Il nome “Tales of” è quello di una ormai ultra-ventennale saga di JRPG che da sempre porta sul mercato titoli di un certo calibro: possono infatti vantare una considerevole longevità, un cast di personaggi incredibilmente dettagliato e sviluppato, delle storie ricche di colpi di scena e in grado di carpire l’attenzione dello spettatore, il tutto condito da un solidissimo gameplay che riesce nello scopo di consegnare di capitolo in capitolo un’esperienza diversa, pur basandosi sempre sugli stessi fondamentali.

La serie però ha avuto un vero e proprio successo proporzionato alla effettiva qualità dei suoi titoli soltanto nel mercato asiatico, in particolar modo quello giapponese, dove è un vero e proprio cult; inoltre, nessun Tales of è mai giunto su PC prima dell’arrivo di Tales of Zestiria alla fine del 2015, includendo finalmente una fetta di giocatori che nel corso degli anni ha lamentato una sempre più evidente carenza di JRPG per la piattaforma.

Il trend nel corso degli ultimi anni è cambiato, il JRPG sta andando incontro a una rinascita su PC anche tramite remaster e remake, a cui il mese scorso si è andato ad aggiungere proprio Tales of Vesperia: Definitive Edition.

LA STORIA DI UN CLASSICO

Tales of Vesperia

Rimasti estasiati dall’ultimo titolo della serie, Tales of Berseria, che pur essendo tecnicamente destinato ancora alla Playstation 3 si è rivelato di una solidità che difficilmente trova eguali sotto tutti gli altri aspetti, ci siamo adoperati per recuperare il resto della serie e, così, lo scorso anno abbiamo retro-recensito proprio la versione per Xbox 360 di Tales of Vesperia.

Ritenuto dai fan, per molteplici e validissime ragioni, il punto più alto raggiunto dalla saga, Vesperia si è mostrato incredibilmente valido già in una “blind-run” a dieci anni di distanza, su una console della scorsa generazione.

Quel che ci preme menzionare qui è come Vesperia sia stato l’unico titolo a sbarcare su una console Microsoft nella storia della serie; da questo punto in avanti, la saga è rimasta in una quiescenza durata 4 anni, in cui i titoli venivano pubblicati solamente nel mercato asiatico, su Playstation 3; solo alla fine di questo lungo letargo Bandai Namco ha ripreso a pubblicare gli arretrati.

Tales of Vesperia

Proprio nel corso di quegli anni Vesperia ha visto una ri-edizione per Playstation 3, anch’essa rimasta confinata al mercato asiatico; l’ammontare di nuovi contenuti a dir poco mastodontico, ha portato i fan occidentali a fare carte false pur di metterci sopra le mani, sfruttando una versione datata del Firmware della console di Sony per moddare il gioco e sfruttare così una traduzione fan-made in inglese.

Rimaneva l’interrogativo, a cui non è mai stata data una risposta ufficiale, sul perché Bandai Namco si trattenesse dal pubblicare un titolo così popolare da spingere i fan a fare di tutto pur di giocarci.

Oggi, fortunatamente, non abbiamo più bisogno di farci domande: Tales of Vesperia: Definitive Edition è infatti basata su tale versione estesa del gioco, con tanto di dual audio, con localizzazione in italiano (assente nella versione originale) e disponibile su tutte le piattaforme della generazione corrente, incluso il PC, che secondo noi rende la massima gloria al titolo.

IL PESO DELLA PROPRIA GRANDEZZA

Quando si è di fronte a un remaster o un remake di un grande titolo passato, ci si accolla un enorme rischio: quello di non riuscire più ad essere all’altezza di un tempo, di consegnare un prodotto di una qualità che non rispecchia le aspettative del pubblico o dalle prestazioni non incoraggianti.

Potremmo prendere ad esempio il caso della Master Chief Collection, che pur proponendo un remaster completo della saga dello Spartan-117 e un più che glorioso remake artistico di Halo 2, venne consegnata come un prodotto decisamente incompleto e rimanente in un limbo da cui solo di recente sembra essere uscita.

Oppure il caso della Bioshock Collection, in cui i titoli remasterizzati, al lancio, erano in uno stato tale da rendere difficile per noi anche solo tentare di stilare una recensione. Infine, impossibile non menzionare il caso tragicomico di Fable Anniversary, che non ha bisogno di essere commentato ulteriormente.

Di contro, può verificarsi uno scenario totalmente opposto, come il recente remake di Resident Evil 2, che si è rivelato non un restauro, ma una vera e propria reinvenzione dell’opera originale, consegnando ai fan un prodotto decisamente robusto. Potremmo citare anche Spyro Reignited Trilogy e Crash Bandicot N. Sane Trilogy, per fare esempi riusciti alla grande nel medesimo scopo.

