale per cui si raggiungeva il livello massimo, per non dire un’ottima qualità della build, ben prima di aver completato tutti i contenuti storia e il suo infinito reame di missioni secondarie.

Anche se, grossomodo, questa filosofia è mantenuta tale e quale in Borderlands 3, si è comunque voluto tendere un ramoscello d’ulivo verso i giocatori più interessati a questa particolare fase del gioco, integrando un vasto set di attività complementari e rivolte all’endgame. Possiamo dire che queste attività da sole, in forma, contenuto e quantità non sono certamente la migliore risposta possibile a questa grande domanda, ma del resto ricordiamo che questa saga non si prefissa esattamente questo obiettivo.

Come attività endgame vera e propria abbiamo le arene, già presenti in passato, ma soprattutto le prove, ovvero dei livelli speciali e ripetibili, configurati ciascuno in modo da farci affrontare uno specifico set di nemici. Le prove ci ricompenseranno con una cassa al termine del percorso, il cui contenuto è migliore tanto quanto lo sono le nostre performance: verranno premiate le prove completate senza morti ed entro 5 minuti, un obiettivo piuttosto arduo da raggiungere, seguito da un meno generoso premio per chi le completa entro 10. Il gioco offre di base 6 prove e 3 arene, ciascuna delle quali ha dimostrato di essere molto impegnativa, in particolar modo l’arena dedicata ai nemici della Maliwan, il cui ultimo round si è rivelato forse fin troppo difficile e non esattamente onesto nei confronti del giocatore.

Queste attività non sono tuttavia l’unico mezzo per ammazzare il tempo a fine gioco, infatti le sfide assumono una connotazione completamente diversa rispetto al passato: abbiamo una serie di sfide per ogni area, indicate nel menu mappa, che oltre ad assumere un certo rilievo dal punto di vista narrativo offrono un importante apporto sui punti esperienza e sul bottino, in particolare le ricerche dei registri Echo del primo cacciatore della cripta, Typhon DeLeon, hanno un importante impatto sia sulla storia che sulla progressione del gioco: completare la ricerca di questi echo in un’area della mappa consente di accedere a una stash di equipaggiamenti molto preziosa, che potrà essere saccheggiata solo una volta per ciascuna run.

La ricerca di dispositivi Echo più in generale riprende anche le modalità introdotte da Borderlands 2 in avanti, con diverse registrazioni fatte dagli abitanti e sparse in giro per la mappa, che non sfortunatamente sono indicate dalle sfide, ma che possono essere riascoltate in qualunque momento dal menu diario.

Ad aggiungersi a questi “side-content” a cui la serie già ci aveva abituato vi sono inoltre varie forme di micro-attività, più o meno importanti, che si sbloccano progressivamente con l’apertura delle cripte nel corso della storia principale: otterremo la capacità di spaccare minerali di Eridium, saremo in grado di equipaggiare artefatti eridiani e di leggere tavole eridiane le cui incisioni riportano delle preziose informazioni che approfondiscono la lore del gioco.

Non solo attività e micro-attività sono il fulcro dell’endgame di Borderlands 3, vi sono state infatti diverse revisioni importanti all’esperienza di gioco, a cui si aggiungono i modificatori Caos: già solo questa rimodulazione del gioco è più impattante di tutto il resto dei contenuti Endgame del titolo ed è una risposta definitiva a tutti i problemi che attanagliavano Borderlands 2 e Pre-Sequel, perfino al primo titolo della saga anche se in misura minore.

Una volta conclusa la storia per la prima volta si ha accesso ai livelli guardiano (che rimarranno poi sbloccati su tutti i personaggi del giocatore), che vanno a sostituire la meccanica dei punti duro vista nei precedenti capitoli: i livelli guardiano non solo forniscono boost generici alle statistiche come già facevano i punti duro, ma possono essere tramutati in perk trasversali, che sbloccano skin o nuove abilità sui personaggi. Siamo di fronte a un sistema che di per sé fornisce molte più ragioni per investire centinaia di ore nel gioco concluso più di quanto non riesca a fare la concorrenza, qualcosa che premia il giocatore sul lungo, per non dire lunghissimo termine, senza ridursi a una delle più becere grindfest a cui ci hanno infelicemente abituato certe forme viste nello scenario dell’industria videoludica contemporanea.

