Il caso di Fallout 76 è più che mai emblematico di come le cose, quando si pensa che possano andare male, finiscono per andare pure peggio. È passato quasi un mese da quando è avvenuta la pubblicazione ufficiale e date le politiche di publishing e di distribuzione di copie da recensione adottate da Bethesda nel corso degli ultimi anni, probabilmente avrete già visto, giocato, comprato e magari anche chiesto un rimborso per questo gioco.

Ciononostante, è giusto parlare di come stanno le cose, analizzare tutto in maniera approfondita e tirare le somme di fronte a quello che probabilmente verrà ricordato dalla storia dell’industria dei videogame come uno dei flop più tremendi che siano mai avvenuti.

PREMESSA – TU QUOQUE, BETHESDA.NET

Fallout 76 è stato reso disponibile solo ed esclusivamente attraverso la piattaforma Bethesda.net

Dato che stiamo trattando la versione PC, è giusto far presente che Fallout 76 è stato distribuito solo ed esclusivamente attraverso la piattaforma ufficiale Bethesda.net; fin qui nulla di nuovo, ci eravamo già abituati (o per lo meno ci abbiamo provato) a Uplay di Ubisoft, GOG di CD PROJEKT, così come a Origin di EA Games, che ha saputo in qualche modo recuperare terreno rispetto a quello che finora è stato il leader indiscusso, Steam di Valve.

Dato che anche Epic Games ha ormai sfornato il suo servizio di distribuzione digitale (ed è comprensibile, in quanto proprietaria di un engine largamente usato nell’industria), non sorprende il fatto di doversi trovare a che fare con una distribuzione ufficiale, first party, proprio di Bethesda. Le ragioni per cui queste cose accadono sono molte, in primo luogo anche il fatto di dover cedere una parte degli introiti a chi fornisce il servizio a cui ci si affida e molto probabilmente andremo incontro a una frammentazione ulteriore.

Questo chiaramente può presentarsi come un problema già per conto proprio: il dover registrare diversi account solo per poter giocare è una cosa che non va esattamente incontro alla filosofia preferita dei giocatori PC, che da sempre provano una forte ostilità per i DRM; il problema è ulteriormente aggravato quando ci si presenta con un client che, a conti fatti, è decisamente squinternato.

L’aspetto dell’interfaccia grafica di Bethesda.net è in egual misura gradevole e mendace, perché si ha a che fare con un client che ha problemi di funzionamento anche abbastanza fastidiosi. Certamente è noto il problema che ha obbligato i giocatori a effettuare nuovamente il download della B.E.T.A. del gioco o il bug che, di contro, impediva il cancellamento del gioco dal disco; quello di cui non tutti parlano, invece, sono una serie di problemi che compromettono il regolare uso del client: l’interfaccia può passare automaticamente da visualizzazione a schermo intero a finestra parziale, diventare completamente inerte, visualizzare informazioni errate o non aggiornate e via dicendo; come se non bastasse, le sessioni scadono piuttosto di frequente ed è necessario ricompilare il form di login, cosa che si ripercuote poi anche sul caso specifico di Fallout 76: potrete ad esempio essere in una sessione scaduta di Bethesda.net, avviare il gioco, essere notificati della scadenza tramite un sistema di segnalazioni che solleva parecchi dubbi sull’adeguata implementazione dello stesso, inserire nuovamente le credenziali nel gioco (che rigorosamente non le conserva in cache o in un’altra area di memoria) e finalmente procedere al menù principale del gioco.

A tutto questo va aggiunta la ciliegina sulla torta: non esiste funzionalità per gestire gli amici sulla piattaforma, di conseguenza non esiste nemmeno una chat. Questo nuovamente (e chiaramente) si ripercuote sull’esperienza del gioco, dato che per vedere se un amico è online (e per amico intendiamo uno che avete come contatto esclusivamente all’interno di Fallout 76), dovrete per forza avviare il gioco. L’implementazione di tali funzionalità è un elemento considerato basilare già dall’inizio della precedente generazione di console, ma in qualche modo Bethesda ha deciso di presentarsi sullo scenario senza nulla del genere.

Ancor prima di aver cominciato a parlare del gioco vero e proprio, quindi, si presentano già diversi problemi che inevitabilmente compromettono l’esperienza dello stesso.

IL FALLOUT MAI RICHIESTO?

Nel corso di questi mesi, chi ha frequentato le community o ha letto i commenti riguardanti Fallout 76, molto probabilmente ha anche avuto modo di vedere i giocatori affermare che nessuno ha mai chiesto un gioco del genere, più precisamente un Fallout multiplayer; questo non è esatto.