La serie Tales of non è nuova a remaster o porting da una piattaforma all’altra: infatti, i titoli recenti della serie, pur essendo concepiti per Playstation 3, son stati portati anche su Playstation 4 e poi su PC, con esiti talvolta discutibili.

Il caso che, però, lasciava veramente temere per l’esito di questa Definitive Edition fu quello di Tales of Symphonia: un problema che tutt’oggi non si può definire veramente risolto, perché il remaster per PC, incluso come bonus per il preordine di Zestiria, da uno stato totalmente inaccettabile è semplicemente giunto alla decenza, senza però sfruttare veramente i pregi della piattaforma e con prestazioni comunque inferiori alla versione originale per Gamecube.

Fortunatamente, Tales of Vesperia: Definitive Edition si è rivelato essere all’altezza delle aspettative, dando vita a un remaster ben fatto, con difetti largamente trascurabili e che, anzi, va a migliorare sensibilmente le prestazioni dell’opera originale per Xbox 360. Dopo una simile attesa, sarebbe stato tragico rilasciare ai fan, che probabilmente conservano ancora la copia originale, un prodotto che non fosse all’altezza delle aspettative incubate in questo periodo.

PRESTAZIONI – LA PIATTAFORMA DEGLI ESIGENTI

In quanto a prestazioni, la versione originale per Xbox 360 sfruttava un sistema in cui il frame rate era adattivo, renderizzando a circa 30 fotogrammi al secondo in qualsiasi contesto al di fuori delle battaglie, in cui era presente un frame rate superiore, ma che non possiamo affermare con certezza che raggiungesse i 60 fps. Talvolta era possibile trovare colli di bottiglia nella pipeline di rendering che abbassavano la cadenza dei fotogrammi anche a valori inferiori ai 30, motivo per cui anche la logica del gioco veniva rallentata.

Tales of Vesperia: Definitive Edition propone varie soluzioni su ogni piattaforma: su Nintendo Switch, che ha le prestazioni più basse, è stato operato un compromesso tecnico di maggior rilevanza ma dalla sua parte vanta la portabilità, mentre la versione Playstation 4 gode dei 60 frame al secondo in qualsiasi contesto e la versione Xbox One si colloca nel mezzo.

Non esistono però enhancement per PS4 Pro e Xbox One X, motivo per cui il PC, vantando della risoluzione 4K e del frame rate completamente illimitata, dal punto di vista delle prestazioni è la piattaforma migliore in assoluto su cui giocare il titolo.

Di fronte a notevoli requisiti di sistema rivelati da Bandai Namco, che surclassano quelli indicati per i titoli più recenti, che dalla loro hanno anche algoritmi di rendering più dispendiosi e sofisticati, temevamo in un porting raffazzonato, ma al contrario le prestazioni si sono rivelate decisamente ottime: siamo stati infatti in grado di giocare in 4K a 60fps senza che il gioco mostrasse alcun problema di stabilità, sulla seguente configurazione:

  • Processore: i7 4790k
  • Scheda grafica: Nvidia 970 ASUS Strix
  • Scheda Madre: MSI Z97 Gaming 5
  • Ram: 16 GB DDR3 1866 Mhz

Per nostra preferenza, siamo soliti a giocare un titolo in modalità “finestra senza bordi” (borderless window); come avvenuto per Zestiria e Berseria, questa modalità mostra qualche lieve problema di compatibilità col sistema quando si tenta di fare alt+tab per cambiare finestra, ma fortunatamente si tratta di difetti minori e facilmente eliminabili.

A differenza dei precedenti titoli della serie su PC, inoltre, sono presenti le icone sia nel caso si utilizzi un controller per Xbox One che uno per Playstation 4; assieme all’assenza di un “frame rate limiter” come in Berseria (60fps), Symphonia e Zestiria (30fps), siamo di fronte a una versione PC che smussa alcuni problemi riscontrati in passato.

In quanto a impostazioni grafiche, vi sono parecchi limiti, ma sono comprensibili: sviluppato in un’altra epoca e frutto di scelte artistiche e di game design specifiche, implementare algoritmi di rendering più moderni sarebbe stato ridondante e potenzialmente deleterio.

Presa coscienza di questi limiti, siamo comunque di fronte a un rendering di ottima qualità, che elimina il problema dell’aliasing decisamente marcato sulla versione per Xbox 360. Come nell’originale, sono presenti anche un effetto di blur che simula la profondità di campo e un motion blur molto buono, che sposano la direzione artistica del titolo.

