L’annuncio della versione completamente remasterizzata del primo Dark Souls è giunta come un fulmine a ciel sereno. Il titolo che ha sdoganato il brand creato da From Software e curato da Hidetaka Miyazaki è uscito ben 7 anni fa e, in un crescendo, ha acquisito sempre più successo. Già con Demon’s Souls, il “padre spirituale” dei Dark Souls, From Software si era prodigata nel creare un mondo cupo, popolato da demoni, non-morti, draghi e altre amenità ma i diversi Dark Souls che sono arrivati dopo la sua uscita presentano un’identità propria e un proprio universo di narrazione.
Ciò che è più noto ai giocatori affezionati, e non, di Dark Souls sono i vari problemi di natura tecnica che il titolo presentava: la gestibilità della telecamera non era sempre efficiente, la qualità generale delle texture, per essere il 2011, non era proprio al top, così come, in diverse zone, la stabilità del framerate veniva a mancare. Tutti ricordano i 10 fotogrammi al secondo della tanto odiata Città Infame o delle rovine di Lost Izalith. Tali condizioni di gioco si presentavano anche sull’edizione PC del titolo, cosa che favorì lo sviluppo da parte di un utente di una mod chiamata DSfix, che si rivelò essere una vera e propria manna dal cielo per tutti quei giocatori PC che avevano a cuore l’integrità delle proprie retine.
Scherzi a parte, il primo Dark Souls presentava i problemi tecnici sopracitati e da questa versione remasterizzata ci aspettiamo che, come minimo, From Software abbia deciso di sistemare i diversi problemi che, se 7 anni fa si potevano tollerare, volendo essere gentili, oggi risulterebbero decisamente più gravi di allora.
Oltre tutto, vi erano anche diversi problemi legati al gameplay, come ad esempio l’uso degli archi. Mirare con gli archi nel primo Dark Souls era un’impresa davvero ardua, poiché, per qualche oscuro motivo, la freccia veniva scagliata in modo tale da non coincidere mai con il mirino dell’HUD.
Vediamo, passo per passo, se la versione remasterizzata di Dark Souls è riuscita a migliorare gli aspetti precedentemente elencati o, in generale, a rendere l’esperienza di gioco più attuale e moderna conciliando il buon vecchio lavoro di Miyazaki con gli standard odierni. Vediamo questa Dark Souls Remastered.

Là dove le cose traggono la loro origine, ivi hanno il loro compimento

Ritornare nella terra degli dèi, dopo 7 anni, è come ritornare a casa. Dopo i numerosi viaggi compiuti nella lontana Drangleic, nella putrida Yharnam e nella decadente Lotric, il cerchio sembra chiudersi con questo ritorno alle origini, dove tutto è cominciato, dove la poetica di Dark Souls, se così si può definire, ha avuto origine.
Questo Apeiron, ovvero Dark Souls, rappresenta l’inizio di tutto ma anche, grazie a questa versione remasterizzata, la fine del ciclo di From Software.
Combattere il cosiddetto effetto-nostalgia, quella sensazione che, non importa l’esperienza accumulata, si insinua sempre di più fra le emozioni di noi videogiocatori, è più arduo che mai. Appena si muovono i primi passi nel Rifugio dei Non-morti e poi a Lordran si viene assaliti da una marea di ricordi dovuti al percorso che sappiamo di dover compiere e, soprattutto, alla calda, anche se malinconica, melodia del Santuario del Legame del Fuoco.
I ricordi legati a Dark Souls sono, soprattutto, legati alla blind-run, a tutti i tentativi che, da giocatori inesperti, abbiamo impiegato per proseguire in un mondo di gioco ostile.
La difficoltà che appare più elevata, è la nostra principale maestra: ci ha insegnato a perdere, a rialzarsi, ad essere caparbi, a ritrattare gli approcci e a concepire l’errore come motivo di miglioramento.
Il titolo diventato famoso per la sua difficoltà, dunque, si presenta in veste grafica nuova, con diversi miglioramenti, con un codice meglio ottimizzato e, soprattutto, con un sistema di gioco online molto più simile ai suoi eredi: si presenta, appunto, sia come origine di un percorso durato 7 anni sia come compimento dello stesso.

