Sono passati quasi 10 anni da quando Tales of Vesperia è arrivato sulle console della scorsa generazione, costituendo l’unico approdo della serie sulle console di Microsoft; le sue qualità lo hanno presto fatto diventare una pietra miliare della saga e all’interno di essa è ancora oggi annoverato fra i migliori, posto al fianco di Tales of Symphonia e Tales of the Abyss, a cui aggiungiamo senza timore il recente Tales of Berseria.

Ma come si comporta questo titolo oggi? Andiamo a vedere dunque gli aspetti cruciali di Tales of Vesperia, come regge il confronto coi più recenti titoli della serie e se, più in generale, ancora oggi è un titolo valido.

VECCHIO MA NON OBSOLETO

Il titolo di questo paragrafo riassume la sostanza: sin dalle primissime ore di gioco, Tales of Vesperia si palesa come un titolo Tales della vecchia leva, ovvero con tutte le caratteristiche ricorrenti nella serie prima di Xillia: telecamera posta su binari, meccaniche di combat più affini al JRPG tradizionale e dialoghi visualizzati su fumetti invece che tramite sottotitoli.

Un’occhiata rapida al titolo permette di intravedere caratteristiche che contraddistinguono i videogiochi AAA nati nel decennio scorso ma che non per questo risultano obsoleti: come molti titoli della generazione precedente, l’invecchiamento non è stato così radicale e anzi, 10 anni di età per un videogame realizzato come si deve non pesano come avremmo potuto dire altrettanto tempo addietro.

Tales of Vesperia è, semmai, un esempio lampante di un caso in cui addirittura potremmo affermare che si comporta meglio dei suoi fratelli più giovani, anche se alcune di queste considerazioni vanno ponderate accuratamente: infatti l’evoluzione tecnica e la rinnovata ambizione dietro il game design dei Tales moderni mette gli sviluppatori di fronte alla necessità di affrontare problemi più grandi e impegnativi, che si ripercuotono chiaramente sulla qualità generale dei titoli.

La sensazione complessiva che ci ha lasciato, dunque, è che il gioco sia perfettamente godibile ancora oggi, non solo, ma che in esso vi siano moltissime qualità che Namco Bandai, secondo la nostra modesta opinione, dovrebbe seriamente riprendere in considerazione per i prossimi titoli “Mothership”. Andiamo a vedere di cosa stiamo parlando.

ARTE e LEVEL DESIGN

Tales of Vesperia è, visualmente parlando, probabilmente il migliore Tales of mai realizzato: implementa un cell shading efficace, strizzando un’occhio all’animazione giapponese e può vantare un reparto artistico che ha saputo realizzare a dovere gli ambienti di gioco, dando un forte senso di immersione. Tutt’ora il risultato è certamente godibile e armonioso, un’arte che è tecnicamente vecchia ma, come già detto in precedenza, non obsoleta e in grado di adempiere al proprio scopo.

Un’aspetto in particolare di Tales of Vesperia è l’uso del colore, semplice ma efficace: molto spesso ci scontreremo con creature dai colori uniformi e lucidi, qualità particolarmente messe in risalto dal Cel-shading. L’insieme di tutte queste qualità raggiunge un vero e proprio equilibrio: se c’è una caratteristica su cui stravince quando messo a confronto coi Tales più recenti, è proprio l’appeal grafico, che realizza un’armonia che ha anche il vantaggio di non invecchiare facilmente.

Inoltre, questo titolo in particolare maschera abilmente alcune delle sue carenze tecniche, di sceneggiatura e scenografia in un modo che è andato perduto sui capitoli più recenti della serie: infatti, fatta eccezione (e non del tutto) per Berseria, tutti i Tales of da Xillia in avanti vivono in un limbo caratterizzato da un’evoluzione tecnica su certi aspetti, ma una totale mancanza della stessa su altri; cercando di abbandonare le radici ben profonde in un game design semplice ma efficace, dove ad esempio i personaggi erano tendenzialmente “chibi” e alcune scene rese in modo estremamente semplice, si è formata una discrepanza tra i personaggi raffigurati, tendenzialmente realistici, e un comparto tecnico non ancora pronto a supportare questa evoluzione di stile.

Una buona produzione di asset e un buon rendering chiaramente non bastano a fare un gran gioco, ma fortunatamente Tales of Vesperia può vantare anche un level design di tutto rispetto, in grado di sfruttare questi elementi e di realizzare in ogni area di gioco un fine: che sia esso il senso di esplorazione o di avventura in terre selvagge o più semplicemente la risoluzione di puzzle in cui il livello stesso è un enigma; quest’ultima caratteristica è andata lievemente sfumando nella serie, lasciando più spazio a livelli intesi come sequenze di piccole arene e facendo sempre meno uso dello scenario del “puzzle dungeon”. Un game design di questo genere contribuisce a valorizzare maggiormente i giochi come vere esperienze a 360° e riteniamo che sia uno dei punti vincenti dei vecchi Tales; non tutti i dungeon del gioco sono però puzzle riusciti al 100% e infatti il titolo perde qualche colpo verso la fine, ma assistiamo a cadute di stile minori e temporanee, mai preoccupanti.