Unica lamentela che possiamo sollevare è legata al cel-shading e all’illuminazione, che pur ottenendo un risultato decisamente ottimo, in qualche modo risultano in una paletta colori più opaca e in un meno gradevole passaggio dall’ombra alla luce rispetto a quanto avveniva nella versione originale.

Fortunatamente, stiamo comunque parlando della versione PC, dove risolvere questi problemi è tutt’altro che impossibile, infatti è presente già da pochi giorni dopo il lancio una mod di “Reshade”.

REPARTO ARTISTICO – UN ANIME VIDEOGIOCO

Tales of Vesperia

Nella serie Tales of esiste una curiosa verità: pur essendo tecnicamente meno avanzati, i titoli dell’epoca in cui è uscito Vesperia vantano un reparto artistico che, a conti fatti, è più appagante dei giochi più recenti.

Da mettere in conto non vi è solo una direzione artistica generale più solida e ambiziosa per i tempi in cui sono venuti alla luce, ma anche una maggiore attenzione, cura e dedizione nel realizzare ambienti di gioco, a cui va aggiunto il problema di un engine ormai vecchio, che Bandai Namco si sta apprestando a cambiare in vista della nuova generazione di console e per il prossimo Tales of.

Per questa ragione, riteniamo a tutti gli effetti Tales of Vesperia il miglior Tales sotto il punto di vista artistico, in grado di dare alla luce un titolo che sotto ogni aspetto si comporta come un anime trasposto in videogioco. Proprio in questo scopo riesce meglio di qualsiasi altro titolo della serie, passato e futuro, a cui tiene testa probabilmente solo Tales of Graces.

Esiste proprio una curva osservabile nella serie, che descrive l’andamento della qualità del design di aree di gioco, che ascende pressoché ininterrottamente e raggiunge il suo apice proprio durante il duo Vesperia-Graces, per poi scendere, raggiungere il minimo in Zestiria e notare una ripresa già piuttosto marcata con Berseria.

Siamo di fronte a un tipo di game design che si focalizza sull’essenziale, su ciò che è veramente importante: ogni sforzo in ambito di level design è infatti votato ad essere in qualche modo rilevante anche a livello di storia e worldbuilding.

Anche in conseguenza al fatto di avere una telecamera fissa, che si muove su binari prestabiliti, non c’è un focus sul creare grandi paesaggi a perdita d’occhio ma moltissima attenzione al paesaggio locale. Rimangono comunque esempi di un level design che differisce sotto questo aspetto, principalmente gli scenari delle battaglie, che mostrano un livello qualitativo dei fondali decisamente alto, quasi sproporzionato rispetto all’effettiva attenzione che poi sarà loro dedicata ma sporadicamente avviene anche per alcune aree di gioco regolari, fra cui potremmo citare il Picco di Phaeroh, Monte Temza e la Foresta di Egothor.

Una serie di scelte artistiche ben ponderate e una direzione all’apice assoluto della serie portano a un risultato encomiabile, apprezzabile ancora oggi.

Una menzione particolare, per concludere, va al character design: la serie ha sempre avuto un ottima qualità sotto questo aspetto e con Vesperia, ai tempi, si assistette a un drastico cambio di generazione, con un evoluzione tecnica considerevole da Abyss.

Anche se il design dei personaggi è tutt’oggi di un buonissimo livello, non c’è mai più stato un salto qualitativo del genere nella serie, nemmeno dopo il cambiamento dallo stile chibi a uno più fedele all’anatomia umana.

Tales of Vesperia, pur utilizzando dei modelli a basso conteggio di poligoni, riesce a trasporre questi personaggi con una qualità eccellente, realizzando un buonissimo livello di dettaglio visuale, al contempo anche animando i volti in modo che traspaiano chiaramente le emozioni e le espressioni facciali.

Impossibile poi non menzionare il vasto roster di nemici che è possibile affrontare nel gioco: il numero di specie di mostri è sconfinato, variando di regione in regione, anche in base alle condizioni climatiche. I modelli realizzati per questo gioco sono stati poi riutilizzati nei capitoli seguenti, ma in questo titolo sono al massimo del loro splendore: la scelta di paletta colori, specifiche scelte di texturing e di uniformità del colore dei mostri, uniti al cel-shading eccellente del gioco, danno un aspetto del tutto unico che contribuisce a rendere Tales of Vesperia l’apice artistico della serie anche per queste ragioni.

I modelli dei mostri sono costruiti con un sistema semi-modulare, in cui le forme di base vengono combinate per dar vita ad esemplari complessi. Per esempio, è possibile notare come diversi mostri posseggano lo stesso motivo sulla mandibola, come molti abbiano la stessa testa, ma con dettagli diversi e così via. Non è un sistema procedurale, sia chiaro, ma è realizzato sufficientemente bene da dare l’impressione di essere quasi casuale, pur mantenendo su scala globale una certa consistenza.

