Il fatto che il Giappone stia tornando prepotentemente alla ribalta dopo un lungo periodo di calma piatta, fatta da titoli non brillati e uscite mancate, si sente e soprattutto si gioca. Final Fantasy XV, Last Guardian, NioH sono solo alcuni dei portabandiera di questa rinascita, rinascita che vede nel ruolo di ciliegina sulla torta Persona 5, sesto capitolo della famosa saga nipponica nata ormai 20 anni fa come spin off di Shin Megami Tensei, ma che nel tempo si è affermata e confermata come line up a sé stante capace di crearsi una solida fan base.

 

Con questa breve introduzione ci teniamo a fare una piccola ma fondamentale premessa, Persona 5 incarna al 100% lo stile JRPG, senza se e senza ma, il che lo rende un gioco, almeno in occidente, strettamente di nicchia e dedicato a tutti gli amanti del genere nessuno escluso, ma tagliando fuori chiunque non sia avvezzo al genere poiché le meccaniche che incontreremo nel gioco sono ad oggi le massime rappresentati del mondo videoludico giapponese, al contrario rispetto ad altri titoli, come Tales of Berseria, che invece hanno mostrato più apertura allo stile di gioco nostrano.

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Persona 5 rappresenta la massima espressione dello stile JRPG in tutto e per tutto.

Detto questo ci sentiamo di dire, per chiunque non abbia già chiuso e archiviato questa recensione, che il lavoro svolto da Atlus è sublime, profondo e curato in ogni minimo dettaglio, capace addirittura di far passare in secondo piano il suo predecessore, Persona 4, che fino ad oggi era considerato massimo esponente della saga , e di ridefinire l’intero genere RPG in salsa nipponica, aprendo porte su futuri sviluppi ed evoluzioni che fino ad oggi non erano nemmeno state pensate, portando al massimo splendore il genere e mischiando sapientemente tradizione con piccoli rinnovamenti alleggerendo leggermente la forma.

Tonnellate di dialoghi, sequenze animate non interattive tutte da gustarsi, real life riportata in un videogioco, stereotipi giapponesi e non solo, tutto questo è Persona 5, titolo JRPG da antologia confezionato da Atlus, e che ora noi andremo ad analizzare e valutare.


Noi siamo i Phantom Thieves, i ladri di cuori

Come in ogni JRPG che si rispetti la storia non è importante, è semplicemente tutto, e la trama che Persona 5 ci offre non è una semplice successione di eventi nella quale avremo una parte ma un susseguirsi frenetico di scene di vita comune che fungono da canovacci indispensabili per reggere e ampliare un filone principale. Pensato dal director Katsura Hashino, la trama non è mai scontata e sviluppata in un modo estremamente maturo e realistico dove, per citare un esempio, un semplice scambio di messaggi può durare 10 minuti e cambiare i nostri rapporti con un amico, influenzando di fatto la vita del nostro protagonista. L’incipit poi è dei migliori, catapultandoci direttamente all’interno della storia, la quale poi ci verrà spiegata grazie ad una serie di flashback tutti da rivivere che ci porteranno poi nuovamente alla situazione attuale per poi proseguire.

Il tutto ha inizio con Joker, nome in codice del “ladro” che impersonerà il videogiocatore, impegnato in una missione per i Phantom Thieves durante la quale, dopo una rocambolesca e spettacolare fuga, verrà catturato dalla polizia e posto sotto interrogatorio. Qui, messo alle strette dagli agenti, si vedrà quasi costretto a raccontare i fatti accaduti, rivivendo alcuni ricordi, al proprio avvocato ed agli inquirenti. Saranno proprio questi ricordi che andremo a ripercorrere che ci spiegheranno come e perché siamo finiti in questa scomoda situazione.

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Gli intermezzi narrativi animati saranno un vero piacere per gli occhi dei giocatori.