In generale, l’idea di poter giocare avventure come quelle dei giochi Bethesda in maniera cooperativa è stata una che, pur non ottenendo mai particolare risalto, in qualche modo si stava facendo strada nel corso degli ultimi anni, forse anche a causa della comparsa sulla scena di diverse esperienze cooperative valide. All’epoca di The Elder Scrolls IV: Oblivion venne pubblicato Two Worlds, un titolo di uno studio alle prime armi che offriva un’esperienza RPG vagamente simile al genere coperto dalla serie di Bethesda, ma integrando la modalità cooperativa; inutile dire che la cosa ebbe notevole risalto, pur essendo il gioco in sé tutt’altro che grandioso.

Interplay inoltre aveva intenzione di sviluppare delle esperienze MMORPG di Fallout, prima che Bethesda comprasse il franchise e che di conseguenza iniziassero cause legali; esiste anche un progetto fanmade, Fonline Engine, che mira a rendere i titoli di Black Isle Studios giocabili proprio in stile MMO.

Dunque, probabilmente nessuno lo aveva mai chiesto ad alta voce, ma un minimo di interesse per l’idea si era già presentato in varie forme, esiste perfino un progetto che ha reso The Elder Scrolls III: Morrowind giocabile in multiplayer.

Il problema tuttavia è un altro: nessuno, effettivamente, aveva richiesto un Fallout dopo il 4, tantomeno se concepito come l’esperienza che Fallout 76 è risultato essere. Diciamo la verità: ci saremmo tutti aspettati di vedere annunciato il prossimo Elder Scrolls.

A onor del vero comunque, Pete Hines di Bethesda aveva chiarito che l’azienda non esiste per sfornare titoli delle loro saghe più importanti in alternanza temporale e che i prossimi progetti, più precisamente le successive release di videogiochi, non sarebbero stati legati ad Elder Scrolls. Ci siamo cascati tutti quanti, un po’ come quando Randy Pitchford ha detto “potrei dirvi chiaramente che Borderlands 3 non ci sarà all’E3 quest’anno, ma non mi crederete ugualmente”.

INCOMPATIBILE CON LA TRADIZIONE

Quando alla fine degli anni ’90 arrivarono sul mercato i primi Fallout, si presentarono come delle esperienze precise: erano dei titoli in cui le possibilità erano sconfinate, ma in cui ci si scontrava costantemente coi limiti stabiliti dal proprio personaggio e dalle sue capacità; non erano dei sistemi perfetti e anzi, c’erano diversi problemi legati al suo sistema di probabilità, strategie che non valeva assolutamente la pena di intraprendere e altri difetti legati proprio alle statistiche.

Ma una cosa era certa: quando il gioco ti poneva di fronte a un ostacolo, spesso e volentieri vi erano moltissimi modi per affrontarlo e anche quando sembrava intramontabile era semplicemente questione di dare sfogo alla creatività; ad essere tirate in causa erano le S.P.E.C.I.A.L. e le abilità del personaggio, che avevano un enorme rilevanza sia sulle azioni ordinarie del gioco, sia nel superamento di certi enigmi, per cui era necessario soddisfare certi requisiti.

Bethesda dieci anni fa era riuscita a prendere quella che era l’esperienza di Fallout, a riadattarla e farla consona al proprio game design e al suo specifico worldbuilding: ci siamo trovati di fronte a un Fallout 3 che ricalcava grossomodo tutti i tratti peculiari della serie; anche coi suoi difetti, l’essenza di Fallout c’era ed era robusta.

Poi è arrivato Fallout: New Vegas, che è diventato probabilmente l’esperienza più solida in assoluto nella serie: limava molti dei difetti di Fallout 3 sia come First Person Shooter che come RPG, il fattore scelta era estremamente enfatizzato e avevamo la possibilità di rimodellare il Mojave a nostro piacimento, inoltre le abilità e le S.P.E.C.I.A.L. erano tornate esattamente al loro posto, ricoprendo un ruolo preponderante nelle interazioni con gli NPC e quasi altrettanto con l’ambiente di gioco; oltre a ciò, la quantità di contenuti era decisamente considerevole e vi era un enorme fattore di progressione.

L’unico aspetto che riusciamo a giudicare in maniera positiva di Fallout 76 è il suo level design, almeno per quanto riguarda il livello di dettaglio della mappa di gioco e degli interiors, che sono forse i migliori che la serie abbia visto finora.

Quando Fallout 4 è arrivato sulla scena, si è presentato come un videogioco che cercava di scimmiottare Fallout: New Vegas per quanto riguarda il fattore scelte e la lotta tra fazioni; pur non essendo all’altezza del predecessore su questo fronte, il titolo vantava un enorme e sufficientemente complesso sandbox di gioco, chiaramente e forse eccessivamente basato sull’esperienza di Skyrim e pivotando sul fattore insediamenti; per assurdo, questi erano una feature nemmeno poi così sviluppata e approfondita, ma andando di pari passo e avendo diversi denominatori comuni con tutta la componente di personalizzazione dell’equipaggiamento, funzionavano alla grande.