Inoltre, ogni categoria di mostro possiede delle animazioni caratteristiche che saltano all’occhio e che rendono tutto ancor più vivace e dettagliato: i balletti fatti dai nemici di tipo vegetale o dai granchi, il battito del piede quasi a ritmo di musica dei lupi, il battito di ali frenetico degli uccelli, mentre i nemici più grandi e robusti quasi si atteggiano come se fossero dei culturisti che sfoggiano il proprio fisico muscoloso; è qualcosa che bisogna vedere coi propri occhi per potersi rendere conto di quanto bello sia, è un tratto distintivo che purtroppo i giochi più recenti hanno perduto.

Il miglioramento qualitativo dei disegni nelle scenette dalla versione per Xbox 360 è encomiabile. Il remaster di questi assets ha un ruolo importante.

Per quanto riguarda le scenette o gli “skit”, senza alcun dubbio il tratto distintivo della serie, sono stati fatti passi da giganti in questi ultimi 10 anni, con un evoluzione tecnica che ha raggiunto il suo apice indiscutibile col nuovo sistema introdotto in Berseria.

Il passo indietro in questo senso è considerevole, parliamo comunque di una delle feature più importanti in assoluto di questa saga ed è solo naturale che un enorme sforzo sia stato fatto al fine di mantenerla la punta di diamante.

Tuttavia, una volta che ci si abitua allo stile drasticamente diverso con cui sono realizzate, le scenette sono di buonissimo livello: certamente divertenti, accompagnano la narrazione, approfondiscono i personaggi e gli eventi e talvolta sfondano pure la quarta parete.

Vesperia è fra i migliori Tales anche perché eccelle anche su questo aspetto; nella Definitive Edition i riquadri sono stati rimasterizzati, guadagnando una qualità visiva decisamente superiore alla versione Xbox 360, su cui era possibile notare un tratto discontinuo, quasi pixellato.

REPARTO SONORO – DRAMMI E DIFETTUCCI

La Definitive Edition ha introdotto un enorme ammontare di nuove linee di dialogo doppiate, ma ciò ha avuto delle ripercussioni sul doppiaggio inglese.

Uno dei pochi problemi che possiamo, che anzi dobbiamo menzionare, è legato alla questione del doppiaggio in lingua inglese del gioco. Per avere ben chiara la situazione, è doverosa una premessa: innanzitutto, il titolo in origine era stato distribuito in occidente solo con doppiaggio inglese, peraltro di altissimo livello, con un cast a dir poco eccellente e coinvolgendo nomi famosi già nell’industria dell’animazione.

Il doppiaggio inglese di Tales of Vesperia era forse uno dei tratti più distintivi del titolo proprio grazie al suo altissimo livello qualitativo, in particolar modo le lodi andavano rivolte a Troy Baker, che prestava la voce al protagonista Yuri Lowell in un interpretazione eccellente. Parliamo proprio di quel Troy Baker, la voce di Booker DeWitt in Bioshock Infinite, Rhys di Tales from the Borderlands e che ha dato voce ad altri innumerevoli personaggi, in una carriera che sin da allora è a dir poco decollata verso un successo meritatissimo, di cui questo titolo è testimone.

Il dramma è proprio legato al fatto che, non essendo mai stata localizzata la versione per PS3 in occidente, se non dopo questo intervallo di 10 anni, per cause di forza maggiore (e non solo, come andremo a vedere) il doppiaggio inglese delle nuove parti del gioco è stato fatto in tempi recenti, causando una serie di problemi a cascata.

Per cominciare, dopo 10 anni alcuni personaggi non sono più doppiati dalla medesima persona, fra cui è lampante proprio il caso di Yuri: c’è un frequente passaggio dal nuovo al vecchio doppiatore, chi ha un orecchio attento o conosce la versione originale del gioco non può far altro che notare. Non parliamo solo di un cambiamento da una scena all’altra, ma anche di cambiamenti all’interno del medesimo contesto, sia esso una scenetta animata o una cutscene.

Lo stesso vale per altri personaggi, in particolar modo Don Whitehorse, l’anziano Krytia, Regaey e altri casi notevoli. L’aspetto curioso, proprio nel caso dell’anziano, è che il doppiatore originale è nuovamente parte del cast, ciononostante le nuove linee di dialogo sono inspiegabilmente recitate da un’altra persona. Dato l’esiguo numero di linee di dialogo nuove, in cui però si nota questo scambio di attori, ci chiediamo perché Bandai Namco non abbia optato per un recast completo di questi personaggi o per lo meno di un doppiaggio più consistente all’interno della medesima scena.

