L’ultima fatica di From Software è finalmente sul mercato. Dopo due anni dalla sua criptica apparizione che fece presagire un nuovo capitolo della serie Tenchu, Sekiro è pronto a portare il nome di From Software sulla tastiera di tutti. Gli studios capitanati da Hidetaka Miyazaki, questa volta, presentano un prodotto diverso. Fin dalla scelta del publisher, Activision, Sekiro segna una linea di stacco molto marcata dalla recente produzione dello studio nipponico e, non a caso, il gioco vive di vita propria, in maniera indipendente rispetto ai già noti Souls, che hanno massificato le vendite dei titoli From. Ogni rimando ai precedenti titoli, a mio avviso, metterebbe in una luce diversa il titolo in questione, che invece ritengo meritevole di un giudizio non spurio e scevro da paragoni.
Sekiro, come vedremo, vive di vita propria ed è totalmente altro rispetto al resto della produzione di From Software.

Sekiro pur portando il classico marchio di From Software, è un gioco assolutamente nuovo e merita un piedistallo tutto per sé; per cui, rinunciando alla pretesa di voler per forza creare paragoni con i Souls, Sekiro può finalmente emergere.
Infine, leggerete ora per la prima e ultima volta in questa recensione la menzione sulla difficoltà del titolo: Sekiro è un gioco difficile. Parecchio difficile, a tratti sfiancante. Non si tratta assolutamente di un gioco accessibile a chiunque. Complice il fatto che possiede un combat system relativamente nuovo, il classico procedimento a cui From ci ha abituati si ripete ancora, questa volta in totale armonia alla filosofia orientale che Sekiro trasuda. La pazienza non è solo una delle virtù che i saggi buddhisti predicano ma anche una qualità che servirà a chiunque voglia cimentarsi nel titolo. Assieme ad essa, Sekiro si preoccuperà di forgiare il giocatore come un vero Shinobi, spingendolo ad affinare sempre di più la propria tecnica, ad imparare dai propri errori, a sfiancare il proprio nemico e a diventare tutt’uno con la propria katana.
Detto ciò, analizziamo il titolo in tutte le sue sfaccettature.

Vola come una farfalla…

L’esperienza single player di Sekiro è ben strutturata e precisa. Articolandosi in una serie di zone dallo stile artistico che sprizza giappone feudale da tutti i pori, l’evocatività degli ambienti lavora di pari passo con gli spostamenti rapidi, sia verticali che orizzontali e dinamici lungo la mappa. Muoversi negli ambienti di Sekiro è un autentico piacere, soprattutto grazie al rampino della protesi Shinobi realizzata dallo Scultore.
Il viaggio all’interno del mondo di gioco consiste in un perfetto mix tra stealth, azione e salti che permettono al giocatore di affrontare le situazioni tramite vari approcci. Tuttavia, data la struttura del combattimento che vedremo fra poco, il gioco premia maggiormente coloro i quali sapranno utilizzare sapientemente gli elementi dello scenario e la furtività per ottenere un vantaggio sui nemici che costellano la mappa.

Il gioco continua a sfruttare tale qualità in maniera costante, declinando lo stesso paradigma in situazioni sempre diverse (anche durante le boss fight!) per mantenere la promessa di dinamicità e varietà.
Affrontare i nemici di petto non è quasi mai una buona idea, soprattutto se non si ha totale dimestichezza con lo stratificato combat system.
In ogni caso, fra i tetti, Torii, pagode, sporgenze rocciose, possenti fronde e erba alta, From Software confeziona una mappa non banale, altamente interattiva e degna di essere esplorata per raggiungere ogni item e mini boss nascosto.
Ritornano come marchio di fabbrica, quindi, un buon level design, provvisto delle classiche scorciatoie e del precedentemente menzionato sviluppo verticale.

All’interno di Sekiro sono presenti molti incontri particolari. Tale serpente costituisce un pericolo semovente e il giocatore deve superarlo o liberarsene compiendo una serie di mosse. Non si tratta della più originale delle trovate ma all’interno del gioco, si può dire, funziona.

…pungi come un’ape

Ciò che si può trovare di più peculiare in Sekiro è proprio il sistema di combattimento. Tutti coloro che si aspettavano un ennesimo Souls calato nel Giappone del periodo Sengoku, il periodo “degli Stati combattenti”, si sbagliavano di grosso. Il combat system è assolutamente nuovo, stratificato e in grado di comunicare emozioni molto particolari. 
Ciò che più c’è di importante in Sekiro è la postura, una barra della resistenza indipendente dalla salute vera e propria. Se saremo in grado di rompere la postura dell’avversario, sarà possibile infliggere il colpo mortale, il fulcro del combattimento di Lupo, il protagonista.
Il gioco si fa sempre più rapido e veloce e ogni scontro risulta diverso dal precedente grazie alla moltitudine di strumenti di morte a nostra disposizione.

