Si sa, i detti popolari spesso rendono bene alcune situazioni, molto più di mille parole, ecco perché se vogliamo utilizzarne uno per aprire questa recensione useremmo quello che dice ‘non tutte le ciambelle escono con il buco’, e affermare che calzi alla perfezione per il travagliato viaggio di Crackdown 3 verso il lancio forse è restrittivo.

I ragazzi di Microsoft and Co. devono aver provato un affetto non indifferente verso questa distruttiva e pirotecnica saga, decidendo di dare comunque, a 9 anni di distanza dal predecessore, forma a questo nuovo capitolo nonostante il pericolo di cancellazione che ha aleggiato su questa terza iterazione della saga molto minacciosamente, per più di una volta.

Tuttavia Crackdown 3 si è fatto strada tra la nebbia di reticenza su una sua possibile nascita ed è arrivato fino alla fine, anche se ha perso alcuni pezzi lungo il tragitto, mostrando un risultato forse non all’altezza delle aspettative, ma che comunque può valere una possibilità, anche solo per il divertimento e spensieratezza che la sua formula può dare.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere nel dettaglio qual’è l’offerta che questo titolo propone ai suoi giocatori.

A volte non basta la personalità

Partiamo dalla doverosa premessa che Crackdown 3, com’è giusto che sia e per come ci ha abituati, ha una spiccata vena Arcade che ha il semplice scopo di dare in pasto al giocatore più e più attività, nella totale libertà di scelta, e che quindi non possiamo aspettarci un pilot di trama simile ad altri esponenti del genere Action, tuttavia però questo non esenta il lavoro fatto dai ragazzi di Sumo Digital da alcune critiche.

Detto ciò passiamo all’azione dove, grazie a una divertente cutscene iniziale, viene introdotto il Comandante Jaxon, interpretato da un fantastico Terry Crew, membro della rinomata Agenzia, un gruppo di super agenti specializzati nel prendere a calci i cattivi di tutto il mondo che ci fa compagnia sin dal primo capitolo, i quali sono stati inviati nella città di New Providence a svolgere il compito che meglio gli riesce.

In questa futuristica città si trova infatti il quartier generale di TerraNova, malavitosa compagnia che punta al dominio globale nascondendo i suoi fini dietro la facciata di organizzazione umanitaria, fingendo di offrire il suo aiuto ai rifugiati dal disastro noto come Blackout solo per poi sfruttarli come schiavi per i loro fini.

Tuttavia, durante il motivante ed esuberante briefing del comandate, il veicolo che trasportava i nostri agenti viene colpito da un’arma sconosciuta, facendola schiantare ai confini dell’isola-città.

L’unico sopravvissuto al disastro, manco a dirlo, è lo istrionico e tenace comandante, che verrà aiutato nel recuperare dai gravi danni subiti per poi scendere in campo, ancora più determinato di prima, a sventare i piani subdoli di TerraNova e smantellarla una volta per tutte.

Eccoci nei panni del comandante, pronti a portare un po’ di distruzione tra le fila dei soldati di TerraNova

Dopo questa breve ma necessaria introduzione arriva già la prima stonatura che ci ha fatto storcere un po’ il naso: il comandante Jaxon, da presunto protagonista assoluto della storia diventa una…skin.

Una volta iniziata la nostra avventura infatti potremo variare l’aspetto e le caratteristiche intrinseche del personaggio, passando da un agente all’altro in base alle necessità, senza avere dunque un personaggio fisso se non per nostra scelta personale.

Se da una parte la scelta è apprezzabile grazie ai vari DNA peculiari degli agenti proposti, che ricoprono una parte attiva di spessore nella crescita delle caratteristiche del nostro personaggio dando bonus specifici, dall’altra non permette al giocatore di empatizzare con quasi nessuno di essi, di conseguenza non da nessuna profondità, nemmeno minima, a una trama che sulla carta poteva rendere decisamente meglio.

Come se non bastasse la caratterizzazione dei vari agenti, Comandante Jaxon escluso, non è certo delle migliori, ben lontana da altri esponenti del genere come Saints Row e Sunset Overdrive, ma tuttavia ci ritroveremo ad alternarli al modello di Terry Crew, scelta quasi scontata di ogni futuro giocatore, per sviluppare delle specifiche caratteristiche solo per poi, in modo altrettanto scontato, tornare a vestire i panni del comandante.