Fortunatamente, nella maggior parte dei casi la differenza è trascurabile, si nota anzi un impegno nel rispettare la fedeltà all’originale; proprio il nuovo attore di Yuri ha compiuto comunque un lavoro considerevole, per cui a gioco inoltrato la differenza è quasi impercettibile. Ma ancora una volta, ci stupiamo del perché Bandai Namco non abbia apparentemente nemmeno contattato Troy Baker, che afferma di essere entusiasta e affezionato al personaggio.

Il problema però si ripresenta sotto un’altra forma: le già menzionate scenette, soffrono di un inconsistenza nella qualità audio, dovuta a una presunta cattiva equalizzazione di tutte le scene interamente nuove nella lingua inglese; queste si presentano con delle voci dal volume più basso, talvolta scarsamente udibile, perfino con una qualità audio complessiva inferiore.

Il difetto è così marcato che si è perfettamente in grado di contraddistinguere queste scene da quelle originali, proprio perché la qualità è diversa. Curioso invece come le nuove linee di dialogo inserite in scene pre-esistenti non siano affette da questo problema, il che ci lascia pensare che il problema possa essere risolto tramite una patch.

Il problema del nuovo doppiaggio si ripercuote in maniera per lo più trascurabile per la maggior parte del gioco, ma affligge in modo notevole le nuove scenette.

Un altro contesto dove si osserva il cambiamento di doppiaggio è con le arti: nel più dei casi la differenza è del tutto negligibile ma diventa più marcato con le Arti Mistiche: proprio la seconda Arte Mistica di Yuri ha una recitazione decisamente infelice, soprattutto se confrontata con la versione mai rilasciata su Xbox 360.

Questa è una macchia indelebile che indubbiamente inficia una versione del gioco che si propone come “Edizione Definitiva”: non è un problema che a nostro modo di vedere impedisce di godersi Tales of Vesperia: Definitive Edition, ma è uno che non verrà quasi certamente mai risolto, in un certo senso facendo sì che i giocatori abbiano per sempre un prodotto non autentico al 100%.

A ogni modo, se il problema risultasse insopportabile (anche se dubitiamo), la Definitive Edition dispone di Dual Audio, come avviene per le pubblicazioni recenti della serie: pertanto è disponibile anche il doppiaggio originale in lingua giapponese.

Inoltre, il problema è comunque secondario, considerando come questa versione del gioco contenga all’incirca il 50% delle linee di dialogo doppiate in più rispetto alla versione originale, dove diverse cutscene erano mute, come già accadeva in diversi Tales of precedenti.

LA STORIA – UN INATTESO MIGLIORAMENTO

Se c’è una cosa che si può dire dei Tales of, è che sono in grado di raccontare grandi storie, in cui i personaggi coinvolti hanno un ruolo importante sugli eventi narrati. Più in generale, sono storie che riescono nel compito di narrare non solo una semplice sequenza di eventi, ma contemporaneamente anche le vite dei personaggi che vi prendono parte.

Pur incorporando una bella dose di cliché, sia tipici del genere sia inevitabili in un’opera che si rifà agli anime e perfino altri trope e cliché propri della serie Tales of, alla fine di uno di questi racconti un giocatore avrà vissuto un’esperienza unica e sarà rimasta un’impronta indelebile, lasciata dal passaggio di questi personaggi e delle loro storie.

Tales of Vesperia, in particolare, era il primo titolo della serie ad affrontare tematiche più controverse e ad assumere un’atmosfera più dark. Il merito è in gran parte delle azioni del (co-)protagonista, Yuri Lowell, che intraprende una vita da fuorilegge per salvaguardare coloro che sono vittime delle ingiustizie causate dal sistema.

Assieme a questa storia, che nella versione originale assumeva man mano un ruolo sempre più secondario, per diventare poi del tutto trascurabile, Vesperia racconta anche la storia di un mondo messo in ginocchio da una crisi ecologica causata dall‘Aer, una forma di energia presente in natura e necessaria per la vita ma in grado di causare problemi all’ecosistema quando sollecitata eccessivamente. Per sopperire a questa crisi intervengono diverse entità, che prendono parte a una serie di eventi al cui centro è presente la vera protagonista del gioco, la principessa Estelle.