Quello che è stato perso per strada però era tutto il sistema di abilità, che pur non facendo una grossa differenza sulla godibilità del sandbox di Fallout 4, ha inevitabilmente trasfigurato il titolo da un’esperienza basata sul fattore scelta, build abilità e S.P.E.C.I.A.L., per l’appunto in un titolo basato strettamente sul sandbox. Alla fine, dell’esperienza originale era rimasto intatto solo il Charisma, utilizzato per influenzare le probabilità di successo nei dialoghi.

Fallout 76 ha proseguito su questa strada: ha puntato solo ed esclusivamente sul sandbox, rinunciando completamente a quella che era l’essenza originale della serie, rompendo definitivamente la tradizione, come una linea di sangue che si interrompe nel suo ultimo erede. Non esiste più in alcun modo tutta la componente di scelta, S.P.E.C.I.A.L. e abilità, se non in maniera del tutto marginale (e squinternata), l’intera esperienza si basa sul core gameplay di Fallout 4 orientato al sandbox, al riciclo e alla ripetitività.

Nulla di questo sarebbe veramente un problema, se non fosse che nel contesto e nelle modalità proposte in quest’ultima iterazione, tale sandbox non funziona affatto, pur tenendo in considerazione tutti i cambiamenti che sono stati introdotti per perfezionare e migliorare la base di partenza offerta da Fallout 4 e tutte le sue espansioni.

UN SANDBOX PIATTO E SENZA SCOPO

Sulla piazza esistono già da tempo titoli la cui esperienza si basa interamente sul sandbox, senza nemmeno fare affidamento a quest o a particolari progressioni di alcun genere; l’esempio più adatto a dimostrarlo, probabilmente, rimane sempre quello di Minecraft: un gioco che di fatto non ha alcun elemento di storia o di quest, né fa affidamento ad alcuna componente narrativa per rendere valida la sua esperienza. Minecraft, in questo senso, è il sandbox per eccellenza, un’ambiente dove si dà sfogo alla propria creatività e in cui si può decidere se far ricadere (o meno) sull’esperienza di gioco anche una componente survival decisamente robusta; coi giusti elementi di game design, che contemplano tutte le meccaniche fondamentali del titolo, Minecraft riesce anche a dare un senso di avventura, mediante sfide o attività impegnative che si basano sul sandbox e che hanno ripercussioni sullo stesso, dando luogo a un ciclo, a un sistema fine a sé stesso e anche piuttosto impegnativo, che porta sempre a una sensazione soddisfacente quando riesce a dovere.

Avremmo voluto mostrarvi un evento pubblico dall’implementazione bizzarra, ma il gioco ci ha anticipato: indossare un’armatura atomica impedisce il corretto funzionamento della funzione per scattare screenshot. L’immagine è una delle varie che abbiamo scattato e che sono state compromesse da questo errore.

Fallout 76 è a sua volta un titolo basato sul proprio sandbox, in cui però sono infilate una serie di attività e di quest che teoricamente servono ad arricchire l’esperienza di gioco, ma che nella pratica non fanno altro che rendere il tutto più tedioso e frustrante; anche qualora non si provassero queste sensazioni dall’inizio, è praticamente inevitabile a lungo andare incontrare le reali mancanze e i difetti di proporzioni gargantuesche di cui soffre il gioco.

A onor del vero sono stati introdotti diversi cambiamenti all’esperienza dal 4, che fanno sì che si intravedano sfaccettature positive e che, se prese tali e quali e introdotte nel predecessore, probabilmente renderebbero l’esperienza di gioco più solida e progressiva: parliamo soprattutto del sistema con cui vengono gestite tutte le cose che il nostro personaggio apprende o conquista nel corso dell’esplorazione dell’Appalachia, in particolare i progetti, le ricette e tutto l’apparato di modifiche all’equipaggiamento. Abbiamo comunque la sensazione che anche questa parte del gioco, pur avendoci lasciato un’impressione per lo più positiva, soffra di alcuni problemi che si manifesterebbero sul lungo termine, specialmente in un titolo che (almeno teoricamente) dovrebbe puntare a una grossa longevità proprio in funzione del suo sandbox e della mole di contenuti.

Nonostante ciò, la sensazione è che il sandbox non porti da nessuna parte, non permetta in alcun modo di dare sfogo alla creatività (se non in quantità assai limitate) e che finisca per essere un grosso fardello invece di essere uno strumento di intrattenimento; in altre parole, non diverte (soprattutto nel lungo periodo), non sfrutta bene le sue componenti ed è ulteriormente ammorbato da tutto il resto del gameplay.

OFFICINE E C.A.M.P. – RICETTA PER IL DISASTRO

I sistemi di controllo della costruzione del C.A.M.P. sono i medesimi di Fallout 4 e continuano ad essere un ostacolo più che uno strumento per raggiungere scopi.

Una grossissima parte di Fallout 4, non necessariamente come profondità e sofisticatezza dell’implementazione, ma che era indubbiamente funzionale e riuscita nell’intento di procurare una certa esperienza, era proprio quella degli insediamenti.