Quante volte, noi, videogiocatori, ci siamo ritrovati a pronunciare la formula: “… però nel primo Dark Souls funzionava meglio” accostata a qualsiasi caratteristica di un Dark Souls 2 o 3? Il primo Dark Souls, mantenendo la propria identità, rappresenta un buon compimento del ciclo, riproponendosi con apparenze più attuali e diverse migliorie che sono giunte col tempo, negli altri capitoli.

L’Anima tecnica e i punti oscuri

Fare le pulci all’aspetto grafico del primo Dark Souls risulterebbe fuori luogo, specie davanti ad un virtuoso level design, capace di incastrare ambienti molto vari in modo tale che risultino comunicanti l’uno con l’altro. Questo tratto quasi sandbox, infatti, permette al giocatore di avviare la propria partita in diversi modi, favorendo la rigiocabilità e permettendo lo sviluppo di svariate build che portano a confrontarsi con il mondo di gioco in maniera sempre diversa. E’ un po’ come accade in altri grandi titoli come The Witcher, Borderlands o Fallout, in cui la conoscenza del mondo di gioco apre un ventaglio di opportunità varie e intriganti.
Tuttavia la dicitura “Remastered” vincola il commento a trattare con rilevanza l’aspetto grafico ed estetico del gioco.
Ci troviamo davanti a nient’altro che alla versione di Dark Souls con le texture aggiornate ad alta risoluzione. Se siete in possesso di una console Xbox One X o Playstation 4 Pro, avrete la possibilità di toccare i picchi dei tanto agognati 4K anche se non nativi. Ciò che, invece, importa è la costante e granitica presenza dei 60 fotogrammi al secondo.
Tale framerate è costante e neanche la tristemente famosa Città Infame o la tanto temuta Lost Izalith, con la sua lava incandescente, sono state in grado di scalfire la sua solidità.

Lost Izalith è stata completamente rivista: la vista della lava è gradevole e l’illuminazione risulta naturale e suggestiva senza invadere con un bagliore accecante lo schermo

Ciò si tratta di un notevole miglioramento rispetto alla versione di 7 anni fa ma, appunto, non si tratta di una così incredibile conquista: avrei trovato più che grave che un titolo sviluppato su hardware così vecchio non avesse giovato di un salto generazionale come questo. Si tratta pur sempre di giocare a Dark Souls su una console appartenente ad una generazione più nuova, più potente, e, per di più, il titolo ha avuto occasione di passare al setaccio per una revisione e per un’ottimizzazione migliore del codice.

Ciò che più spiace è che le texture di Dark Souls Remastered risultano sì aggiornate ma solo in parte: molti spigoli che il titolo presentava 7 anni fa si ripresentano ancora oggi. Ne è un esempio l’assenza di sprite in alta definizione degli oggetti, così come moltissime texture sparse per tutto il gioco sembrano le stesse del titolo originale. L’apparenza di Sif, il grande lupo grigio, è una prova di tale mancanza, così come la cascata del Bacino Radiceoscura risulta, come risultava allora, visivamente insufficiente. Gli esempi di incuria sono numerosi e a volte mascherati o difficili da notare ma sono state compiute negligenze in maniera piuttosto grossolana e si potrebbe andare avanti per molto.
Quello che ne risulta, sembra un lavoro compiuto a metà o, comunque, un lavoro operato su un prodotto che meritava decisamente più cura e attenzione di quanta ne sia stata impiegata.