Vesperia riesce a rendere questo racconto qualcosa di magico, facendo un uso magistrale del mistero e facendoci assistere a una escalation in cui gradualmente ci vengono rivelati dettagli ma di cui non riusciamo ad avere una visione davvero completa. Questo tipo di narrazione spinge quindi ad andare avanti per sapere come si svilupperà l’intreccio e chiamando anche in aiuto le innumerevoli missioni secondarie del gioco, riesce a spiegare lo status quo: il perché l’impero soprassieda la tecnologia dei Blastia, necessari per il benessere della società, il perché la civiltà esista all’interno di barriere, oltre le quali son presenti mostri ferali e il motivo del corrente disturbo nell’equilibrio di Aer globale.

Il risultato che non ci aspettavamo dalla Definitive Edition è stato quello di rendere ancora più completo, consistente e congruo il grande disegno dietro il racconto, dando più senso ad alcune vicende che sembravano inspiegabili nella versione originale, giungendo talvolta nel contraddittorio.

E se anche dopo questi miglioramenti al racconto principale possono persistere alcuni dubbi sulla congruenza del racconto, possiamo constatare invece un rinnovato vigore nella tematica del confronto tra giustizia e crimine: questo è dovuto in gran parte alla maggior presenza del personaggio di Flynn Scifo, amico e rivale di Yuri, infatti i due incarnano e fanno propri due ideali fortemente contrastanti seppur intenzionati a raggiungere un fine comune. Il ruolo più preponderante di Flynn in questa edizione arricchisce notevolmente la narrazione, portando anche considerazioni importanti sull’argomento.

A tutto ciò va aggiunta l’introduzione di un membro del party interamente nuovo, Patty Fleur: una giovane avventuriera che soffre di amnesia, che afferma di essere discendente del pirata Aifread, decaduto dopo essersi macchiato di un terribile crimine. L’introduzione di Patty ha contribuito a smussare alcuni difetti del titolo originale, ad arricchirlo ulteriormente con un personaggio nuovo e con la sua storia, che pur non ricoprendo un ruolo cruciale, riesce a ritagliarsi uno spazio in un racconto che già risultava completissimo a suo tempo.

Se tutto sommato non possiamo fare a meno di considerare la storia di Berseria la migliore in assoluto che la serie abbia mai visto, quella di Tales of Vesperia: Definitive Edition rimane fra le migliori.

COLONNA SONORA – IL LAVORO DI MOTOI SAKURABA

Per quanto riguarda la colonna sonora, siamo di fronte a un tipico Tales of, senza arte né parte: quasi tutte le tracce sono ambient che accompagnano l’esplorazione e il combattimento. Ognuna delle aree di gioco ha una sua BGM caratteristica, così come i temi di accompagnamento alle battaglie e all’esplorazione sulla mappa variano in base all’atto della storia, secondo la tradizione della serie.

Non siamo di fronte, in altre parole, a una colonna sonora straordinaria, di cui nonostante la maggior parte delle tracce sia decisamente più che orecchiabile e ben sposi l’ambiente o il contesto a cui sono associate, poche sono veramente memorabili.

Questo è probabilmente uno dei più grandi difetti della serie: pur avendo alle spalle un compositore, Motoi Sakuraba, di considerevole talento e con una fama che lo precede, la musica in un Tales of è quasi sempre molto generica e ci si affeziona solo perché ci si affeziona prima ancora al gioco e Vesperia non fa eccezione a questo ragionamento.

Vi sono diversi motivetti ricorrenti che risaltano particolarmente nel complesso, inoltre una buona parte della colonna sonora è basata sul leitmotiv della sigla di apertura, una scelta molto interessante e che si ripercuote come una sorta di timbro caratteristico del titolo.

Le modifiche alle cutscene dalla versione Xbox 360 ci lasciano combattuti: molti miglioramenti minori sono accompagnati da casi di drastico peggioramento.

A parte questo, non sentiamo il dovere di lamentarci per la colonna sonora, fatta eccezione per dei cambiamenti introdotti nella Definitive Edition: alcune cutscene, infatti, per ragioni inspiegabili non hanno più una musica di accompagnamento, che contribuiva notevolmente a rendere più belle e significative tali scene.

Potremmo per esempio citare la scena della fuga da Dahngrest o l’incontro con Phaeroh fra i casi più eclatanti in cui si nota questa differenza: l’assenza del tema musicale di accompagnamento, presente invece nella versione originale, senza alcun dubbio inficia la magia di tali scene.

Questo è probabilmente l’unico punto su cui possiamo arrivare a definire la versione originale addirittura migliore della Definitive Edition.

GAMEPLAY – POTENZIARE UNA FORMULA PERFETTA

Il sistema di combattimento di Vesperia è a dir poco sublime e vanta una flessibilità che non trova pari nella serie, nemmeno nel recente e perfettamente riuscito Berseria.