La gestione di tali aree della mappa nel precedente titolo, pur essendo interamente trascurabile, aveva la sua utilità, in primo luogo quella di avere delle basi operative (il che si ripercuoteva con particolare importanza in modalità Sopravvivenza) dislocate nelle varie zone del Commonwealth, che di conseguenza comportavano diversi vantaggi, forse il caso più esemplare era la possibilità di chiamare attacchi d’artiglieria sui nemici dagli insediamenti vicini.

Ma più in generale, gli insediamenti erano una feature di Fallout 4 che, pur considerando i difetti e l’effettiva non-profondità che la caratterizzavano, finiva per far investire a ciascuno di noi un considerevole ammontare di tempo e di sforzi, semplicemente per la soddisfazione che derivava dall’aver costruito una sorta di proprio villaggio.

Nulla di tutto questo vale per i C.A.M.P. e per le officine sparse per l’Appalachia in Fallout 76: per assurdo, pur basandosi sullo stesso sistema, ma alternando la possibilità di fare accampamenti mobili a piccoli, specifici insediamenti che garantiscono afflusso di risorse e che possono essere un elemento che sfocia nell’esperienza PvP del gioco, si ha una sensazione di totale incompletezza e di carenza di sforzo in tutto questo settore.

In primo luogo, il C.A.M.P. ha certamente i suoi vantaggi, ma ha una miriade di difetti praticamente incolmabili allo stato attuale del gioco: per fare un esempio, il limite di costruzione, sia in termini di budget che di spazio, è così gravoso da impedire di far chiamare un accampamento tale. È praticamente impossibile realizzare delle difese di qualità all’accampamento e se anche si pianifica di migliorare l’apparato difensivo usando torrette di qualità migliore, dovremo prima trovare il progetto per poterle realizzare e in circa 80 ore di gioco, non abbiamo mai trovato il necessario per imparare a costruire un nuovo tipo di torretta difensiva, né abbiamo trovato altri giocatori che facessero uso di torrette più sofisticate di quella iniziale.

L’unica cosa per cui userete davvero il C.A.M.P. o un’officina sarà per elaborare il vostro equipaggiamento. Anche se vi sono funzionalità aggiuntive, sono sottosviluppate.

Anche se poi esiste un grosso ammontare di oggetti scenici craftabili per abbellire l’accampamento, di fatto non c’è alcuna ragione di utilizzarli e anzi, saranno l’ultima delle nostre preoccupazioni: influiranno sul budget (anche se in maniera marginale), occuperanno il già esiguo spazio a disposizione, ma soprattutto richiederanno progetti, per cui di fatto non impiegheremo mai tempo ad abbellire l’accampamento perché non ne sentiremo affatto la necessità o l’urgenza.

Tutto questo potrebbe essere compensato rendendo il C.A.M.P. una stazione che procura servizi, ma anche qui il gioco ha dei grossi limiti: le funzionalità che può fornire l’accampamento sono estremamente limitate, non avremo nemmeno la possibilità di coltivare se non una minuscola porzione dell’effettiva estensione e diversità dei vegetali che è possibile trovare in appalachia e non avremo nemmeno la possibilità di allevare animali o di catturare mostruosità o altre entità animali o intelligenti che popolano la regione. In questo senso, si percepisce un grossissimo limite tanto di design quanto una pigrizia considerevole, tanto per la natura del gioco stesso, quanto per la questione riciclo: quanto menzioniamo infatti era presente già in Fallout 4 mediante l’espansione Wasteland Workshop; detto in altri termini, Fallout 76 ha riciclato praticamente quasi tutto Fallout 4, fatta eccezione per queste cose che avrebbero dovuto essere contemplate nell’esperienza. Come sia stato possibile trascurare un’aspetto del genere ci è del tutto incomprensibile: il titolo si basa sulla ricostruzione dell’america post-nucleare e non ci è nemmeno possibile praticare l’allevamento, una delle attività più basilari della civiltà, tanto di quella sedentaria che di quella nomade.

La Vault-Tec è quasi del tutto assente in Fallout 76, in una modalità che solleva davvero moltissimi dubbi.

Oltre a questo, una delle caratteristiche peculiari dell’universo narrativo di Fallout è proprio che la Vault-Tec, in gran parte fautrice del mondo strambo in cui è ambientata la saga, sperimenta sugli abitanti dei Vault, trasformando gli ambienti sotterranei in dei veri e propri esperimenti sociali più o meno perversi; tale aspetto è stato in particolar modo ostentato da Bethesda, che non ha mai lesinato sulla questione e anzi, ha forse anche calcato troppo la mano.

In un titolo in cui l’esperienza sandbox è centrale e in cui, per una scelta di narrativa, il Vault 76 costituisce un vero e proprio centro di supervisione e di controllo dei progetti costituiti dagli altri Vault, viene inevitabilmente da chiedersi come sia stato possibile non pensare di rendere tale aspetto cruciale nella costruzione o allestimento di C.A.M.P. e officine; l’occasione poteva essere colta per rendere più ricco e interessante il sandbox di gioco e al contempo fornire un utilità a una porzione del gioco che attualmente trova utilità quasi interamente marginale.

