Era il 2016 quando abbiamo visto per la prima volta We Happy Few, mostratosi come un prodotto che abilmente si teneva in equlibrio fra l’ordine e il chaos, fra una goliardica finzione e una cruda realtà così come fra la tranquillità e la follia: in pochi minuti, Compulsion Games ci aveva mostrato un’opera dall’enorme potenziale, che seppur si proponeva come un prodotto ad accesso anticipato, trasudava invece competenza, talento e rendeva l’idea di essere vicino a un prodotto concluso.

Da allora è passato molto tempo, sono stati fatti passi da gigante non solo nello sviluppo del titolo e nell’affinamento della formula, dal programma ad accesso anticipato si è passati in seguito a un’offerta a prezzo pieno, con tanto di Season Pass, come avviene per un qualsiasi gioco AAA tradizionale.

Ma durante la nostra prova We Happy Few ha mostrato tante sfaccettature, tanto buone quanto negative, che lo rendono un’esperienza da un lato molto interessante e gratificante, dall’altro lasciando invece la forte sensazione di essere di fronte a un prodotto incompleto, con ancora molta strada da fare prima di potersi definire appieno un titolo non più ad accesso anticipato.

DISTOPIA E CULTO DELLA FELICITÀ

Chi ha seguito la conferenza Xbox all’E3 del 2016 sicuramente si ricorda della presentazione di We Happy Few, che ha attirato l’attenzione del pubblico con la sua atmosfera anni ’60, ricordando vagamente titoli come Bioshock; tramite un trailer ci veniva mostrata una distopia in cui gli abitanti di Wellington Wells, città immaginaria del Regno Unito, basavano la propria società sulla felicità, la repressione delle preoccupazioni e l’oblio del passato grazie alle capacità psicotrope della Gioia, un farmaco che tutti gli abitanti sono obbligati ad assumere su base regolare.

Un palese richiamo ad opere letterarie come Brave New World di Haldous Huxley, 1984 di George Orwell, ma anche ad opere cinematografiche nello stile di Arancia Meccanica di Stanley Kubrick, che ha luogo soprattutto nel modo in cui questa piccola società applica le sue rigide regole basate sul culto della felicità a tutti i costi, la repulsione e perfino l’eliminazione di tutto ciò che è legato alla tristezza o all’infelicità: a Wellington Wells è obbligatorio indossare maschere che impongono la forma del sorriso sul volto, è presente un dipartimento di polizia, composto dai “Piedipiatti”, che non si occupa tanto di combattere i crimini della vita urbana quanto piuttosto di combattere i “crimini contro la felicità“, ed infine i “Dottori” si occupano della sanità degli abitanti di Wellington Wells, ma soprattutto si assicurano che tutti assumano la propria dose di Gioia.

Tutto ciò che non rispetta queste regole di “anomala normalità” viene allontanato, nascosto dagli occhi della gente comune perché potenzialmente in grado di rattristarla; questo avviene anche nei confronti degli altri cittadini, come nel caso di coloro che maturano una intolleranza alla Gioia, diventando così inadeguati a far parte della buona gente di Wellington Wells e per questa ragione obbligati a vivere nella miseria e nell’abbandono delle zone più degradate della cittadina.

In questo contesto si crea un simbolico contrasto fra coloro che vivono la propria vita assumendo la Gioia, ma che sono strettamente dipendenti da essa, finendo per esserne ingarbugliati e coloro che invece sono preclusi dal “godere della propria Gioia”, sia in senso concreto che astratto, al contempo incapaci di rendersi conto di essere liberi da questo garbuglio e cercando invece spontaneamente di vivere una vita in catene: il potere della Gioia infatti è tale non solo da permettere di ignorare la sofferenza, ma anche di ignorare i vincoli che la Gioia stessa impone su questa distopia.

IN FUGA DAL PASSATO

A spingere l’intera Wellington Wells ad assumere questa sostanza è il passato, non quello che ciascuno di noi ha lasciato alle proprie spalle, ma il triste passato della cittadina, vittima di una realtà alternativa in cui la Germania di Hitler ha vinto sul fronte occidentale durante la seconda guerra mondiale; in seguito a ciò, è stato imposto l’allontanamento dei figli minorenni dalle proprie famiglie per essere portati in Germania, senza mai più poter tornare indietro.

Incapaci di sopportare il dolore derivante da questo fallimento, l’intera cittadina è ricorsa alla Gioia per poter dimenticare questa triste vicenda e continuare a vivere. Ma la verità è che ognuno degli abitanti ha una propria storia, una ragione per cui fa uso della Gioia: è proprio questo che andremo a vedere in We Happy Few, nel corso del quale assisteremo a tre racconti, ognuno incentrato su un personaggio la cui vita è profondamente diversa dagli altri, ma che in comune hanno un passato da dimenticare.

