God of WarSono passati otto lunghi anni dall’ultima volta che abbiamo dato libero sfogo alla nostra sete di sangue divino sul franchise più famoso targato Santa Monica, ora più che mai, si sentiva la necessità di un God of War anche sulle console next-gen.
Kratos si è fatto attendere, sin dai primi annunci al E3, ma sbarca prepotente sulla scena videoludica, scacciando tutti i timori che minavano la sua credibilità, i quali volevano cambi radicali applicati a gameplay, storia e aspetto tecnico più dannosi che utili. Timori dunque che si sono non solo dimostrati infondati, ma si sono addirittura trasformati in certezze per quello che si prospetta essere l’incipit di una nuova trilogia di successo, grazie anche all’ingresso in scena del figliol prodigo, che da vita a un dualismo di personaggi principali dal futuro prosperoso. Quest’ultimo God of War tuttavia è molto più di questo, poiché incarna la volontà da parte degli sviluppatori di rivisitare il canone dell’action che caratterizzava la serie, di ampliarne i confini dando un ruolo di primaria importanza al lato avventuroso, senza nulla togliere però alla sensazione data dal Combat System incredibilmente fisico e feroce che ha accompagnato da sempre le scorse iterazioni del titolo. Ma bando alle ciance e andiamo a vedere nel dettaglio l’ultima fatica dei ragazzi di Santa Monica e di come Kratos ha deciso di stravolgere il mondo PlayStation con la sua ultima avventura nell’universo norreno.

God of War
Osservare Kratos invecchiato ci rende partecipi del tempo ormai trascorso.

Un guerriero lontano da casa

Il freddo Nord ha preso il post della calda Grecia, il Fantasma di Sparta è lontano dalla terra natia, in fuga dal suo passato burrascoso nelle terre di Midgard dove troverà una compagna, formerà una famiglia e passerà gran parte della sua vita. Questo sembrerebbe il triste, ma inevitabile epilogo della vita di Kratos. L’ultimo tassello della vita dello spartano lo potremo solo presumere, dato che le vicende partiranno da un punto ben definito, poiché la nostra avventura inizierà dandoci una versione di Kratos totalmente nuova, con più inversi sulle spalle e una folta barba che cinge un viso invecchiato, mostrando i segni del tempo.

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La forza svanisce col tempo… o forse no.

E’ la speranza che ci da forza, che ci fa lottare. E’ l’unica cosa che ci resta quando tutto è perduto.

Ma questi non sono i soli cambiamenti che i ragazzi di Santa Monica hanno voluto dare al massacratore di dei più famoso del mondo videoludico: Kratos mostra un carattere più taciturno, interagisce anche a parole non facendo volare solo pugni e cerca goffamente di affrontare una paternità che per epiteto non gli calza proprio a pennello. Tutti questi elementi segnano un netto cambiamento col passato, proprio come l’intero titolo, ma questo è un argomento che affronteremo più avanti nell’articolo. Tornando a noi, troveremo il nostro taciturno spartano affrontare, con il figlio Atreus, uno dei momenti più dolorosi e toccanti che una persona può vivere: la perdita di una persona molto vicina.
La moglie di Kratos, e madre del piccolo, è venuta a mancare da poco e ha lasciato in dote un ultimo desidero: le sue ceneri dovranno giungere sulla cima della montagna più alta di tutti i Regni e lì ricevere il giusto riposo.

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Lassù, in cima alla vetta, è ciò che il viaggio impone…

Da questo proposito partirà dunque un lungo viaggio, pieno di colpi di scena, con alla base un rapporto non proprio idilliaco, quello tra Kratos e il figlio, che vedrà non poche difficoltà, ma che è destinato a maturare insieme ai personaggi stessi. Per onestà intellettuale, e per mantenere la recensione spoiler-free, non continueremo oltre per quanto riguarda la trama, ma la sceneggiatura sin dall’inizio risulta essere delle più classiche e vincenti, similmente a The Last of Us.

Sono stati gli dei a rendermi così!

La regia d’altro canto è sublime, non lascia nulla al caso, attingendo a piene mani dalle pagine della mitologia norrena e da ogni suo evento e personaggio, creando la base per una delle storie più avvincenti e appassionanti, scacciando di peso la banalità che poteva contraddistinguere i precedenti capitoli della serie. Sarà dunque con queste premesse che ci lanceremo nella nuova avventura, in tutti i sensi, del Fantasma di Sparta e di suo figlio, in quello che sarà un viaggio inaspettato e indimenticabile.