CHARACTER DESIGN

Da sempre la serie vanta di un cast di personaggi eccellente che si rinnova di episodio in episodio, in cui ogni singolo personaggio mostra una peculiarità di carattere consistente sia presa singolarmente, sia considerata come parte di un’insieme; in un Tales of, una considerevole porzione della narrazione viene dedicata alla costruzione e al conseguente sviluppo dei personaggi, realizzando vere e proprie persone, con pregi e difetti, che non si limitano ad essere semplici agenti all’interno di una storia. Sin dalle prime interazioni con un personaggio è possibile vedere come esso si contraddistingua in modo peculiare e su questi tratti Namco Bandai di volta in volta costruisce qualcosa di più vasto: dagli interessi personali alle preferenze sul cibo, dalla disinvoltura di uno alla timidezza di un altro.

Fra tutti i Tales, Vesperia conta di uno dei migliori cast di protagonisti di tutta la serie; ci focalizzeremo in particolar modo sul protagonista, Yuri: egli infatti non incarna le caratteristiche del classico “white knight”, ma è infatti un personaggio più simile a Robin Hood, in bilico fra una vita di piccoli crimini e atteggiamenti poco rispettosi dell’ordine pubblico al fine di perseguire un bene superiore. Yuri è un personaggio già adulto e maturo, fermamente convinto dei propri ideali e per nulla restio a svolgere “il lavoro sporco” affinché altri possano svolgere più efficientemente il proprio; inoltre, Yuri è il catalizzatore di altri personaggi all’interno dell’arco narrativo, ad esempio aiutando il giovane Karol a diventare un uomo, al contempo aiutando la lupa solitaria Judith a trovare un proprio posto nel mondo; ma soprattutto, Yuri è colui che consente a Estelle, la protagonista di fatto del racconto e fulcro delle vicende trattate dal gioco, di realizzarsi come personaggio.

Yuri risalta moltissimo all’interno dell’insieme non per il semplice fatto di ricoprire il ruolo cruciale, ma per avere una morale costituita da sfumature di grigio invece che da un semplice bianco o nero. Inoltre, ha una capacità di interagire col resto del party che definiremmo quasi unica, in grado di scherzare e portare in risalto i difetti caratteriali degli altri membri del party, con una delicatezza che non cade mai nell’offensivo o nel fastidioso.

Purtroppo lo stesso non si può dire degli antagonisti: si tratta forse di uno dei peggiori cast della serie, non tanto perché questi personaggi siano realizzati male o perseguano futili scopi, quanto perché il loro sviluppo il più delle volte risulta in banalità che tradiscono le ambizioni che il gioco è riuscito a maturare fino a quel punto.

COMBATTIMENTO

Come tutti i JRPG che si rispettino, i Tales of investono moltissimo sul combattimento in tempo reale come forma di sviluppo principale delle meccaniche di gioco, integrando molteplici meccaniche che di titolo in titolo subiscono piccole o grandi revisioni.

Il combattimento di Vesperia, casualmente si trova ad essere un incrocio fra la più recente aggiunta alla serie, Berseria, e il combat dei Tales di vecchia leva: alle classiche combo di attacchi base e “Arti” si aggiungono le abilità di combattimento, apprese dal personaggio accumulando esperienza con uno specifico equipaggiamento; a differenza di Berseria però, dove le abilità dell’equipaggiamento costituiscono dei lievi potenziamenti cumulativi, dove però le meccaniche di gioco vengono sbloccate col procedere della storia e con l’abbattimento di boss secondari, in Vesperia sono proprio le abilità a sbloccare le meccaniche sul singolo personaggio, garantendo ad esempio la possibilità di effettuare passi rapidi o di evocare una protezione magica, di riflettere i danni bloccati o, fra i potenziamenti più utili, avere l’accesso alle arti mistiche. Il sistema è risultato essere piacevole, dipanandosi tra l’RPG tradizionale e lo strategico e appoggiandosi a un sistema di crafting ben funzionante, che spinge sì al farming, ma non eccessivamente.

