Arrivato al pubblico quasi in punta di piedi dopo l’annuncio dell’E3 2018, Control è l’ultimo lavoro di Remedy Entertainment. Figlio di uno sviluppo molto lungo, iniziato prima della pubblicazione di Quantum Break, il titolo rappresenta il ritorno dello studio finlandese su Playstation 4 dai tempi di Max Payne. Sotto la direzione di Sam Lake, le aspettative sul gioco sono tutte sulla trama e sulla narrazione, specialità della casa. Mentre invece le perplessità sono tutte sul gameplay che, in genere, non è mai stato uno dei punti forti di Remedy.

Benvenuti alla Oldhest House

La protagonista dell’intreccio narrativo di Control è Jesse Faden, interpretata da un’ottima Curtney Hope, una giovane donna in ricerca di chiarezza sul proprio passato e sulla scomparsa di suo fratello Dylan. Guidata da un’entità sovrannaturale da lei nominata Polaris, Jesse si ritroverà all’interno degli uffici del Federal Bureau of Control (FBC), un’agenzia federale incaricata di indagare sugli eventi sovrannaturali che, nell’universo in cui è ambientata l’opera, sono all’ordine del giorno. 
Una volta all’interno dell’agenzia, Jesse ritrova con grande inquietudine il cadavere di Zacharia Trench, direttore dell’agenzia, apparentemente suicida. La protagonista entra in contatto con l’Arma di Servizio, un oggetto del potere che la teletrasporta nel piano astrale dove fa la conoscenza del Consiglio, un’entità paranormale che guida in gran segreto il Bureau e che elegge la giovane donna nuovo direttore dell’agenzia con effetto immediato. 

Una volta uscita dall’ufficio di Trench, Jesse dovrà fare i conti con l’Hiss una forza sovrannaturale che ha corrotto e preso possesso dell’intero edificio e dei suoi occupanti, esclusi alcuni membri dello staff del direttore in possesso di un particolare marchingegno capace di proteggere gli uomini dall’infezione e dello stravagante custode finlandese Athi. Grazie all’aiuto del suo staff e dell’arma di servizio, la protagonista di Control dovrà esplorare gli uffici del Bureau con l’obiettivo di purificarli liberandoli dall’Hiss senza dimenticare, però, il suo obiettivo primario: ritrovare suo fratello.

 

Nonostante un inizio a rallentatore, l’intreccio riesce a mantenere viva l’attenzione del videogiocatore grazie ai colpi di scena presenti nella storia, alla scrittura che strizza l’occhio al mondo dell’intrattenimento televisivo e alle interpretazioni degli attori.
Il comparto narrativo di Control, però, non si limita al semplice svolgimento della trama; il team narrativo di Remedy è riuscito a rinchiudere all’interno di un solo edificio un intero universo grazie al supporto delle missioni secondarie e alla enorme quantità di documenti e registrazioni che possiamo trovare in giro per la Oldhest House, che aprono le porte a un viaggio nel passato e nel presente dell’agenzia e dei personaggi. Uno dei punti sorprendenti dell’universo di Control è la coerenza tra gli elementi che fanno parte della storia di Jesse e tutta la lore del Bureau che spingono il fruitore dell’opera a continuare a giocare anche dopo la fine degli eventi.

Possiamo affermare, con forte sicurezza, che Control è il titolo di Remedy Entertainment narrativamente più ambizioso e contemporaneamente quello più riuscito.

Il potere del Direttore

Nei panni di Jesse Faden avremo la possibilità di muoverci liberamente all’interno della Oldhest House in pieno stile metroidvania 3D, il semplice sistema di chiavi magnetiche progressivo presente nel titolo, inoltre, ci porterà spesso a visitare luoghi che avevamo già percorso durante le missioni precedenti. Nonostante il backtracking, Control risulta un gioco adatto sia ai maniaci dell’esplorazione sia ai giocatori che amano andare dritti al punto grazie a un sistema di viaggio rapido e di punti di controllo.



L’Arma di Servizio sarà l’unica bocca da fuoco a nostra disposizione durante tutta la durata del gioco. Il suo utilizzo riserva molte particolarità, come giusto che sia per un oggetto del potere. Da una semplice pistola automatica, infatti, può trasformarsi a nostro piacimento in una mitragliatrice a cadenza di fuoco ampia o in un fucile. Alle svariate forme, potremmo equipaggiarne solo due contemporaneamente, si aggiungono le mod arma facilmente reperibili dai nemici, nelle casse o semplicemente craftabili nei punti di controllo, che permetteranno di aumentare le statistiche delle varie forme che l’oggetto può assumere. Stesso destino vale anche per la nostra Jesse; oltre ai diversi poteri che sbloccheremo nelle missioni, la nostra protagonista può aumentare le proprie statistiche grazie alle mod personali e ad un albero delle abilità non troppo influente nelle meccaniche di gioco, ma fondamentale se si vuole aumentare la propria salute e il proprio potere.