A complicare il tutto, vi è forse la peggior scelta di design al contempo di gameplay e di progettazione dell’architettura sottostante il gioco, ovvero quella per cui ogni nostra modifica e costruzione nelle officine viene completamente e irreversibilmente abbattuta una volta terminata una sessione di gioco. Per tale ragione, se verrete disconnessi anche per un istante, vi troverete costretti a rifare tutto da capo; non è necessariamente vero per il C.A.M.P. (su cui peraltro sono pianificati aggiornamenti), ma è certamente e tristemente vero per le officine.

MONDO E MISSIONI NON PERSISTENTI

Il punto immediatamente precedente ha ripercussione, per giunta, sui progressi delle missioni giornaliere e degli eventi pubblici, che vengono cancellati al termine di una sessione. Inoltre, in totale assenza di un sistema di selezione server manuale o di uno che consenta di ripristinare una sessione precedente, non avrete alcun mezzo di tornare in un server dove avete quasi concluso un evento pubblico.

Di fronte a quella che è una mappa estensiva e un’esperienza di gioco in cui si ha un costante e marcato problema nella gestione dell’ingombro dell’inventario, che può bloccare il fast travel, è oltraggioso trovarsi di fronte a una scelta di design tale per cui, se ci troviamo ad aver quasi ultimato un’attività o una quest ripetibile di lunga durata, allo scadere di una sessione (per problemi quasi interamente dovuti alle insufficienze che il gioco ha in termini di quality assurance e di stabilità), ci ritroviamo a dover ripetere tutto da capo o impossibilitati a proseguire quello che stavamo facendo.

Questo mostra anche una scarsa lungimiranza progettuale: se si è al corrente della mole e gravità delle problematiche che affliggono un’esperienza e non si è in grado di correggere tali difetti per tempo, sarebbe quantomeno adeguato ingegnare delle soluzioni che almeno arginano il problema. Invece nulla di tutto questo è stato realizzato e anzi, oltre al danno c’è pure la beffa, perché il gioco, pur prevedendo un sistema di gioco a squadre, non consente la condivisione dei progressi delle missioni coi compagni.

FINGERSI PARTE DELLA SERIE

il VEF è un elemento ricorrente nella serie, di cui Bethesda ha a dir poco abusato. In questo caso è stata ancora più grave, perché è servito come misera giustificazione per far tornare i supermutanti per l’ennesima volta.

Da quando Bethesda ha acquisito i diritti della serie Fallout e ha deciso di reinventarla a modo proprio, ha intrapreso una strada molto particolare, che ha dato vita a una sorta di dualismo della Lore, per cui è chiaramente distinguibile un Fallout “made in bethesda” e un Fallout “made in Black Isle/Obisidian”, ragion per cui potremmo effettivamente considerare la lore di fallout divisa in lore pre-Bethesda e post-Bethesda.

Non è una cosa insolita: un caso analogo è quello di Halo con 343 Industries, ma più in generale, quando una serie cambia proprietario, cambia irrimediabilmente cosa ne esce fuori come prodotto finale.

Tuttavia, Fallout 76 costituisce un caso del tutto eccezionale, potremmo infatti affermare senza alcun problema che questo gioco va a creare per conto proprio un universo parallelo della lore, perché le incongruenze e inconsistenze non riguardano solo ed esclusivamente il Fallout tradizionale, ma perfino quello uscito dalle mani di Bethesda nel corso degli ultimi 10 anni.

L’ambientazione del gioco è tale per cui viviamo in un mondo a pochi anni dalla grande guerra (rispetto a quanto è solito fare la serie), per cui è evidente il retaggio di una civiltà che va di fronte al suo inevitabile crollo; ciò è decisamente ambizioso per conto proprio, ma quel che fa Bethesda con Fallout 76 però è molto di più, ed è qui che l’ambizione si trasforma in fallo: l’intera Appalachia è andata incontro a un processo di automatizzazione (che è stato inventato appositamente per questo gioco) così radicale, da portare a un cambiamento della società tale per cui la nostra stessa realtà non è arrivata ancora a un simile risultato; questa cosa non solo è senza precedenti nella serie, ma è uno stravolgimento della lore così importante e così invadente da non poter essere in alcun modo ignorato.

Fallout è sempre stato caratterizzato da un’ambientazione retro-futuristica, in cui ad essere realmente avanzata era solo l’industria di produzione dell’energia; tutto il resto della civiltà americana, in particolare dei processi manifatturieri, ha sempre mantenuto una radice quasi stoica, che potremmo definire arretrata. In particolare, i robot nella serie non sono mai stati particolarmente avanzati o intelligenti e anzi, si son sempre rivelati abbastanza inaffidabili; di conseguenza, basare sull’automazione la lore di un gioco, ma più in generale di una regione civile e così vasta, è abbastanza una stupidaggine.