Senza spoilerare troppo la trama, che vi lasciamo da gustare per intero (perché fidatevi, ne vale davvero la pena) possiamo anticiparvi il profilo del nostro alter ego: un ragazzo adolescente ingiustamente condannato ad una libertà vigilata per un crimine non commesso, affidato ad un gestore di un bar di Tokyo dopo che la famiglia lo ha allontanato a causa della sua fedina penale sporca, costretto a cambiare scuola e al centro di tutti i pettegolezzi dei compagni di classe, i quali sono tutt’altro che propensi dal legare con un criminale. Non proprio il massimo come situazione insomma.

Ma, come in ogni trama nipponica che si rispetti, ecco il colpo di scena che nessuno si aspetterebbe. Quando i giorni sembrano incanalarsi in una routine straziante, il nostro ragazzo si accorgerà di possedere un potere particolare, che tramite una misteriosa applicazione sul proprio smartphone gli permette di accedere al Metaverse, realtà distorta e parallela plasmata dalle percezioni della gente comune.

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Ogni Palace avrà un proprio design, che varierà in base alla personalità e alle percezioni del proprio padrone di casa.

In questa realtà alcuni individui con un animo spiccatamente malvagio hanno eretto dei “Palazzi” (i Palace in gioco) che rappresentano il modo in cui vedono coi loro occhi il mondo all’interno della loro sfera personale, riversando al loro interno tutti i loro desideri e le loro convinzioni. In questo Metaverse, in cui entreremo la prima volta quasi per puro caso, il protagonista incontrerà un personaggio che darà la svolta decisiva alla sua vita, Morgana, una specie di gatto parlante che gli rivelerà un grande segreto: rubando il “tesoro” custodito in un Palazzo si innescherà un ripensamento nell’animo, costringendo il cattivo di turno a pentirsi e a confessare i suoi crimini.

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Molto più di un semplice furto, rubare questi ‘tesori’ porterà la personalità della vittima a prendere una decisa svolta.

Inoltre scoprirà anche di possedere un altro talento particolare, ovvero quello evocare i Persona, materializzazioni del proprio io interiore che aiuteranno il nostro alter ego nei combattimenti che dovrà affrontare nel Metaverse. Il protagonista quindi insieme ad alcuni compagni di studi conosciuti durante le giornate di scuola, che come lui possono combattere evocando il potere psichico dei Persona, fonderà la banda dei Phantom Thieves, con lo scopo di cambiare la società dall’interno.

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Banda di amici prima che eroi moderni, i Phatom Thieves lottano per cambiare la società.

Il tutto sembra psichedelico e fuori di testa, ma allo stesso tempo intrigante a tal punto da tenere incollato letteralmente il giocatore, e soprattutto estremamente profondo. Persona 5 infatti non è solo un gioco, ma è uno spaccato vivo e attuale della società contemporanea giapponese, dove la forma e l’opinione altrui superano i legami famigliari, dove una società pesante e immobile rilega le persone a vite fatte di apparenze.

La trama di Persona 5, quindi, rappresenta soprattutto la voglia di riscatto e cambiamento di una generazione, quella dei giovani, che vorrebbe essere sostenuta e spinta ad esprimersi senza paura per il futuro ma alla quale invece sono imposte regole di una società corrotta e malata. Messaggio forte da parte degli sviluppatori, che infrangono la barriera del termine videogame, sfociando in un qualcosa di più profondo e riflessivo.

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Ogni personaggio della storia avrà una propria caratterizzazione e personalità, forte e profondamente studiata.

Tutta questa epopea spettacolare, per chi se lo stesse già domandando, vi terrà davanti alla console ben più di 90 ore, una longevità imbarazzante-mente elevata rispetto alla media attuale dei videogiochi. Longevità data non solo dalla trama principale ma anche dalla immensa serie di missioni secondarie, dalle interazioni con i personaggi di contorno e della conseguente cura del Social Link, meccanica che vi illustreremo in seguito, e non solo. Persona 5 vi immergerà dunque in una vera riproduzione di real life, dove il tutto è scandito dall’incessante scorrere dei giorni.