I Tales Of hanno da sempre mescolato due meccaniche di gioco principali, che si alternano: l’esplorazione e il combattimento, con quest’ultimo che ricopre un buon 80% delle meccaniche di gioco effettive di ogni titolo.

Frutto di una lavoro che ha richiesto perfezionamenti e modifiche di titolo in titolo, a nostro modo di vedere, Tales of Vesperia raggiunge l’apice assoluto di questa formula di combattimento, che potremmo definire il “gameplay classico della serie”, modificato veramente solo coi recenti Zestiria e Berseria.

Tales of Vesperia è l’apice di questo sistema per svariate ragioni: per cominciare, il party è completissimo, consentendo di adottare a scelta i vari stili di ciascun personaggio, ognuno dei quali è impiegabile in ruoli diversi. A questo va a sommarsi il sistema di abilità e la sua progressione costante e inarrestabile, che di arma in arma ci consente di affinare ulteriormente lo stile di combattimento, adattandolo alle nostre esigenze e preferenze personali. Infine, la varietà di nemici e dei loro pattern d’attacco è la ciliegina sulla torta: un sistema semplice, che punisce gli sbagli, infierendo solo quando questi sono clamorosi e che premia moltissimo l’attenzione ai dettagli, la pianificazione e una rigorosa preparazione.

I megalomostri sono una delle sfide più interessanti e impegnative con cui mettersi alla prova nel gioco, ognuno di essi costituisce una sfida unica.

Il sistema di arti di Vesperia consente poi di dare vita a combo lunghissime, ma al contempo ci viene offerta la possibilità di scegliere un combattimento meno combo-oriented e puntare invece sull’incremento alle statistiche e sull’introduzione di nuove funzionalità.

Questo sistema riesce a consentire di giocare sia chi vuole semplicemente godersi la storia, senza interruzioni e dedicarsi al farming, sia invece chi punta a spremerlo il più possibile, studiandosi le combo più adatte e le migliori abilità.

In questo senso, riteniamo che Vesperia sia uno di quei giochi come possono essere Elder Scrolls o la serie Borderlands, che per quanto uno possa impegnarsi a “rompere”, trovando build particolarmente forti o sfruttando exploit, lasciano comunque la sensazione di rimanere bilanciati e impegnativi, avendoci però ricompensato per il nostro impegno.

Non ci dilungheremo nei dettagli del sistema di arti e abilità ulteriormente, ma ci teniamo a fare una menzione speciale al sistema dei Colpi Fatali, implementati solo in questo titolo della serie: questo particolare metodo per sconfiggere un nemico trasforma il gameplay da un combattimento basato sulle statistiche, come vuole un RPG (o se si vuole vedere, in particolar modo per un J-RPG), in uno più orientato alla logica e alla strategia.

Vi raccomandiamo vivamente di intraprendere questo tipo di gameplay in almeno una run di Tales of Vesperia, perché vi consentirà di apprezzare davvero l’incredibile robustezza dell’intero sistema su cui si basa, in grado di far calzare assieme così tanti aspetti e approcci in un solo gioco, in una sola avventura.

Da menzionare anche l’introduzione di Flynn e Patty come personaggi giocabili, che ha aggiunto due personaggi, ciascuno con un ottimo gameplay, in un sistema che si poteva già considerare completo e perfetto.

Patty è una novità assoluta nel titolo, dato che ricopre un ruolo particolare: possiede, al contrario degli altri personaggi, un numero limitatissimo di arti, ma il loro effetto cambia in base alla “forma” in cui si trova durante il combattimento, che le consente di passare da un combattimento in mischia a uno a distanza che si focalizza sulla magia, oltre ad assumere vari benefit e malus a seconda dei casi. Il bello di questo nuovo sistema è che spinge ad assumersi dei rischi in cambio di esiti più favorevoli, introducendo un fattore non deterministico nel gameplay. Inoltre, il suo stile di combattimento è del tutto esilarante ed è una goduria da giocare.

Flynn invece, che chi ha giocato la versione per Xbox 360 può ricordare fosse presente in un solo combattimento, in un breve cameo dove erano presenti molti limiti, si rivela un personaggio a dir poco straordinario ed efficiente in combattimento. La sensazione, quando si gioca Flynn, è di avere per le mani una sorta di personaggio premium, estremamente forte ed efficace, ma che diventa disponibile solo nelle fasi avanzate del gioco. In questo senso, riesce a mantenere il gameplay fresco, pur essendo il suo roster di arti basato sugli stili di combattimento di Estelle e di Yuri.