L’altro punto di forza della nostra protagonista sono, appunto, i suoi poteri sovrannaturali che vanno dalla levitazione alla telecinesi in grado di farci lanciare qualunque oggetto, e in mancanza di essi pezzi di mura o pavimento, contro i vari agenti corrotti dalla forza.



Per quanto riguarda la struttura delle missioni, invece, oltre le missioni legate alla trama principale, nella quale dovremo andare in giro per l’edificio a svelare i misteri legati all’Hiss, ci troveremo davanti a una quantità più o meno vasta di missioni secondarie. Ognuno dei membri dello staff di Jesse, infatti, ogni tanto ci chiederà di risolvere alcuni problemini dovuti alla corruzione o di andare a cercare qualche vecchio amico disperso. Le missioni secondarie ci porteranno, quindi, ad affrontare avventure parallele a quella principale e ci metteranno davanti alla maggior parte delle bossfight del gioco.

I nemici che dovremo affrontare in Control saranno di diverse tipologie, dai classici soldati armati di pistola o lanciarazzi a dei veri e propri mostri fluttuanti capaci di usare la telecinesi nei nostri confronti e qualche volta dotati anche di una protezione dovuta all’Hiss. Nonostante l’intelligenza artificiale, sopratutto dei nemici dotati di arma da fuoco, non sia una delle migliori in circolazione, la grossa quantità di cattivi presenti durante le lotte ci regaleranno momenti al cardiopalma. Ci ha lasciati una sensazione positiva, invece, il fatto che la difficoltà non sia progressiva per aree visitate ma che la forza di tutti i nemici aumenta di pari passo con il nostro potenziamento.

Tecnicamente…

Per quanto riguarda il level design e, in generale, la direzione artistica del titolo, i ragazzi di Remedy Entertainment sono riusciti a fare veramente un buon lavoro. Ottimi, infatti, sono i giochi di colore, luci e ombre che abbinati a una colonna sonora coinvolgente (sia per quanto riguarda le musiche che i rumori), riescono a far immergere pienamente il giocatori nei panni del protagonista. 
Purtroppo, l’ottimizzazione è la più grande pecca di Control. La quantità di esplosioni possibili negli scontri e la forte interazione con l’ambiente circostante hanno fatto notare nelle nostre prove su Xbox One X sporadici cali di frame che diventano più frequenti e consistenti, invece, per quanto riguarda le versione base della console.
La mancanza del doppiaggio italiano (sono presenti solo i sottotitoli nella nostra lingua) viene sopperita abbastanza bene dall’ottima recitazione degli attori in lingua inglese e in generale l’adattamento risulta buono, anche se abbiamo notato alcuni errori di battitura e traduzioni nella mappa e nelle missioni.  

La nostra esperienza con il Ray Tracing

Control è un gioco che vede insita all’interno del suo sviluppo la nuova tecnologia Ray Tracing di Nvidia e ciò è ben visibile all’interno di esso qualora si sia in possesso di una recente scheda video RTX.
Nel nostro caso le prove sono state effettuate usando la seguente configurazione hardware e con tutte le impostazioni a livello massimo (Ray Tracing completo) in 4K nativo:

  • CPU: Intel Core i7 8700k
  • RAM: 32 GB DDR4 3200MHz
  • GPU: Nvidia RTX 2080 Ti (11GB)
  • SSD: Samsung 970 Evo M.2 1TB
  • Monitor: 28″ 4K 60Hz IPS Samsung (standard V-Sync)

La versione PC di Control, se giocata su una macchina di fascia alta, grazie anche agli ultimi driver Nvidia 436.15, risulta essere un’esperienza decisamente più appagante sia dal lato prestazionale che visivo della controparte console.
La possibilità di introdurre il Ray Tracing all’interno di Control fornisce la possibilità più che concreta di offrire un’esperienza visiva che le console (per ovvi motivi hardware) ancora non possono mettere in campo.