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Padre e figlio, uniti nel dolore ma soprattutto inseparabili…

The wind of change

The future’s in the air, i can feel it everywhere blowing with the wind of change, così enunciava Klaus Meine in una nota canzone dei gloriosi Scorpions, ed è esattamente la sensazione che il rinnovato gameplay di God of War ci dà sin dai primi minuti di gioco. Come abbiamo accennato in precedenza, lo studio californiano ha deciso di dare un sferzata decisa al genere action che finora ha caratterizzato la serie introducendo non poche novità, dall’aspetto ruolistico e di crescita dei personaggi sino al cambio di inquadratura, che si svincola dalla staticità e passa sulle spalle del nostro spartano. A primo impatto i più tradizionalisti potrebbero dire che anche Kratos s’è dovuto piegare alle regole del mercato, dove la domanda è sempre più incline allo sviluppo di open world, con una forte componente ruolistica, amalgamata da un’ambientazione dispersiva e poco interessante, ma così non è stato; lo spartano, o meglio il team di sviluppo, ha modellato queste concezioni a proprio vantaggio, dando un nuovo senso adventure al titolo, che vede inserirsi con una giustezza quasi inaspettata quella serie di meccaniche che ben fan figurare molti titoli attuali.

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Nel corso dell’avventura sarà possibile recuperare parti di equipaggiamento e punti esperienza per poter potenziare Kratos.

Se da un lato la componente narrativa rispecchia il vecchio canone dettato dalla letteratura fantasy classica, dove il tema della ricerca è il fulcro principale per lo sviluppo della trama e il viaggio rappresenta il modo più comune per espandere la caratterizzazione dei personaggi, nonché la longevità della storia stessa, dall’altro avremo l’occasione di ammirare l’ambientazione che fungerà da sfondo fino al termine dell’avventura. L’esplorazione e la curiosità del giocatore, per esempio, saranno un collante davvero importante all’interno dell’economia di gioco, che vuole una mappa più aperta e interattiva, in grado di fornire un ricco condimento di side quest, utili a far familiarizzare il giocatore con la nuova architettura di gioco all’inizio, compreso il tanto decantato farming di oggetti, monete ed esperienza nel mid/end game anche una volta portata a termine l’avventura.

Padre e figlio moriranno insieme!

Il nuovo sistema di progressione durante il viaggio risulta essere ottimamente bilanciato, fornendo il giusto livello di sfida, richiedendo però al giocatore un’attenzione discreta al freddo mondo che lo circonda, perché Kratos sarà pure un dio, ma non è certamente invincibile. Dopo poche ore di gioco infatti, apparirà lampante di come ignorare il compendio di missioni facoltative forniteci non è propriamente una mossa saggia, anche se ovviamente nulla ci vieta di puntare dritti alla meta, ma in quel caso il titolo saprà essere discretamente punitivo, a qualsiasi difficoltà. A tal proposito, se per caso vi sentiste tanto coraggiosi da buttarvi direttamente all’avventura nella difficoltà massima, vi basterà sapere che anche questo criterio è cambiato, ed è parecchio esigente.
Se nei precedenti capitoli l’aumento del livello di difficoltà comportava un leggero incremento della forza e resistenza dei nemici, e magari di un numero più alto di avversari da affrontare, in questa nuova iterazione il significato è ben più profondo e maturo: maggiore padronanza delle meccaniche e del Combat System.

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Il Leviatano potrà essere potenziato, così come si potranno incastonare le Rune, sbloccando alcuni attacchi e abilità speciali.

Nuovo sistema di progressione vuol dire anche nuova architettura per quanto riguarda armi ed equipaggiamenti, che vedono l’introduzione, come anticipato in precedenza, di diversa dotazione, con conseguente differente rarità, per il nostro spartano e la possibilità, soprattutto in end game, di sviluppare build in base al nostro stile di gioco preferito. Tante infatti saranno le caratteristiche che andranno a influire sul nostro eroe: Forza, Difesa, Vitalità e anche Fortuna, tutti determinati dal tipo di equipaggiamento indossato, con un solo elemento fisso, le armi, comunque migliorabili anch’esse. Questa apertura al mondo RPG potrebbe far storcere il naso ai più tradizionalisti, ma a conti fatti si rivela essere una delle migliori aggiunte alla saga di God of War, tanto da arrivare a raddoppiare le 20/30 ore che la sola trama principale può offrire, dilatandone quindi la longevità sensibilmente.

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La mappa di gioco è concepita per dare la sensazione di essere in un simil open world. In realtà si tratta di macro aree esplorabili infarcite di side quest.