Contemporaneamente allo sblocco dei livelli guardiano, il gioco diventerà perpetuamente allineato al nostro personaggio, analogamente a quanto avveniva durante la modalità cacciatore della cripta definitivo in passato: questo rimuove del tutto l’obbligo di affrontare nuovamente la storia per raggiungere il level cap, un target peraltro già vicino al termine della prima run: siamo stati in grado di raggiungere il livello 45 semplicemente completando la storia, le missioni secondarie e le sfide durante il loro regolare decorso, senza rimandare nulla alla fine del gioco. Questa formula è quella che riteniamo più adatta in assoluto per un titolo della serie Borderlands, soprattutto in virtù di quanto in questa saga conta la progressione, il viaggio, prima ancora che il raggiungimento dell’endgame: questa forma è ideale sia per i giocatori accaniti, che riprenderanno in mano il titolo con più personaggi e più build per ciascuno di essi, sia per chi vuole semplicemente affrontare il gioco godendo delle massime potenzialità del proprio personaggio, senza dover entrare in strani loop.

Importantissima introduzione inoltre è stata quella della modalità cooperativa, da sola la risposta più grande ai problemi che hanno caratterizzato la saga finora: grazie a questa opzione è finalmente possibile giocare con qualsiasi personaggio, a qualsiasi livello e punto della storia, senza porsi il problema del carrying o del bilanciamento di gioco. Questa è la qualità più importante di Borderlands 3, dato che finalmente chiunque potrà giocare con qualsiasi altro giocatore, novellino o veterano, senza che vi siano particolari disagi dovuti a un mancato allineamento fra i progressi di ciascuna delle parti coinvolte. Per chi invece preferisce l’esperienza classica rimane l’opzione della modalità competitiva, anche se sinceramente suggeriamo di non intraprenderla.

Infine, una delle qualità che più goduriose di Borderlands 3 è stata senza dubbio l’introduzione di funzionalità social estese, fra cui la possibilità di inviare equipaggiamenti e tesori agli amici. Dopo poche ore di gioco stavamo già scambiando armi con la lista degli amici impegnati sul titolo, ciascuno impegnato nelle proprie sessioni eppure in cooperazione anche attraverso questa nuova meccanica. Questa da sola è stata una delle novità che più ci ha reso felici di giocare e di partecipare attivamente al miglioramento dell’esperienza di gioco dei nostri amici: in Borderlands 3 senza alcun dubbio vige il motto “sharing is caring”.

LA GRAFICA E LE PERFORMANCE TITUBANTI

Vastità dell’arsenale, flessibilità del gameplay, enorme spazio per la creatività ed irriverenza sono qualità di Borderlands di cui sono chiaramente al corrente i suoi giocatori, ma la saga è conosciuta per un aspetto che senza alcun dubbio li precede in fama: l’arte. Il nome Borderlands è infatti immediatamente associato all’aspetto “cartoon” della sua grafica, la sua paletta cromatica molto vivace e lo stile visuale generale, purtroppo incorrettamente ricondotto all’espressione “cel shading” con cui in realtà non ha mai avuto a che fare.

Questo particolare stile artistico si ripresenta nuovamente anche in Borderlands 3, dando colore e vita a un mondo di gioco più ricco che mai, con un notevole livello di dettaglio e un environment design decisamente ambizioso: Borderlands non è più “Mad Max in space”, con questo titolo abbiamo potuto esplorare una varietà di ambienti estremamente eterogenea, da cui spicca comunque la vena generale che ha animato la serie in questi anni. Attraversando le strade di Meridian, i sobborghi di Lectra City o i cimiteri di astronavi su Eden 6, dall’ambiente recepiamo un forte messaggio: siamo ancora nelle “Borderlands of civilization” e pertanto dovremo sudarci la sopravvivenza, farci strada sparando in un mondo ostile per portare a casa la pellaccia.