E’, dunque, molto importante concentrarsi sul fatto che ciò che conta è trovare sempre il tempismo perfetto per parare gli attacchi avversari. Eseguendo una parata con il tempismo giusto, la posa del nemico subisce gravi danni ed è più semplice giungere al tanto agognato colpo mortale. I nemici normali vengono istantaneamente uccisi da un attacco simile ma i boss possono subire due o tre colpi di questo genere prima di stramazzare al suolo sconfitti.

Il punto fondante del combattimento, quindi, risulta diametralmente opposto rispetto ai Souls: bisogna essere aggressivi, temerari, mettere l’avversario sotto pressione e spingerlo all’inesorabile esaurimento della postura. Non vale quasi mai la pena di combattere secondo il metodo hit and run, poiché il nemico, se lasciato indisturbato per tempo a sufficienza, recupererà tutta la postura persa. Bisogna insistere, possedere riflessi acuti e occhi attenti e, soprattutto, tanta pazienza per poter prevalere. Ciò non significa che il gioco è superabile attaccando l’avversario senza sosta, anzi, aspettatevi che il nemico faccia lo stesso con altrettanta ferocia. 
Il gioco, di fatto, premia chi sa sfruttare l’ambiente fortemente interattivo messo a disposizione: con attacchi in caduta, colpi alle spalle e percorsi defilati è possibile sfoltire i grossi assembramenti di nemici in modo tale da affrontare i pericoli in maniera più calcolata e ragionata o, più semplicemente, rendere un combattimento contro un boss o miniboss più semplice. Caricare a testa bassa un gruppo di nemici, a meno che non si possiede molta abilità e gli strumenti adatti, avrà come esito la morte nella maggior parte dei casi.

Il combattimento di Sekiro risulta paragonabile ad una danza: fluido, senza sosta, complesso, incredibilmente coreografico e dal ritmo sempre più incalzante.
E’ per questo che, in precedenza, ho specificato che Sekiro non è minimamente paragonabile a Dark Souls, Demon’s Souls o Bloodborne: si tratta di un gioco assolutamente a sé stante, con una propria filosofia e un linguaggio tutto suo.

Progressioni e rallentamenti

Trattandosi di un gioco d’azione privo delle componenti da RPG a cui From ci ha abituati, il senso di progressione di Sekiro viene trasmesso grazie all’acquisizione di nuovi strumenti per la protesi Shinobi (con usi limitati in base al numero di una valuta particolare) e all’apprendimento di tecniche attive e passive presso appositi skill tree sbloccabili in diversi modi. Oltre a nuovi strumenti di morte recuperabili direttamente sul campo di battaglia, Lupo può potenziarsi spendendo i livelli di esperienza ottenuti durante i combattimenti.
Le tecniche apprendibili possono alterare radicalmente lo stile di gioco: dall’aggiungere più utilizzi per gli strumenti Shinobi in nostro possesso, all’apprendimento di tecniche che possono permetterci di attaccare mentre siamo in volo con il rampino o essere più silenziosi nei nostri movimenti. 
Infine, meritano la menzione le Arti Shinobi, utilizzabili solo una alla volta. Si tratta di tecniche particolari in grado di fornire soluzioni a situazioni particolari, per esempio, all’inizio del gioco ci verrà fornita un’Arte in grado di gestire più nemici in contemporanea per evitare l’accerchiamento.

Tuttavia, come in ogni titolo From che si rispetti, la morte ha un peso. Morire in Sekiro è parte integrante della trama e motore della narrazione ma si tratta di una condizione che avrà effetti particolari in termini di gameplay. Morire comporterà la perdita di parte dei punti esperienza e di monete, penalità che risulta evitabile se si sceglie di spendere uno dei poteri di resurrezione a disposizione in maniera limitata o in caso di Intervento Divino. L’Intervento divino ha una percentuale di avvenire ogni volta che si cade sul campo di battaglia mentre la resurrezione dona letteralmente una seconda possibilità qualora si fosse commesso un errore fatale. Abusare della resurrezione, favorirà la diffusione del Mal del Drago, una malattia debilitante in grado di interrompere la prosecuzione delle quest legate agli NPC. Si tratta, a mio avviso, di un meccanismo eccessivamente punitivo che può precludere dei contenuti a molti, specie a causa del fatto che il tributo di sangue che Sekiro richiede, risulta essere martellante e regolare. Il Male è curabile tramite alcuni oggetti particolari ma sarà il giocatore a scoprire cosa serve per evitare che i personaggi attorno a sé si ammalino.