Detto ciò, e presa coscienza del fatto che la narrazione non è un pilastro portante del genere free-roaming di cui Crackdown fa parte, era lecito aspettarsi comunque un canovaccio da seguire, una narrazione che, seppur nelle retrovie, desse un senso al nostro vagare e distruggere nemici, ma purtroppo di essa non ci sarà nessuna traccia tangibile, se non con un’introduzione sommaria dei maggiori villain a cui dovremo andarle a suonare e la presenza di alcuni audiolog collezionabili in giro per la città.

TerraNova è suddivisa principalmente in 3 settori: Industria, Logistica e Sicurezza, tutti con un responsabile che fa riferimento alla direttrice di TerraNova stessa, ma volendo potete fregarvene bellamente e mirare diretti al sodo, ovviamente con le dovute difficoltà derivate.
A voi la scelta.

Starà a noi quindi ingegnarci per far imbestialire i membri di TerraNova, farli uscire allo scoperto e poi eliminarli dalla scena, con l’unico scopo di arrivare al termine per sfidare il boss finale, con una conclusione abbastanza scontata che tutti avrete già intuito.

A parte questo, che si è un difetto ma non pregiudica visceralmente l’esperienza di gioco dato che era chiaro l’obiettivo di puntare puramente sul gameplay, la campagna, sviluppata dai ragazzi di Sumo Digital, rappresenta un impegno variabile in base a quanto il giocatore vorrà dedicarcisi: si va infatti dalle 3 ore per gli speedrunner o per i giocatori più diretti e sbrigativi, fino alle 20 o più ore per i giocatori che decideranno di colpire ogni singola figura presente nella gerarchia di TerraNova e di completare ogni singolo incontro presente sulla mappa.

New Providence, la città che non dorme, e non si distrugge, mai

Se il carisma dei personaggi non brilla e la trama risulta a conti fatti inesistente, non possiamo dire esattamente la stessa cosa della mappa, piena zeppa di attività da completare e, anche se pure qui risalta qualche difetto di troppo, questa volta ci sono aspetti degni di nota.

Partiamo dalle note positive: la formula pensata dagli sviluppatori per Crackdown 3 è abbastanza poliedrica, andando a concentrare, tra le altre cose, una forte componente platform all’interno dell’esperienza di gioco, la quale va a dare un senso di pienezza alla mappa che appaga discretamente il giocatore, non lasciandone nemmeno un angolo inutilizzato.

Il level design si dimostra essere sia croce sia delizia per questo aspetto platform del titolo, alternando percorsi sui tetti degni del più fiero Assassin’s Creed a fastidiosissimi balconi contro i quali andremo spesso e volentieri a sbattere il cranio durante le nostre scalate, quindi occhio alla testa e guardate in alto

Nell’accozzaglia di attività secondarie infatti compaiono diverse prove di agilità dove dovremo scalare palazzi, saltare da un tetto all’altro, raccogliere potenziamenti a mezz’aria e volteggiare tra varie piattaforme, con un risultato tutto sommato divertente, essendo sia dilettevole che utile.

Questo lato platform del titolo però sarà apprezzabile solo dopo qualche ora di gioco, quando avremo potenziato abbastanza la nostra agilità, poiché altrimenti i comandi risulteranno legnosi e le capacità del nostro agente decisamente limitate, e questo forse limita, congiuntamente ad animazioni non proprio perfette, il divertimento che si potrebbe trarre da tutto ciò sin dai primi minuti di gioco.

Tuttavia la nostra esperienza non sarà solo di salti e capriole tra un boss e l’altro, poiché l’influenza di TerraNova è molto forte in città e noi siamo venuti appositamente qui per cancellarne anche la minima traccia.

Ecco perché la mappa sarà letteralmente mitragliata di punti d’interesse da sgomberare, veicoli da distruggere e ostaggi da liberare per far si che il potere dell’organizzazione cali e costringa anche i luogoteneti minori a uscire allo scoperto i quali, se eliminati, andranno a influire sulla possibilità di successo relativa alle missioni principali, aumentandola man mano che liberiamo i quartieri di New Providence.

Come possiamo vedere dalla minimappa le attività di certo non mancheranno

Ovunque ci gireremo, dunque, ci sarà un avamposto utile per mettere i bastioni tra le ruote di TerraNova, ma già dopo un’ora di gioco viene a galla uno dei limiti maggiori di questo titolo: la ripetitività.