Ancor più lo è quando tale automazione non ha in alcun modo ripercussione sulle meccaniche di gioco, in particolar modo la gestione C.A.M.P. e officine: se l’Appalachia era davvero un prodigio dell’automazione, perché non posso applicarla in alcun modo alla mia base?

Il risultato è che più che essere di fronte a un prodigio di automazione, semplicemente si finisce per avere a che fare con un numero a dir poco esiguo di NPC robotici, quasi tutti commercianti, mentre vi sono improbabili integrazioni quali droni, “vertibot” e varie cose di questo genere che sollevano un numero non certo esiguo di interrogativi sull’approfondimento sulla lore pre-esistente svolto da parte di chi ha concepito questo Fallout 76.

Se vogliamo ulteriormente peggiorare la situazione, esiste un’altra domanda da porsi: se davvero l’Appalachia disponeva di un così sofisticato sistema di automazione, com’è possibile che la sua civiltà sia andata incontro al più assoluto declino? Com’è possibile che l’intera regione sia un cimitero?

In altre parole, non esiste semplicemente la possibilità di considerare questo titolo in alcun modo canonico e inevitabilmente si finisce per considerarlo un’opera che di Fallout indossa le vesti, ma che non per questo diventa tale.

UN GUSCIO VUOTO DI QUEST E ATTIVITÀ

Illuminazione ed effetti atmosferici sono riusciti piuttosto bene, ma del resto il merito è largamente dovuto agli sforzi fatti per realizzare Fallout 4, non per questo specifico capitolo.

Come combinazione del sandbox di gioco e della lore, troviamo proprio tutto quello che è l’apparato narrativo che si fruisce in gioco tramite quest principali, secondarie, giornaliere, eventi pubblici e attività di vario genere: il gioco non è carente sotto questo aspetto, anche se, dopo una doverosa e approfondita esplorazione della mappa, siamo dell’idea che si potrebbe fare decisamente di più già solo considerando la quantità.

Ma la parte veramente difficile viene quando si considera la qualità: assieme al fatto che grossomodo la quasi totalità della narrativa è fruita mediante olonastri, comunicazioni radio e documenti di vario genere, abbiamo l’idea che ad essere completamente mancati siano tutto ciò che riguarda la creatività e l’impegno nel rendere l’esperienza veramente robusta e degna di essere giocata.

Ci riferiamo in particolare a quei difetti inaccettabili in un titolo del genere e di proporzioni simili, alle porte del 2019, che fan sembrare l’intero Fallout 76 una mod pigra neanche di Fallout 4, ma addirittura di Skyrim. In riferimento agli eventi pubblici, ad esempio, abbiamo potuto constatare che il gioco fa spawnare tutti i nemici in un singolo luogo e momento, rendendo quantomeno bizzarra l’esperienza, ma possiamo tranquillamente affermare che si riveli pure tediosa e carente di tutte quelle qualità che lasciano presumere uno scarsissimo impiego della creatività e dello sforzo nella realizzazione del gioco.

Nell’appalachia vi sono zone visualmente appaganti e in generale c’è una buona varietà regionale.

Se anche tutto il resto delle critiche negative che abbiamo rivolto al gioco fino a questo punto può derivare da difetti localizzati troppo in profondità nel progetto, tali da non poter essere corretti senza uno sforzo e una spesa ragionevoli, di fronte a questi altri difetti non possiamo dare alcuna giustificazione.

Di conseguenza, quella che poteva essere un’occasione di arricchimento per la serie e per il sandbox di gioco che Bethesda ha realizzato con Skyrim e cercato di affinare nelle iterazioni successive, creando una sorta di brand, di firma, ha finito per essere uno degli aspetti più deludenti e insoddisfacenti del gioco.

Anche se in gioco esistono poi quest soddisfacenti e pure qualche NPC simpatico, l’insieme è tale per cui non riusciamo comunque ad avere una visione veramente positiva di questa parte del titolo.

Quella che però è stata la delusione più grande è senza dubbio il bombardamento nucleare di porzioni della mappa, presentato allo scorso E3 come un’attività endgame particolarmente impegnativa, che ci avrebbe portato in una vera e propria zona di guerra di difficoltà costante e considerevole; peccato che alla prova dei fatti non si manifesti nulla di ciò, le zone nuclearizzate sono incredibilmente tediose e non presentano assolutamente nulla di nuovo, che non abbia importanza completamente marginale. Pure i combattimenti in tali zone non presentano assolutamente nulla di eccezionale, quello che doveva essere un campo di battaglia è invece un’esigua porzione di mappa in cui è possibile incontrare dei regolari nemici, semplicemente di livello superiore, ma senza alcun tratto distintivo.

Riciclare asset da un gioco precedente non è necessariamente un male ed è una scelta comprensibile. Riciclarli da quello venuto prima ancora, come questo orso di Skyrim, forse è un po’ esagerato.