Arthur Hastings, Sally Boyle e Ollie Starkey, i protagonisti di We Happy Few, si troveranno ciascuno ad aver a che fare con un ambiente dalle apparenze amichevoli, gentili e ammantate in un velo di felicità, ma che in realtà è profondamente ostile, feroce e in cui ogni problema non viene affrontato, ma semplicemente allontanato abbastanza da poterlo ignorare; in questo contesto, ciascuno dei personaggi maturerà la decisione di fuggire dalla città: l’allontanarsi da Wellington Wells, per loro, non è un semplice allontanarsi dalla Gioia sotto forma farmaceutica, ma anche il giungere alla resa dei conti col proprio passato e per questa ragione andare incontro al dolore derivante dalla consapevolezza.

SFUGGIRE ALLA FELICITÀ

Nato come un survival, evolutosi poi in un titolo guidato dalla narrativa, Compulsion Games ha implementato un solido e variegato sandbox di gioco su cui si basa l’esperienza di We Happy Few; nel corso del nostro soggiorno a Wellington Wells dovremo monitorare i nostri parametri vitali quali salute, fame, sete e stanchezza, cercheremo ingredienti per il crafting e combatteremo contro gli altri abitanti di Wellington Wells utilizzando armi da mischia e da lancio.

A quanto menzionato finora va ad aggiungersi la componente Stealth, una vera e propria amalgama fra tutte le altre, costituendo la parte più importante dell’intero titolo: We Happy Few non si limita a gestire la furtività, vi sono infatti una serie di regole che dovremo rispettare per non rendere ostili gli abitanti, come ad esempio fare attenzione all’abbigliamento e rispettare le usanze della gente del luogo, evitare di tenere comportamenti loschi o di disturbare la quiete pubblica nelle zone “per bene” della città.

In generale, abbiamo avuto un’ottima impressione dalle meccaniche di gioco, che risultano molto curate e che fanno sì che le nostre azioni, piccole o grandi che siano, abbiano un enorme impatto sulla qualità dell’esperienza vissuta: scegliere se esplorare, completare le missioni secondarie, raccogliere cianfrusaglie e scarti, così come infiltrarsi nell’abitazione di qualcun altro per saccheggiarla o il dedicarsi alla storia principale, sono tutte parti di We Happy Few di uguale importanza; tutto questo avviene in un contesto di alta flessibilità e volatilità, in cui l’improvvisazione ha un grande peso e potere.

Abbiamo comunque delle critiche che non possiamo assolutamente tenere da parte: il gioco ha dimostrato di soffrire di innumerevoli glitch e bug che a volte hanno afflitto l’esperienza solo temporaneamente, altre volte invece si trattava di veri e propri “game breaking bugs”.

Un genere di inconveniente tecnico a cui i giocatori sono abituati, ma molto frequente in We Happy Few.

Durante la storia di Sally abbiamo constatato come due delle meccaniche di gioco strettamente legate al personaggio, ovvero l’istinto materno e la gestione della neonata Glen (sia la fame che l’igiene della bambina), diventassero completamente trascurabili grazie a un exploit che ne impediva il corretto funzionamento, attivabile semplicemente mandando a dormire il personaggio.

Inoltre, la meccanica del Berserk non funziona correttamente: infatti, sebbene la descrizione riporti come un personaggio affetto da Berserk attacchi chiunque non ne sia a sua volta affetto, in gioco abbiamo potuto constatare come questa cosa non si verifichi e anzi, gli NPC si limitano a rivolgere la propria rabbia al solo giocatore. Questo compromette seriamente la flessibilità di gioco durante la storia di Sally, che in questo modo si ritrova ad avere una meccanica quasi completamente inutile.

Da criticare assolutamente è inoltre la gestione degli strumenti, molto impacciata, che costringe a scorrere la lista di gadget in un singolo ordine, senza possibilità di equipaggiare oggetti a nostra scelta; questo limite è molto frustrante e affligge gravemente la flessibilità e la creatività nel risolvere varie situazioni in gioco, anche perché il sandbox di We Happy Few fa grande affidamento su questi strumenti.

E’ necessario rivolgere un’ultima critica al comportamento dell’IA, non esistono infatti meccaniche di gioco che prevedano che il giocatore si immedesimi nei comportamenti tenuti dagli altri cittadini in un preciso istante: ci siamo trovati ad esempio di fronte a una situazione in cui un intero quartiere si era messo ad attaccare un cittadino ritenuto un “musone”, ma nel momento in cui noi stessi lo abbiamo attaccato, istantaneamente l’intera città si è rivolta contro di noi.