Nel Sol Levante

L’inaccessibilità apparente di Sekiro non si ritrova, tuttavia, nella narrazione. From abbandona i canoni ermetici a cui ci ha abituato per aprirsi in una storia che dipinge un momento storico del giappone feudale ben preciso. Nonostante tale cambiamento, gli stilemi che hanno contraddistinto gli studios di Hidetaka Miyazaki sono ancora presenti. Se l’angoscia, prima, derivava dal fatto di trovarsi davanti all’ineluttabilità della fine del tempo e dell’Era del Fuoco, ciò che si combatte in Sekiro è ben più materiale ma non meno spaventoso: la guerra totale. Resta, di fondo, in tutti i giochi From, con la conferma di Sekiro, una minaccia invisibile con una fine ineluttabile che il giocatore percepisce chiaramente pur non vedendola. Risulta ancora una volta l’efficacia di From nel costruire un ambiente di gioco e dei toni in grado di comunicare qualcosa di preciso al giocatore che vi si approccia con voglia di scoprire e sensibilità.

È sufficiente la premessa per inquadrare la vicenda: durante l’epoca Sengoku, un’epoca di scontri feroci e di un giappone diviso in svariati territori, la famiglia Ashina si trova in una posizione di debolezza. Genichiro, l’antagonista, rapisce l’Erede Divino, il protetto di Lupo, il protagonista, nel tentativo di sfruttare lo stesso potere che permette la resurrezione del nostro Shinobi e sovvertire gli esiti del conflitto militare. Con questa premessa semplice ed efficace, Sekiro introduce il tutto e non c’è bisogno d’altro. Come tutti gli altri giochi From, Sekiro fa del suo punto forte un certo tipo di interazione con l’ambiente di gioco. Non servono, quindi trame particolarmente intricate per titoli come Sekiro, poiché “semplice è bello” e il titolo si trova nella condizione in cui può permettersi tranquillamente di possedere una scrittura molto semplice, poiché il vero perno attorno cui ruota tutta l’esperienza è altro.

Per riassumere: Sekiro è un gioco di ambientazione orientale, con filosofia orientale. La rigidità con cui attuare le mosse in combattimento è la stessa rigidità che trasuda lo spirito marziale nipponico. Durante la danza della morte, fra il clangore metallico delle lame e delle volontà dure come l’acciaio che si scontrano, From Software comunica emozioni chiare e perfettamente nitide.
Il tutto è ben saldo e amalgamato: le meccaniche di gioco si legano ai valori di volontà ferrea e marzialità con il Filo Rosso del Destino. Sekiro è un’esperienza finora unica, in grado di comunicare emozioni che si faticano a trovare attualmente nel medium. Determinazione, dedizione ma anche paura e angoscia: da qualsiasi parte si guardi, Sekiro comunica qualcosa al giocatore, sia negli scontri, tutti emozionanti e da cardiopalma, sia negli ambienti studiati ad hoc per favorire l’immersione in un delizioso fantasy d’estremo oriente.
Non importa quante volte siamo stati sottomessi dalla forza soverchiante di un demone: proprio come Lupo, il giocatore si trova invogliato a continuare, a risorgere, imparando dai propri errori senza mai, però, abituarsi alla battaglia. Con il cuore che batte all’impazzata nel petto, ogni scontro di Sekiro è emozionante e memorabile, nonché fonte di gioia in caso di vittoria. Come contraltare, il tutto si svolge in ambienti talmente dettagliati, vividi e incredibilmente evocativi che sembra di muoversi all’interno di una tela.
Il quadro dipinto da From Software è dipinto con il sangue e il sudore che si impiegano per portare a termine, forse, una delle sfide più dure e appaganti degli ultimi anni.

ProContro
Ambienti suggestiviLa difficoltà può scoraggiare molti
Combattimenti dinamici e memorabili
Ottima mappa, con buono sviluppo
e tante interazioni
Combat system fresco, sfaccettato
e stratificato
Conclusione
Sekiro: Shadows Die Twice
8.6
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Appassionato di videogiochi e musica fin dall'infanzia. Adora i platform, RPG e i rompicapo. È Cacciatore della Cripta a tempo pieno nonché Bardo una volta a settimana