L’unica vera novità è costituita dalle bestie ardenti, il presunto boss finale del gioco, che si rivelano essere, letteralmente, dei draghi di Skyrim irradiati. Chi ha giocato l’ultimo elder scrolls di Bethesda sa quanto i draghi, in fin dei conti, non siano poi questa grande sfida e anzi, siano dei nemici decisamente deludenti, tranquillamente surclassati dai più forti boss di fine dungeon o semplicemente da gruppi di nemici ben armati; quello che però rendeva i draghi una porzione interessante del gioco erano il fatto che fossero una totale novità per la serie (almeno da Morrowind in avanti), in qualche modo un elemento di casualità, ma soprattutto il fatto che rilasciassero anime, necessarie per sbloccare gli urli (o eseguire un respec, una volta concluso il DLC Dragonborn).

Le bestie ardenti, invece, non costituiscono semplicemente nulla: né una sfida, né un elemento di gameplay straordinario, né una risorsa che è importante farmare. Detto in altre parole, una delle attività endgame del gioco è completamente priva di qualsivoglia rilevanza.

PLAYER VS PLAYER SCIALBO

Fallout 76 è riuscito nell’improbabile obiettivo di far risultare le armature atomiche dei veri e propri giocattoli.

Sin dalla presentazione all’E3, Bethesda è stata chiara: parte dell’esperienza di Fallout 76 sarà costituita da elementi PvP; in seguito, sono giunte anche precisazioni su come il gioco avrebbe integrato politiche anti-griefing e anti-harassment che sembravano promettenti.

La verità però è che in Fallout 76 il PvP è una componente totalmente sottosviluppata, che di fatto nessuno mette in pratica, prima di tutto perché nessuno ha interesse a farlo, ma nei rari casi in cui ciò avviene, è di una qualità tale da non essere riassumibile a parole: va semplicemente visto coi propri occhi o descritto passo per passo. Ammettiamo però di aver avuto anche degli incontri interessanti, ma ad un esame accurato e approfondito sono risultati essere niente altro che delle eccezioni in un insieme di scontri ben oltre i confini del tragicomico.

Il problema di partenza è che i giochi Bethesda sono matematicamente incompatibili con un’esperienza PvP, senza nemmeno tirare in causa l’effettiva qualità del gameplay come shooter o nel combattimento in mischia.

Assieme a questo, se l’intenzione era quella di introdurre meccaniche PvP nel gioco mediante la contesa di officine, allora sarebbe stato il caso di rendere il level design, il gameplay, il sistema di costruzioni, ma più in generale la quasi totalità di Fallout 76 adatta a renderlo un’esperienza PvP che valesse anche lontanamente la pena di giocare.

Più di una volta, di fronte a un’officina conquistata da altri giocatori, ci siamo chiesti se le tempistiche e le meccaniche fossero state anche solo testate in fase di progettazione e sviluppo; ma soprattutto, la sensazione che abbiamo avuto è stata una che ci ha portato a considerare che sarebbe semplicemente stato meglio gestire tutto tramite dei regolari NPC e un sistema di fazioni dinamiche e flessibili, in altre parole: non fare di Fallout 76 un gioco esclusivamente online, con un mondo non persistente e dove “gli NPC sono gli altri giocatori”, ma dove l’interazione con questi ultimi è praticamente inesistente.

L’interrogativo più grande rimane comunque il perché non sia possibile disattivare completamente tale funzionalità, che nel migliore dei casi genera incidenti, nel peggiore finisce per rendere un incubo il gioco a chi vuole semplicemente divertirsi giocando.

PROBLEMI TECNICI E CARENZE

Se non avete vissuto in una caverna nell’ultimo mese, avrete sicuramente sentito parlare, visto coi vostri occhi o vissuto sulla vostra pelle la condizione in cui versa di Fallout 76; Bethesda è preceduta dalla propria fama quando si tratta di consegnare giochi affetti da bug e problemi tecnici, ma raramente questi sono di una diffusione e un’entità tale da rendere il gioco un’esperienza che oscilla fra l’incubo e il tragicomico.

Pure Todd Howard ha scherzato riguardo alla questione allo scorso E3, pronunciando la leggendaria frase “it doesn’t just work”, ironizzando su una frase enunciata da lui medesimo durante la presentazione di Fallout 4.

Tuttavia Fallout 76 è senza precedenti all’interno del track record di Bethesda, probabilmente più in generale in tutta l’industria dei videogiochi AAA. Il gioco, più semplicemente, non è in una condizione tale da poter essere considerato funzionante, né tantomeno un prodotto finito.

Sono più le cose che non funzionano correttamente di quelle che funzionano, esiste un problema letteralmente per ogni cosa possibile e immaginabile, andando dalla grafica, alla stabilità dei server, all’IA dalle prestazioni a dir poco pessime (o addirittura assente, in non pochi casi), a tutta una serie di problematiche che rendono Fallout 76 un gioco frustrante anche solo per il quantitativo di problemi tecnici che presenta.

Siamo abbastanza sicuri che un fucile non vada usato così.