Il copione, soprattutto per le attività principali, sarà praticamente sempre lo stesso, ovvero uccidere chiunque ci si pari davanti e distruggere tutte le installazioni presenti con solo qualche piccola accezione dipendente dal reparto di TerraNova a cui andremo a rompere le uova nel paniere.

La mole di attività da fare è enorme, e questo accentua in modo evidente anche un level design non proprio brillante, che permette al giocatore di completare alcune missioni senza sparare nemmeno un colpo in certi casi.

Questo sarebbe anche accettabile, vista la natura della serie racchiusa anche nel nome stesso, ma un abuso così vasto e standardizzato può portare il giocatore alla noia molto velocemente, facendolo virare direttamente ai vertici dell’organizzazione e, quindi, rendendo inutile qualsiasi altra attività relativa non obbligatoria.

A rincarare la dose ci si mette anche l’apparente intangibilità della città, che a conti fatti risulta quasi indistruttibile e indifferente a quanta distruzione possiamo portare sul campo di battaglia, rendendo ancora più evidente la povertà concettuale della campagna in singolo e un game design che poteva dare molto di più.

Menziona particolare va alle missioni secondarie di guida, che rivestono un ruolo di intermezzo di svago tra un’esplosione e l’altra, anche se il sistema di guida risulta abbastanza semplicistico ma essenziale, non che fosse fondamentale ai fin dei conti.

Un gameplay automatico

Come abbiamo precedentemente accennato, Crackdown 3 ha nel suo dna un gene spiccatamente Arcade, e che viene visibilmente a galla per quanto riguarda il gameplay.

Se dovessimo cercare una parola che descriva a pieno molti degli aspetti relativi al gameplay di questo titolo penso sarebbe opportuno utilizzare Automatico.

Entrando nel merito, il primo esempio di automatismo lo troviamo nel gunplay, dove il sistema di puntamento è praticamente autonomo, con un lock-on sul bersaglio più vicino così accentuato tale da spostare fisicamente la mira su un nemico diverso se questo incrocia la nostra linea di fuoco.

Una nota positiva nel gunplay è data dalla discreta varietà di armi e granate a nostra disposizione durante le nostre scorribande, il che stuzzica l’interesse e stimola l’animo caciarone del giocatore, portandolo a volerle provare tutte.

Questa scelta, almeno nelle intenzioni degli sviluppatori, è stata pensata per permettere al giocatori di concentrarsi di più sui movimenti, andando ad alleggerire la componente shooter, ma il risultato finale è forse l’opposto di quanto sperato.

Gli elementi base del lato sparatutto rimangono saldi al loro posto, quali l’adattarsi alla cadenza di fuoco dell’arma, ai danni necessari a eliminare un avversario e alla precisione offerta dall’arma, con in più anche l’aggravante di non poter gestire agevolmente grandi numeri di nemici insieme, il che è quasi all’ordine del giorno nella nostra avventura e dopo un po’ la sensazione è più snervante che appagante.

Se sotto il lato gunplay questo automatismo forzato crea qualche fastidioso grattacapo, sotto il lato del sistema di progressione invece si rivela un alleato prezioso in grado di invogliare il player a giocare sempre di più per migliorare le statistiche del proprio agente.

Sarà possibile potenziare le nostre caratteristiche anche raccogliendo speciali orb in giro per la mappa, che daranno una bella accelerata al raggiungimento di nuovi livelli nel sistema di progressione

La formula è semplice e lineare, più si compie quell’azione, o attività collegata, più la relativa caratteristica migliora sbloccando nuove skills, nulla di complicato dunque ma l’impatto che ha sul gioco è decisamente positivo, lasciando al giocatore solo il piacere di godersi il gameplay senza doversi anche preoccupare di un lato ruolistico, che davvero non si adatterebbe bene a un titolo di questo genere.

Automatico sarà anche il recupero della salute che dipenderà in principal modo dal numero di uccisioni che faremo, questo spingerà il giocatore a cercare raramente copertura e di conseguenza il combat system risulterà frenetico con una richiesta di attenzione costante da parte del giocatore, in pieno stile Crackdown.