Il sistema di illuminazione, completamente rivisto e aggiornato, si dimostra sì efficace ma a tratti innaturale. La lucentezza delle armature viene resa in maniera tale che sembra la stessa in ogni ambiente, con uno shading che riflette una environment map a prescindere dalla fonte di luce presente in quel momento. Siete all’interno di un corridoio buio e senza illuminazione? La vostra armatura presenterà i riflessi di luce come se foste all’aperto e in pieno giorno.
Merita, però, menzione a parte l’impegno profuso nell’aggiornamento degli effetti particellari e nell’animazione delle fiamme. Che si tratti di bere una pozione d’Estus, che si tratti di usare un Osso del Ritorno o che si tratti di un Falò, gli effetti luminosi e particellari risultano particolarmente curati e meglio definiti.

Nulla di nuovo sotto al Sole… o quasi

Per quanto concerne la trama, il mondo di gioco magnificamente interconnesso in una strutturata mappa tridimensionale che si sviluppa lungo tutti gli assi e altri aspetti legati strettamente al gameplay e a come si esplora Lordran, è tutto immutato. La nostra crociata da non-morti prescelti, o presunti tali, alla volta della Fornace della Prima Fiamma rimane pressoché la stessa di allora.
Il level design che ha fatto scuola all’interno dell’industria e che pochi hanno osato imitare rimane lo stesso di un tempo, come già anticipato, senza cambiamenti che ne stravolgono l’equilibrio. Anche la lore estremamente frammentata che si regge in un equilibrio circense, grazie ad una serie di elementi di coerenza sparsi fra architetture, descrizioni e collocazione dei nemici, pare restare immobile.
Non è accaduto nulla di quanto accadde alla versione Scholar of the First Sin, in questi termini, tuttavia si possono riconoscere alcuni cambiamenti decisamente graditi.

Davanti al fabbro Vamos, collocato nelle profondità delle Catacombe, è stato aggiunto un falò che non costringe il giocatore a rischiare le proprie anime per fargli visita. Si tratta di un punto di fermo decisamente utile, importante e soprattutto sensato che non altera l’equilibrio del gioco. L’equilibrio del gioco rimane immutato a tal punto che il sistema di armi a distanza, purtroppo, è rimasto quello di un tempo.
Sono, invece, state apportate tante altre piccole migliorie di cui si sentiva la mancanza: è finalmente possibile utilizzare i consumabili e spendere i punti umanità a gruppi senza dover ripetere il percorso nel menu ogni volta così come è possibile scalare il HUD di gioco per renderlo meno invadente.

Quel che ne risulta, nel complesso, è un titolo con ancora tante cose da dire; con tanti elementi tutt’altro che inattuali e che non hanno nulla ad invidiare non solo ad altri videogiochi ma addirittura ai suoi successori. Dark Souls è un’esperienza che, a mio avviso, prima o poi tutti i giocatori con tanta forza di volontà dovrebbero affrontare. Per quanto il gioco, soprattutto all’inizio, possa risultare difficile (ma, vi assicuro, non lo è più di tanto) Dark Souls, nel suo essere a tratti molto grezzo rispetto ai suoi eredi, può offrire qualcosa a qualunque giocatore sia disposto ad accostarvisi con cognizione di causa: alcuni potrebbero apprezzare il suo level design studiato a regola d’arte, altri potrebbero provare intrattenimento nel tentativo di collegare tutti i minuscoli frammenti del puzzle di lore, altri ancora potrebbero cercare una sfida da superare.
Quel che è certo è che Dark Souls: Remastered non è altro che un pretesto per recuperare, nel caso non lo si avesse già fatto, un gioco che ha ancora tanto da dire a molti giocatori.
Tuttavia, siamo ben lungi dall’avere tra le mani il prodotto definitivo, anzi: pur con 7 anni alle spalle, il titolo tradisce la propria età e spesso si rivela essere, in maniera non troppo discreta, scabro come allora.

PRO CONTRO
  • Il titolo non è stato stravolto
  • Ottimi gli effetti particellari e la resa delle fiamme
  • Le piccole, nuove, aggiunte sono gradite
  • Le diverse incurie tecniche sono sia mascherate sia piuttosto evidenti
  • Il tiro con l’arco ancora non funziona come dovrebbe
  • Il sistema di illuminazione talvolta fa cilecca