Borderlands 3 è la più ambiziosa e variegata iterazione della serie finora, spingendo la saga oltre limiti che prima non erano mai stati toccati, nemmeno in seguito al notevole cambio che era stato introdotto grazie all’arrivo della Hyperion in Borderlands 2: non ci si è limitati a reimmaginare le badlands, i deserti e le miniere di Pandora in salsa post-industrializzazione massiccia, Gearbox ha dato largo spazio all’originalità e alla creatività, aprendo alla serie la strada per raggiungere nuovi orizzonti.

Impressionante è inoltre il nuovo livello raggiunto in materia di effetti particellari: non abbiamo più il middleware physx (comunque disponibile solo su PC) a gestire la fisica delle particelle, dei liquidi e dei detriti come in Borderlands 2, abbiamo invece un titolo che trova un perfetto equilibrio fra la ricchezza d’effetto e la pulizia visuale, senza che migliaia di particelle abbattano le performance o rendano impossibile discernere gli eventi in corso. Questo risultato è stato raggiunto anche grazie all’esperienza maturata con Battleborn, in cui gli artisti avevano dedicato molta attenzione a questo tema in particolare, diversificando moltissimo gli effetti speciali di ciascun personaggio.

Nuovo assetto ha trovato anche l’interfaccia grafica, che ha subito notevoli revisioni di layout, colore e che lascia largo spazio alle notifiche: sullo schermo abbiamo uno stream in tempo reale che ci informa il completamento di sfide e attività da parte degli amici, veniamo anche notificati quando un compagno ha raccolto un’arma di alta qualità nella sua sessione di gioco. Impossibile dunque non menzionare Echocast, l’integrazione nativa con Twitch, che consente agli spettatori di visualizzare informazioni sul personaggio in gioco come inventario e build, oltre a consentire la condivisione di eventi speciali e bottino.

A subire un notevole un notevole upgrade sono stati i modelli 3D in generale, da grossi props a piccoli elementi di scenario, ma forse soprattutto la maggiore attenzione è stata data all’arsenale: non abbiamo più un sistema in cui un’arma è composta da pezzi di produttore diverso, ogni manifattura produce le proprie parti e le combinazioni risultanti sono semplicemente eminenti.

Il risultato è certamente godibile a livello visivo, ma ha determinato una più che spiacevole conseguenza: Borderlands 3 gira incredibilmente male, è un titolo esageratamente esigente in fatto di performance e non di rado la framerate crolla a livelli inaccettabili, compromettendo seriamente la godibilità del titolo. Questo è un dilemma che riguarda tutte le piattaforme su cui è stato rilasciato il gioco, ma che ci ha lasciato basiti su Xbox One X, la nostra console di prova: a fronte di una framerate promessa di 60fps ed effettivamente raggiunta in buona parte delle aree di gioco, vi sono stati punti in cui difficilmente era garantita la metà di tale obiettivo, ulteriormente affossata da stuttering, microfreeze e lag che hanno reso alcune aree di gioco e alcune situazioni concitate semplicemente nauseanti. Il caso peggiore è stato quello dell’apertura dei menu, che comporta sempre sistematicamente un freeze di qualche secondo, peggiorato ulteriormente giocando in split screen.

Inoltre, abbiamo spiacevolmente constatato problemi legati al texture streaming, al caricamento di modelli in LOD elevato, che hanno reso il rendering del titolo non sempre pulito. Si tratta di problemi che è lecito aspettarsi su una console, ma non su One X, pertanto speriamo di osservare miglioramenti attraverso le patch future, pena una brutta macchia sull’esperienza console in questo titolo.

Questa carente ottimizzazione e inconsistenza delle performance è una brutta macchia sul registro di Gearbox, che ci ha sempre e comunque consegnato titoli dalle buone performance, certamente bisognosi di aggiustamenti ma mai in modo così drastico.

CONCLUSIONI

PRO CONTRO
  • Il Borderlands più equilibrato e completo di sempre
  • Gameplay eccezionale, creativo, flessibile e rinnovato
  • Ottimo Character Design, sia dei nuovi cacciatori che dei personaggi della storia
  • Titolo molto longevo e altamente rigiocabile
  • Performance davvero scadenti anche su Xbox One X
  • Vari problemi minori, non realmente impattanti