Combattere come un Dio

Eccoci finalmente al piatto forte. la portata principale che più ci ha fatto impazzire di questo nuovo capitolo della storia di Kratos: il nuovissimo Combat System. Innanzitutto, per concludere il discorso precedente, uno dei maggiori cambiamenti che hanno influenzato il gameplay, ma che interseca in maniera decisa anche il nuovo sistema di combattimento, è la modifica della prospettiva, compreso il cambio di telecamera, rendendolo più profondo e tattico di quanto i precedenti capitoli abbiano mai offerto.

Gli Dei dell’ Olimpo mi hanno abbandonato… Ora non c’è più speranza.

L’obbligo di avere una visione d’insieme del campo di battaglia, imparare a gestire la propria posizione e tenere d’occhio le icone che indicano la presenza di un nemico alle spalle, nonché l’arrivo di un colpo dalla distanza, saranno prerequisiti fondamentali per poter integrare al meglio il nuovo Combat System, tanto per ricollegarci al concetto di difficoltà accennato sopra. L’utilizzo di armi, scudo e mani nude si rendono necessari pur di abbattere l’avversario, molteplici combo, attacchi a distanza e i nuovi poteri runici completano il quadretto di un sistema totalmente nelle mani del giocatore e della sua abilità e fantasia nel combattimento. Le meccaniche sono tante e non facili da diluire, soprattutto per i meno pratici, ma l’offerta è delle più fluide e complete una volta presa confidenza con i comandi e i tempi scanditi dai combattimenti, quasi fosse una incessante melodia di morte e distruzione.

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Nelle casse e forzieri sarà possibile recuperare materiali o potenziamenti.

È possibile che a primo impatto il nuovo Combat System di God of War sembri molto distante da quello visto finora nella saga, e che la presenza di una barra della vita posta sopra la testa di ogni avversario possa essere qualcosa di superfluo, ma le novità dell’interfaccia risultano invece molto funzionali per tenere sotto controllo la situazione e imbastire la propria tattica, poiché ogni singolo attacco avrà un effetto differente in base al contesto del combattimento; contesto nel quale, dopo poco, si aggiungerà anche il giovane Atreus, arma in più nell’arsenale di Kratos grazie alla possibilità di incoccare il suo arco, ai suoi poteri runici peculiari e alla possibilità di creare combo insieme al padre, rendendo il crowd control più agevole e non solo.

Uccidi Ares, e gli Dei perdoneranno il tuo passato.

Anche il Combat System possiede un proprio sistema di progressione, grazie soprattutto allo skill tree dedicato alle abilità in combattimento di padre e figlio. Man mano che prenderemo confidenza con i comandi, macinando nemici su nemici, guadagneremo esperienza spendibile per sbloccare nuove abilità, in grado di ampliare il nostro parco mosse e combo e rendendo ancora più personale la strategia che ogni giocatore può adottare nel bel mezzo del combattimento. Tuttavia, nonostante la grande stratificazione e profondità, il Combat System non è esente da alcune note dolenti, soprattutto con un livello di sfida abbastanza basso, dove perde di fascino poiché tutto è risolvibile utilizzando pochi moveset, in grado di garantire un lento ma certo risultato e invogliando il giocatore a non prendersi troppi rischi contro i nemici più pericolosi.

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L’albero delle abilità faranno sbloccare alcune peculiarità di Kratos utili a devastare il nemico.

Alla ricerca dell’immortalità

Pochi sono gli studi che possono fregiarsi del merito di saper ottenere il massimo dall’hardware della console targata Sony, e il team di Santa Monica è tra quelli, sin dai tempi di PlayStation 3. Sotto la solita e solida guida di Cory Barlog, God Of War ci fornisce un esempio lampante del fatto che non siano obbligatori campi aperti per impressionare gli utenti, proponendo uno standard qualitativo a livello di dettagli mai visto prima, preferiti ai sopracitati scorci scenici.
La scelta ovviamente è dettata anche dalla fisica quasi perfetta del titolo, che non lascia praticamente nulla al caso, soprattutto nell’ambito delle animazioni. Ogni singola arma, armatura, oggetto e pomo d’ascia, passando dall’ambientazione fino agli attacchi runici, nessun particolare risulta essere non ottimizzato, fondendosi incredibilmente a ogni movimento dello Spartano, trasparendo una fisicità prepotente, come ci si aspetta da un massacratore di dei.

Da questa notte i segni delle tue terribili azioni saranno visibili a tutti…

Nonostante la scenografia norrena regali grandi soddisfazioni, i modelli di Kratos e Atreus non sono i soli che spiccano in un paesaggio innevato o miniere sepolte dal tempo. Antagonisti e temporanei aiutanti hanno un proprio background in linea con i poemi antichi, oltre ad avere connotati estetici conformi ai propri ruoli. Se vogliamo, le uniche sbavature si possono riscontrare nel character design di alcuni boss, troppo simili tra loro e senza quella diversificazione tali da renderli unici. A dire il vero, la consultazione del codex, con relativa classificazione e descrizione di ogni elemento, ricuce un ruolo fondamentale per gli amanti delle opere mitologiche.