Elencare la lista completa dei problemi tecnici e di altra natura che abbiamo verificato e annotato nel corso della nostra esperienza con Fallout 76 a questo punto è totalmente superfluo, sarebbe come torturare una carcassa, pertanto se ne parleremo sarà in un altro momento.

Esistono tuttavia una serie di aspetti che devono essere assolutamente trattati in questa sede, in quanto vitali per la natura della recensione: ci riferiamo all’integrazione del gioco col sistema operativo Windows, col suo apparato di server, le funzionalità per la gestione degli amici e delle squadre, in quanto caratteristiche del gioco stesso; come infatti avevamo menzionato a inizio recensione, Bethesda.net non integra alcuno dei sistemi sopra citati, pertanto la loro implementazione è interamente delegata a Fallout 76.

Non è possibile presentarsi al termine del 2018 con un titolo in cui, anche solo per aggiungere un amico, bisogna attraversare un calvario; abbiamo avuto anche problemi di varia natura, ad esempio un membro del nostro staff risultava online e in gioco pur non avendolo avviato per giorni, di contro altri giocatori online e nel nostro stesso server risultavano offline.

Potete notare come l’impianto di raffreddamento della centrale nucleare abbia un errore di LoD. Questo genere di errori è dovuto a una cattiva progettazione del modello poligonale a bassa risoluzione impiegato a grandi distanze. Il difetto è molto visibile sia a distanza breve che da lontano.

Abbiamo anche avuto un gravissimo problema: la funzionalità di gestione delle squadre, semplicemente, la consideriamo una feature non pervenuta. Non ci è mai stato possibile formare una squadra semplicemente perché ogni tentativo è fallito per innumerevoli ragioni.

Questo ha chiaramente influito sull’esperienza del gioco non solo come titolo cooperativo, ma anche come RPG nelle sue meccaniche di progressione delle S.P.E.C.I.A.L.: fra di esse il Carisma è la qualità che governa tutte le relazioni con la squadra e i potenziamenti che si ottengono giocando in gruppo. Non avendo mai potuto giocare in squadra, tale attributo si è rivelato quasi totalmente inutile.

Ma fra i probemi abbiamo citato anche l’integrazione con Windows, non a caso: la barra di gioco accessibile con Tasto Windows + G non funziona correttamente, vi sono vari problemi che hanno causato malfunzionamenti sia del gioco che di Bethesda.net, infine qualsiasi screenshot scattato indossando un’armatura atomica, premendo il tasto Stamp ha come risultato quello di generare un’immagine completamente nera, in cui viene visualizzato solo l’Hud.

Insomma, una collezione di problematiche piuttosto gravi, soprattutto di fronte a quelli che erano stati i progressi fatti con Fallout 4 e Skyrim Special Edition.

CONCLUSIONI

Ci sono dei pregi in Fallout 76, ma sono troppo minuscoli e troppi pochi rispetto all’ammontare di problemi constatabili.

Anche se c’è del buono in Fallout 76, si tratta quasi solamente di affinamenti all’esperienza di gioco già esistente in Fallout 4 e su cui Bethesda ha lavorato nel corso degli anni, procedendo di iterazione in iterazione verso un gameplay sempre più orientato al sandbox e alla customizzazione piuttosto che a un’esperienza RPG orientata sulle scelte.

Contestualizzati in Fallout 76, però, tali miglioramenti non sono altro che gocce di pioggia in un mare tremendamente salato e impetuoso, rendendo l’esperienza di gioco senza alcun dubbio la più scialba e deludente che sia mai stata sfornata dal colosso che è stato in grado di portarci titoli come Skyrim al termine della precedente generazione di console.

Allo stesso modo, non si può non riconoscere lo sforzo che Bethesda sta attuando per sistemare il gioco indirizzando un problema alla volta, ma questo non fa altro che sollevare altri dubbi: se davvero in un mese si è già fatto così tanto (anche se rimane poco rispetto alla quantità di problemi effettiva), era necessario rilasciare il gioco a tutti i costi a Novembre 2018?

Detto in altre parole, data la mole di problemi che affliggono il titolo, ci è praticamente impossibile consigliare Fallout 76, anche qualora riuscissimo a trovare delle ragioni per farlo probabilmente lo state già giocando da quando è uscito.

PRO CONTRO
  • Sistema di Carte Perk vario e flessibile
  • Ottima progressività del sistema di equipaggiamenti
  • Gunplay discreto, quasi interamente derivato da Fallout 4
  • Una mole di problemi tecnici sconfinata
  • Esperienza di gioco generalmente noiosa e intrinsecamente ripetitiva
  • Problemi legati alla piattaforma Bethesda.net che si ripercuotono sul gioco
  • Realizzazione pigra di moltissimi aspetti del gioco
  • PvP del tutto inconsistente e scialbo
  • Cattive politiche di gestione della persistenza del mondo di gioco
  • Inconsistenza narrativa col resto della serie