Riassumendo il tutto possiamo dire che il gameplay di Crackdown 3 non sfigura ma nemmeno eccelle, facendo semplicemente lo stretto necessario per intrigare il giocatore tra sfide platform e distruzione su larga scala di grandi quantità di nemici, senza riuscire tuttavia a sopperire alle mancanze di un game design decisamente deficitario, ma forse pretenderlo era anche troppo.

Demolizione totale

Se la modalità in singolo, sviluppata di Sumo Digital, è un alternarsi di luci e ombre, con una maggioranza di quest’ultime a essere onesti, la Zona di Demolizione, ovvero il comparto multiplayer, si dimostra essere forse la débacle per eccellenza dell’intero titolo, carica com’era di aspettative anche per l’innovativa tecnologia in Cloud in grado di garantire una potenza di calcolo smisurata, a detta dei ragazzi di Ruffian Games che hanno curato lo sviluppo di questo comparto.

L’offerta è suddivisa principalmente due modalità distinte: Territori e Cacciatori di Agenti, mostrando già un povertà di contenuti non indifferente.

La prima consiste nella classica formula del ‘Re della Collina’, dove una squadra dovrà mantenere sotto il suo controllo un punto specifico per ottenere la vittoria, mentre la seconda è un deatmatch ad uccisione confermata, dove due squadre da 5 giocatori dovranno cercare di raggiungere per primi i 25 punti raccogliendo i distintivi lasciati sul campo dagli avversari uccisi.

Il primo che arriva a 25 vince

A stupire maggiormente però sono due mancanze decisamente inaspettate: l’assenza di un qualsiasi tipo di ranking o di sistema di progressione e l’impossibilità, almeno al lancio, di creare lobby con gli amici.

Non sarà dunque possibile fare squadra con i propri amici, ne tanto meno confrontarsi con avversari in giro per il mondo non avendo nessun straccio di classifica a cui fare riferimento.

Se a tutto questo aggiungiamo un gameplay invariato dal modalità in singolo, con una mira praticamente automatica, e svariati problemi di netcode ecco che diventa praticamente nulla la spinta data al giocatore per continuare in questa modalità.

Ma la tecnologia in cloud? Che fine ha fatto? Beh diciamo che questa tecnologia, seppur ancora acerba, mostra un grande potenziale e dona ai giocatori l’unica nota positiva di tutto il comparto: l’alta distruttibilità delle tre mappe realizzate come scenari ai nostri scontri.

Tuttavia lo stupore e l’impatto scenico di mappe che letteralmente crollano su se stesse dura forse troppo poco per dare una vera possibilità a Zona di Demolizione che comunque, a onor del vero, avrebbe al momento anche davvero poco da dire.

Tecnicamente parlando

Sotto il lato puramente tecnico Crackdown 3 risente decisamente tanto del travagliato percorso di sviluppo, cercando di mascherare il tutto con un cel-shading tuttavia riuscito anche abbastanza bene, ma per l’epoca videoludica in cui si trova il risultato è decisamente sotto gli standard.

New Providence risulta essere un’ambientazione risicata fino all’osso, anonima ed eccessivamente piatta, con un livello di dettagli non giustificabile vista la quasi totale mancanza di distruttibilità degli edifici.

La sensazione dunque è quella di un utilizzo per nulla ottimale del Unreal Engine 4, che nel panorama videoludico ci ha mostrato potenzialità ben maggiori, visto anche il riciclo forse un po’ troppo evidente delle poche texture presenti.

C’è da dire, per onestà intelletuale, che il frame rate è granitico e non mostra un segno di cedimento, ma questo forse è dovuto in parte anche dalla bassa qualità grafica e da una fisica per nulla stressante sui muscoli del motore grafico.

Per quanto riguarda il comparto sonoro non ci sentiamo di esprimere un giudizio particolare, viste le poche tracce presenti ma ben utilizzate che fanno tutto sommato il loro compito.


PROCONTRO
– Mappa ricca di attività
– Componente platform ben riuscita
– Disponibile nel gamepass
– Modalità in singolo decisamente anonima
– Troppe mancanze tecniche
– Attività troppo simili tra loro
– Prezzo al lancio inadeguato ai contenuti
– Modalità multiplayer con evidenti problemi
Conclusione
Crackdown 3
6
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Studente di Ingegneria prima e appassionato di videogame poi, possessore di una PS4 ha concretizzato la sua passione per il mondo videoludico sposando il progetto del 17KGroup.