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Occhio a sfidare un vecchio Kratos…

Parlando di paesaggi norreni, c’è da notare e sottolineare una buona diversificazione degli scenari, con pochissime ma inevitabili ripetitività di alcuni elementi, e un impianto grafico davvero degno di elogi, con design altamente immersivi, segno che gli sviluppatori hanno riservato una cura del dettaglio maniacale. Esempio lampante di questa dedizione è lo studio delle texture e della luce dinamica, compresa l’alternanza di calore nella cromatura specie nel passaggio in ambienti da aperti a chiusi, andando a comporre ogni singolo oggetto in scena; tutto questo potrà essere immortalato per sempre attraverso una funzionalità sempre più gradita dal pubblico: la modalità fotografica. Con un tool minimale, ma di sicuro successo, sarà possibile fermare il tempo e l’azione per dedicarci a fotografare un determinato momento, applicando filtri, cambiando pose, correggendo l’angolo di ripresa, insieme alla relativa sfocatura dell’obiettivo fotografico e perfino giocando con i parametri della lunghezza focale.

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Le abilità con l’arco di Atreus ci saranno assai utili durante il viaggio…

Per quanto concerne la regia attraverso lo stesso motore di gioco proprietario, diverse volte sembra di essere catapultati in una cinemantica, anche se così non è per la mancanza di veri è propri stacchi, rendendo, se non per chiari segnali, labile il confine che segna la parte giocabile dai quick time event. Il titolo risulta quindi estremamente ben fatto, sia sulla versione standard che Pro di PlayStation, non mostrando ampi divari tecnici, anche se immancabilmente una leggera differenza si nota.

E da quel giorno in poi, fino alla fine dei tempi, tutti gli uomini che dovettero combattere per il bene o per il male, lo fecero sotto lo sguardo attento dell’ uomo che aveva sconfitto un Dio.

L’aliasing infatti non sarà del tutto assente sulla versione base della console Sony ma, vista l’abbondanza di dettagli e la dedizione al lato fisico del titolo, è del tutto comprensibile. Da segnalare la duplice possibilità di scelta tecnica sulla versione potenziata di PS4, dove sarà possibile scegliere tra una stabilità di risoluzione oppure pompare sugli fps con la modalità Framerate. In questa modalità andremo a togliere il limite dei 30 fps, arrivando anche a toccare picchi di 40/50 frame, ma immancabilmente la scena tenderà a sporcarsi, con la comparsa di qualche sussulto durante le animazioni e l’aggiunta di taluni artefatti grafici. La modalità preferibile rimane dunque quella che predilige la risoluzione se vogliamo goderci a pieno ogni singolo poligono presente sul campo.

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Il farming di oggetti arricchirà la voglia di esplorare ogni angolo di Midgard.

I quick time event utilizzati per legare le varie vicende, che diventano veri e propri filmati capaci di favorire l’immedesimazione e la scelta di rivoluzionare la telecamera, completano un quadro generale da lode. Nota di merito anche per la colonna sonora, maestosa nel suo complesso e di grande supporto alla già suggestiva ambientazione per far sentire il giocatore dentro a una novella sul mondo norreno. Incalzante durante i combattimenti importanti e rilassante durante l’esplorazione, nulla è fuori posto, nemmeno il doppiaggio in italiano, convincente sotto ogni aspetto. Ad ogni modo, i ragazzi di Santa Monica hanno saputo far breccia nel cuore di ogni appassionato alla saga di Kratos (ma anche avvicinare i nuovi), scegliendo in maniera coraggiosa di modificare la tipologia hack ‘n’ slash che caratterizzava la vecchia trilogia in favore di un action, con elementi ruolistici, dalla prospettiva mutata. Il sacrificio ne è valso gli elogi per un’avventura mitologica che verrà ricordata nel tempo, anche in virtù di un’esperienza longeva in single player come non si vedeva da un lungo periodo.

PRO CONTRO
  • Un ritorno di Kratos in grande stile
  • Registicamente sublime
  • Visivamente appagante
  • Gameplay rivisto e ottimamente adatto alla nuova tipologia
  • Comparto audio epico
  • Ottima longevità
  • Poca varietà in alcune boss fight
  • Alcune scelte discutibili di game design
  • Presenza di alcune imperfezioni tecniche
Conclusione
Voto
9.2
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Studente di Ingegneria prima e appassionato di videogame poi, possessore di una PS4 ha concretizzato la sua passione per il mondo videoludico sposando il progetto del 17KGroup.