Proprio Flynn ci fa sentire in dovere di tessere le lodi a Bandai Namco per questa Definitive Edition: il personaggio è veramente ben realizzato, divertente da giocare e riesce a definire all’interno del metagame pre-esistente una propria identità marcata e consistente, l’esempio lampante di come un sistema apparentemente perfetto possa essere ulteriormente esteso e arricchito.

Confrontato agli open world moderni, un sistema simile è chiaramente datato. Ma i fondamentali ci sono e calzano a pennello col resto del sistema.

Per quanto riguarda invece l’esplorazione, Vesperia è stato l’ultimo titolo della serie a implementare una mappa del mondo esterno, seguendo la tradizione dei JRPG, come ad esempio avveniva anche nella serie rivale Final Fantasy.

Forse questo sistema oggi sarebbe troppo datato, in un epoca in cui stanno prendendo sempre più piede l’open world e il free roaming, su cui praticamente la quasi totalità dell’industria videoludica sembra puntare. Ciononostante, Vesperia ha un sistema che, per quanto possa essere effettivamente vecchio, riesce a funzionare alla grande, complice la presenza di punti di raccolta dove trovare risorse utili per la sintesi e le casse di bottino nascoste nei vari dungeon, per cui l’esplorazione è sempre appagante.

Il merito è dovuto ancora una volta a una formula che funziona a dovere, basti considerare come tale sistema sia rimasto grossomodo invariato nelle meccaniche ed ugualmente appagante nella serie ancora oggi: questo nonostante il level design dei Tales of moderni sia decisamente più scadente rispetto al livello a cui si trovava la serie un decennio fa.

Assieme a Tales of Graces, Tales of Vesperia è probabilmente l’apice della serie per quanto concerne il level design, sia esso da un punto di vista artistico, che già abbiamo elogiato, sia esso invece sotto tutto ciò che rende un livello di gioco veramente appagante e divertente; sicuramente, per quanto riguarda il limitato numero di titoli della serie a disposizione per i giocatori PC, Vesperia è il meglio che si possa ottenere dal level design della serie Tales of.

LOCALIZZAZIONE ITALIANA

Un punto che ci teniamo a trattare, prima di darci alle conclusioni, è la localizzazione italiana del gioco, introdotta proprio con la Definitive Edition. La scelta di tradurre in italiano il gioco è una che appoggiamo al 100% e che ci sentiamo di incoraggiare per i capitoli futuri: rendere fruibile un titolo in tante lingue è ciò che permette alla base di giocatori di espandersi e di godere appieno di un titolo.

A renderci ancora più soddisfatti è la qualità complessiva di questa localizzazione, il cui risultato è stato a dir poco eccellente: la traduzione non solo rende benissimo i modi di dire e la costruzione dei dialoghi, riadattandoli alla nostra lingua in modo ben più che adeguato, ma fa anche uso di termini molto forbiti e si concede varie licenze artistiche che abbiamo recepito con molto piacere, ad esempio la traduzione dei “Giganto Monsters” in “Megalomostri” o di “Clear Cyel Crystal” in “Cristallo Chiarocielo”, che risultano apprezzabili sia a chi gioca per la prima volta il titolo, sia a chi non ha potuto fare altro che recuperarlo nell’edizione europea di dieci anni fa su Xbox 360.

Vi sono dei difetti, ma a parte qualche caso eclatante si tratta di problemi minori. Già le localizzazioni italiane di Zestiria e Berseria erano di ottimo livello, per cui ci sentiamo in dovere di elogiare Bandai Namco e i suoi partner per la costanza e per non aver lesinato sulla qualità.

CONCLUSIONI

Che siate fan della serie da lungo tempo o che vi stiate avvicinando alla saga, Tales of Vesperia: Definitive Edition è un titolo decisamente degno della vostra attenzione, in grado di darvi un’esperienza di gioco incredibilmente pulita e appagante, il cui cast di personaggi è la punta di diamante, ma in cui praticamente ogni altro aspetto è riuscito alla grande.

Ma soprattutto, nel caso siate giocatori PC, difficilmente potrete trovare un altro titolo che riesca così bene nel realizzare un videogioco che si ispira agli anime.

PRO CONTRO
  • Uno dei Tales of migliori di sempre è ora reso immortale su PC, senza fastidiosi DRM, senza limite di frame rate e in 4K
  • Gameplay solidissimo e variegato, l’apice del sistema classico della serie
  • Estremamente longevo, completo e progressivo
  • Cast di personaggi eccellente
  • Riesce perfino a compensare problemi narrativi della versione originale
  • Infelice gestione del doppiaggio in lingua inglese
  • Qualche problema legato all’audio delle nuove scenette
  • Ancora qualche bug fastidioso, anche se minore