Talvolta l’IA non funziona correttamente e gli NPC ignorano il giocatore anche mentre tiene comportamenti loschi.

Sebbene questo genere di circostanze costituisca una stretta minoranza durante quella che è la vita da “musone in vesti da Wellie”, esistono comunque come parti del gioco che possono essere manifestate volontariamente tramite i già citati gadget, ma che We Happy Few al momento non fa in alcun modo di sfruttare; a questo proposito, infine, ci teniamo a precisare come i gas velenosi affliggano negativamente soltanto il giocatore, che non trae alcun vantaggio circostanziale a rifugiarsi con una maschera antigas all’interno di questi pericolo ambientali al fine di proteggersi dagli abitanti.

WELLINGTON E DINTORNI

L’industria ha già visto in passato videogiochi che sfruttano la generazione procedurale di livelli di gioco: si tratta di quei titoli che puntano a diversificare l’esperienza il più possibile, facendo sì che ogni avventura si distingua dall’altra proprio in virtù delle differenze che si creano quando “si mescolano le carte”.

Potremmo citare ad esempio le serie Diablo e Torchlight, che utilizzano dei mini-livelli prefabbricati, ma disposti in ordine casuale grazie ad un algoritmo, che riescono al contempo ad essere soddisfacenti come ambientazioni, così come livelli di gioco costruiti a mano.

Per fare degli esempi sistematicamente diversi potremmo invece citare Minecraft e Terraria, che generano terrain costellati di risorse, tesori e attività che forniscono continuamente cose da fare, ma riescono ad essere interessanti come luoghi di avventura: intrattengono non solo per le loro qualità che permettono di sfruttare le meccaniche di gioco, ma anche perché sono visualmente appaganti.

Della periferia, solo l’isola tutorial si è rivelata un ambiente realizzato come si deve, ma si tratta probabilmente di un livello costruito ad hoc e non uno generato proceduralmente.

Ebbene, anche We Happy Few cerca di ritagliarsi una fetta in questo ambito, facendo affidamento alla generazione procedurale di livelli di gioco per variegare l’esperienza di gioco: i quartieri di Wellington Wells, infatti, sono delle isole generate proceduralmente, costituite anche in questo caso da elementi pre-fabbricati posizionati in ordine sparso.

Ma a differenza di altri titoli, in questo caso abbiamo la forte sensazione di trovarci di fronte a un esperimento, a un prototipo, piuttosto che a un prodotto finito e sufficientemente variegato: nel corso della nostra esperienza ci siamo imbattuti in innumerevoli errori e problemi tecnici, come ad esempio oggetti posizionati incorrettamente o buchi nella mappa, ma più in generale, specialmente nelle zone di periferia, abbiamo avuto l’idea di trovarci di fronte a delle aree piatte, scialbe, prive di punti di interesse e di varietà geografica che avrebbe potuto rendere interessante Wellington Wells, rivelatasi invece monotona.

Sebbene We Happy Few abbia un considerevole livello di dettaglio locale e realizzi molto bene l’ambiente urbano, fatica invece nel realizzare un’ambientazione globale che funzioni; inoltre, le varie isole sono molto ripetitive fra loro, dato che non esistono reali differenze fra i quartieri, se non che vi si trovano diverse missioni secondarie e l’esperienza si riduce in generale a un dualismo fra periferia e città: sarebbe stato meglio pensare a ciascuno dei quartieri come un’esperienza significativamente diversa e non solo per ciò che vi avviene, ma proprio per ciò che vi si trova a livello di ambientazione. Anche questo, nuovamente, contribuisce a lasciarci la sensazione di essere di fronte a qualcosa che non si può definire un prodotto realmente finito.

Al contrario, quelle aree di gioco e quei livelli costruiti ad hoc per porzioni di storia, come ad esempio il distretto di The Parade, l’area tutorial, la fabbrica di Gioia o i sotterranei della città, sono meritevoli sia per essere riusciti come livelli di gioco, sia sotto l’aspetto artistico.

LA WELLINGTON DA VEDERE E ASCOLTARE

Avendo trattato il level design come feature procedurale di We Happy Few, è necessario spendere qualche parola sul reparto artistico su cui esso fa affidamento: pur essendo nato come un titolo indie e finanziato da crowdfunding, guardando la qualità degli asset ci sembra invece di essere di fronte ad una produzione più vicina a un vero titolo AAA e questo vale tanto per la parte grafica che per la parte sonora del gioco.

Sin dai primi trailer il gioco di Compulsion Games ha attirato l’attenzione grazie alla sua ambientazione riuscita e al suo stile caricaturesco, ma ricco di dettaglio. In generale, siamo di fronte a un’ottima produzione, che dimostra l’esistenza di una visione d’insieme, con un risultato armonioso e profondamente immersivo.