Queste due immagini provenienti dalla sezione iniziale del gioco ci sono sembrate in linea di massima esplicative, rendendo l’idea di quanto possa cambiare al semplice colpo d’occhio generale la medesima inquadratura qualora tutte le varie tecnologie siano contemporaneamente attive o inattive.
Occlusione ambientale, ombre a contatto e riflessi avanzati sono con tutta probabilità alcuni fra gli aspetti che maggiormente denotano la notevole differenza fra le immagini soprastanti.

Una menzione particolare va fatta per le superfici in vetro che è possibile osservare nelle foto soprastanti. Esse integrano nella medesima superficie sia un ottimo riflesso di ciò che si trova all’interno di una stanza, ma al tempo stesso sono anche trasparenti permettendo di vedere ciò che si trova dall’altra parte.
Questo, nonostante sia apparentemente molto semplice, è il risultato di due effetti che solitamente non vengono messi contemporaneamente sulle superfici di vetro e questo lo si evince semplicemente spegnendo la funzione RT.
Il vetro diverrà infatti una mera superficie trasparente, perdendo qualsivoglia capacità riflettente vista con RT attivo con una netta degradazione della realtà in-game.

Più subdola, ma comunque presente, è l’applicazione degli effetti RT anche ai debris che si librano in aria qualora si distrugga (o si lanci violentemente dalla parte opposta della stanza) un oggetto.
Guardando attentamente, si noterà come ogni singolo pezzetto volante avrà rispettivamente il proprio riflesso e ombra, interagendo dinamicamente con ambiente, nonché luci per offrire una resa uniforme all’elevata qualità presente negli altri elementi in gioco.
Certo, non è la prima cosa che si nota viste le piccole dimensioni prese in esame, ma resta comunque un dettaglio molto piacevole per l’esperienza complessiva.

Gli ultimi effetti RT di cui vogliamo parlarvi sono invece già stati utilizzati ampiamente in altri titoli RT come Shadow of the Tomb Raider o Metro Exodus e prevedono dinamiche prevalentemente legate alla luce e alla gestione di ombre e contrasti.
In primis si nota, osservando la sala con l’albero nelle foto sopra, come attivare o disattivare RT comporti un netto cambio nella qualità delle ombre e dei contrasti con un livello globale di occlusione ambientale decisamente diverso, trovando ancor più risalto in ambienti poco illuminati in cui piccole fonti di luce creano giochi di luce e ombra molto interessanti e che mancano completamente in qualsiasi versione non RT del gioco.

Legato ancora al discorso ombre troviamo anche le famose Ombre a contatto, ovvero generate da oggetti molto vicini fra loro che si influenzano a vicenda.
La colonna in foto mostra un’ombra all’angolo di congiunzione col pavimento che non si osserva invece quando RT viene di disattivato.
Si tratta anche questo di un effetto secondario, ma come detto in precedenza è utile per migliorare la resa complessiva d’immagine.

Dulcis in fundo arriviamo alla gestione dell’illuminazione dovuta alle armi da fuoco.
Inutile dirlo ormai, ma la versione RT offre un risultato molto più realistico rispetto alla versione standard con cascade d’illuminazione che si limitano correttamente ad alcune superfici in modo variabile a seconda dell’angolo e della posizione rispetto alla bocca di fuoco.
Di contro invece la versione standard reagisce allo sparo un po’ come se fosse accesa una lampadina, illuminando l’area circostante in modo relativamente uniforme senza tener conto della naturale propagazione della luce.

E’ quindi evidente come l’esperienza RT su Control sia molto più appagante per lo sguardo rispetto alla versione standard del gioco (che nonostante tutto rimane comunque una gioia per gli occhi grazie all’ottimo engine).
Va però detto, per onestà intellettuale, che utilizzare la funzionalità Ray Tracing con impostazioni al massimo in 4K nativo sia un vero e proprio mattone anche per la nostra prestante 2080 Ti che nonostante tutto ha saputo mantenersi dignitosamente nell’intervallo fra i 30 e i 60 FPS, nonostante il grande carico di lavoro.
A di fuori di questo test, abbiamo optato per una risoluzione 2K nativa al massimo dettaglio con Ray Tracing al massimo su un monitor 2k 165Hz G-Sync per avere un’esperienza sia visivamente appagante che prestazionalmente stabile.

Pro Contro
  • Trama principale e lore degne di premi 
  • Gameplay semplice divertente
  • Con il Ray Tracing diventa impressionante
  • Divertente da giocare anche dopo la storia 
  • Troppi cali di frame su console
  • Poca varietà di nemici e boss
  • Personalizzazione un po’ anonima