Come ogni Tales che si rispetti, ciascuno dei personaggi ha un posto all’interno del metagame, svolgendo dei compiti specifici e garantendo una diversità del combat a seconda di come viene assemblato il party: Rita come maga, Estelle come guaritrice, Raven dedito al combattimento a distanza, Judith al combattimento aereo, Karol come tank, Repede con la sua enorme agilità viene usato per inseguire gli avversari distanti e Yuri, il protagonista, la cui forza è proprio data dal non avere alcuna carenza, pur non specializzandosi in un aspetto particolare. A differenza dei precedenti Tales, tuttavia, si può osservare come il titolo cerca di rendere più flessibili i personaggi: ad esempio, mettendo a confronto Rita con Genis di Tales of Symphonia, la prima dispone di diverse abilità e arti utili nel combattimento da mischia, non limitandosi al ruolo di stregone, così come Estelle è perfettamente utilizzabile come un personaggio da mischia, cosa che Raine di Symphonia e Tear di Abyss non erano in grado di fare.

Intelligente inoltre è l’uso dei personaggi nella riserva, che diventano attivi in combattimento qualora inizi un incontro a sorpresa sulla mappa, scambiando le carte proprio come ci si aspetta da uno scontro non ordinario.

In conclusione, anche su questo fronte Tales of Vesperia ha dimostrato, pur avendo 10 anni alle spalle, di cavarsela benissimo tutt’oggi e di avere ancora qualcosa da dire sul proprio conto. La fluidità e controllabilità dei personaggi inoltre hanno contribuito a non pesare negativamente sull’esperienza, infatti, visto e considerato come la maggior parte del tempo alla fine del gioco sarà stata spesa in combattimento, ogni sforzo atto a migliorare la qualità di questa parte influisce notevolmente sull’esperienza complessiva.

STORIA

I Tales of tipicamente raccontano storie dove una successione di eventi, spesso orchestrati dall’antagonista, porta quest’ultimo e il party a un confronto su cui si decidono le sorti del mondo: l’elevazione ad angeli attuata da Mythos in Symphonia, il piano di replicazione di Van Grants in Abyss, il destino degli spiriti e dell’umanità in Xillia 1 e 2, la corruzione di tutti gli esseri viventi in Zestiria e il risveglio di Innominat il repressore attuato da Artorius in Berseria; tutti scenari epici-apocalittici in cui lo schieramento dei buoni è posto contro lo schieramento dei cattivi, fatta eccezione per Berseria dove il confine tra buono e cattivo è molto labile ed entrambe le parti nell’equazione sono tanto nel giusto quanto nello sbagliato, tanto eroi quanto criminali.

Lo stesso vale, tirando le somme, per Tales of Vesperia, sebbene per una buona parte del racconto non venga adottato esplicitamente questo schema e anzi, vengano mostrate semplicemente diverse fazioni intente a portare acqua al proprio mulino.

Se c’è proprio una critica che dobbiamo muovere al titolo, è il modo in cui si evolve la storia a partire dal terzo atto: dopo aver gettato delle ottime basi per ambiziosi sviluppi, aver intrapreso con successo questi stessi e aver gestito a dovere il senso di mistero, d’un tratto la storia cade in una serie di vicende che se non si vuole definire proprio banali, di sicuro intaccano l’integrità del gioco in modo considerevole.

Dopo una sorta di prologo esteso, diventa chiaro che il ruolo centrale del racconto è ricoperto da Estelle e non dal presunto protagonista Yuri, intorno al quale si sviluppa invece una storia di vigilantismo, attraverso cui viene mediata una morale dal peso non irrilevante e trattata in modo mai banale da ciascuna delle parti coinvolte; con grande sorpresa, sarà proprio uno degli antagonisti pro tempore a ritorcere questa morale contro il party stesso, attraverso un’interpretazione più ampia in cui l’umanità è colpevole di aver agito guardando strettamente il proprio interesse e causando sconsideratamente la sofferenza di altri.

Gran parte di queste premesse viene completamente perduta in seguito a diversi plot device e banalità che servono semplicemente a portare nuovamente la storia sul classico piano dei “protagonisti contro una calamità globale”, infatti da un certo punto in avanti verranno abbandonate diverse ottime linee narrative per dedicarsi pienamente alla soluzione di una calamità naturale, scongiurata nel finale. La considerazione che siamo costretti a fare è che si tratta di un triste spreco di potenzialità, abbinato a un non compiuto sviluppo del mondo di gioco che, dopo un pò, comincia a farsi sentire.

Tuttavia, non ci sentiamo in dovere di bocciare Tales of Vesperia su questo aspetto, ma piuttosto di considerarlo come un’esperienza complessivamente valida anche se, utilizzando una metafora, simile a un fiore mai sbocciato del tutto.

PRO CONTRO
  • Ottima giocabilità
  • Uno fra le migliori arti visuali nella serie, risultato armonioso e distinto
  • Ottimo cast di personaggi
  • Si dimostra un titolo solido e godibile anche dopo 10 anni
  • Scarso sviluppo degli antagonisti, troppo inclini al cliché
  • La storia dopo ottime premesse si evolve in modo banale
  • Non attualmente retrocompatibile su Xbox One