Oltre a un ottimo livello qualitativo delle meshes e delle texture, ci teniamo ad elogiare la qualità degli effetti particellari, così come quella del rendering grafico che realizza molto bene effetti quali flare, riflessioni, effetti volumetrici e luminosità dell’ambiente. Inoltre, una grandissima potenza la hanno il post processing e la gestione del colore come strumento veicolante delle sensazioni percepite dal nostro personaggio: assunzione ed astinenza dalla Gioia, così come altre sostanze stupefacenti che potremmo trovare nei dintorni di Wellington Wells, sono riuscite benissimo.

Tutto questo tuttavia ha un prezzo enorme: We Happy Few ha un enorme costo in termini di prestazioni e la nostra prova è stata quasi perennemente afflitta da problemi di stabilità di frame rate, quasi mai intorno ai 60 FPS e spesso vittima di stutter o di cali considerevoli, anche al di sotto dei 30 FPS; questo è avvenuto su una macchina di prova con specifiche di gran lunga superiori a quelle consigliate.

Essendo la versione in prova quella dello store Xbox, ed essendo il titolo Play Anywhere, abbiamo constatato che questa è una spiacevole realtà tanto della versione PC quanto della versione console.

MISSIONI NON COSÌ SECONDARIE

Ad un certo punto durante lo sviluppo della versione ad accesso anticipato, gli sviluppatori sono giunti alla conclusione che i giocatori di We Happy Few fossero più interessati alla parte narrativa del gioco che non alla parte sandbox e survival dell’esperienza, decidendo così di rendere il titolo orientato alla narrativa e implementando una modalità storia.

In questo senso, non possiamo far altro che approvare questa scelta: Compulsion Games ha infatti realizzato una narrativa eccellente, forse la parte migliore di tutto il titolo e la vera ragione per cui vi consiglieremmo di giocare a We Happy Few.

Non solo l’ambientazione trasuda attraverso la narrativa della storia principale, ma è perfettamente realizzata attraverso tutte le missioni secondarie sparse per Wellington Wells e che vi invitiamo caldamente a completare: in esse si manifesta alla grande il carattere eccentrico del titolo, portandoci a compiere avventure bizzarre all’interno di un contesto già stravagante per conto proprio.

Inoltre, spesso è proprio durante lo svolgimento di queste missioni secondarie che si vengono a verificare quelle circostanze che permettono di sfruttare appieno il sandbox del gioco, o addirittura potrebbe verificarsi l’espansione dello stesso tramite l’introduzione di nuove meccaniche o la conquista di ricompense; a questo va aggiunto che le missioni secondarie costituiscono un ottima occasione per acquisire punti da investire nei rami di abilità del personaggio.

EFFETTI COLLATERALI E IMPREVISTI

Per concludere la nostra recensione, dobbiamo menzionare ulteriori problemi tecnici insorti durante la nostra prova: a parte i già menzionati bug strettamente legati al sandbox di gioco, vi sono stati alcuni bug delle missioni, che hanno impedito il corretto svolgimento delle primarie e talvolta il completamento delle secondarie.

Altro spiacevole inconveniente è stato il reset di tutte le impostazioni a ogni riavvio del gioco: la configurazione della tastiera e del mouse veniva cancellata ogni volta, lo stesso vale per altre impostazioni quali i sottotitoli o la grafica. Si è tratta di scocciature che comunque penalizzano l’esperienza, seppur in maniera marginale.

Infine, innumerevoli sono stati i problemi legati alla localizzazione: parecchie linee di testo sono rimaste in inglese, inclusi interi documenti facenti parte dell’arco narrativo principale; a questo va aggiunta la mancanza di sottotitoli in alcune cutscene e filmati che potrebbero rendere difficilmente comprensibile le scene in questione a chi non parla lingua inglese.

CONFIGURAZIONE DI PROVA:

  • Processore: Intel i7 4790K
  • Scheda Madre: MSI Z97 Gaming 5
  • Ram: Kingson HyperX Savage 8+8 GB 1866 MHz
  • Scheda Video: Nvidia GTX 970 Strix by Asus
Hai proprio ragione: è davvero una giornata di merda.
PRO CONTRO
  • Narrativa eccellente
  • Bizzarro ed eccentrico, ma al contempo ricco di significato
  • Ambientazione riuscita
  • Ottimi personaggi
  • Buon sandbox di gioco, ottimi ritmo, progressione e crafting
  • Forte sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, quasi prototipale
  • Ottimizzazione carente, performance incostanti
  • Tanti bug, glitch e problemi tecnici
  • Alcune meccaniche di gioco non funzionanti
  • Estremamente ripetitivo, seppur con una buona base di giocabilità