 Un ladro social per le vie di Tokyo

Se già la trama di per sé vi ha attirato, la vera anima JRPG di Persona 5 vi rapirà del tutto. Il nostro compito infatti non sarà solo (come se non bastasse eh) quello di cambiare una società dal proprio interno, ma anche quello di gestire la vita di un ragazzo adolescente. Esatto, non avete letto male, la nostra vita nel quartiere di Shibuya non si limiterà solamente a scuola e attività losche ma includerà anche una serie di attività secondarie, di interazioni sociali e una buona dose di vita mondana tipica di un qualsiasi ragazzo liceale.

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Non saranno rare le occasioni in cui potremo semplicemente rilassarci con i nostri amici in giro per Tokyo.

Il bello è che il tutto non si limita ad essere un semplice riempitivo della trama principale, ma si mescola in modo sapiente alle meccaniche di gioco rendendosi praticamente fondamentale per lo sviluppo del nostro alter ego: dalle comuni statistiche del personaggio ai legami che instaurerà con i Confidant, ovvero quella serie di NPCs secondari i quali, una svolta sviluppato un rapporto suddiviso in vari livelli (10) tramite una serie di conversazioni, ci permetteranno di sbloccare oggetti utilissimi e abilità chiave in battaglia per la nostra squadra.

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Ogni Confidant avrà un proprio rank, che va a 1 a 10, e ad ogni livello sbloccherà peculiari abilità e vantaggi legati al tipo di Arcana relativo al personaggio.

La gestione del tempo libero dunque, come si confà al portavoce del genere, riveste una parte di fondamentale importanza e richiede un’organizzazione più che programmata poiché anche qui, come citato prima, l’andazzo è scandito dal progredire dei giorni e dalla alternata disponibilità di questi personaggi secondari in base all’ora e al giorno della settimana. Starà dunque al giocatore scegliere come gestire i buchi temporali che si ritagliano tra una missione e l’altra, decidendo quali attività secondarie svolgere: se intrattenersi con un amico al bar, leggere un buon libro o ‘accrescere’ il nostro rapporto con un NPCs in particolare per ottenere quanto prima i bonus che può fornirci.

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Ogni conversazione ha uno scopo, e le risposte che daremo andranno ad influire sui nostri rapporti social, soprattutto con i vari Confidant.

Badate bene, nessuna attività sarà inutile perché, come in fisica, ad ogni azione corrisponde una reazione e ad ogni singola di esse corrisponde una crescita del nostro Joker: Knowledge, Guts, Charm, Kidness e Proficiency, queste sono le nostre statistiche, ed in base al loro sviluppo e alle relative attività alle quali ci dedicheremo andremo a decidere quali vantaggi avrà il nostro personaggio nel gestire la sua vita social.

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In base a come svilupperemo le nostre statistiche andremo ad ottenere vantaggi in alcune occasioni durante le fasi social della nostra avventura.

Queste meccaniche social si vanno dunque di fatto ad intrecciare a doppio filo con crescita, narrazione e sistema di combattimento; ma non temete, ogni intermezzo narrativo è fondamentalmente scriptato e le nostre risposte non andranno ad influenzare in modo permanente le nostre relazioni o l’esito della storia, ma si limiteranno semplicemente ad accelerare o decelerare la crescita del nostro rapporto con i Confidant e la possibilità di accedere ai conseguenti bonus.

Persona 5 quindi si discosta dal puro termine di RPG, il “vero finale” non è precluso a chi non azzecca la risposta giusta nel momento giusto o non riesce a gestire perfettamente il calendario entro la fine dell’avventura. Il finale è quello e la trama non varia, dando al giocatore un certo senso di libertà nel poter scegliere di interpretare nel modo più personale possibile i vari intermezzi narrativi.

Tutto questo sarà ambientato in una Tokyo volutamente ristretta a due quartieri e altre microzone in cui si concentreranno praticamente tutti i nostri punti di interesse per rendere il tutto il più agevole e fluido possibile. Può sembrare a prima analisi una soluzione troppo restrittiva, e forse con il senno di poi la è, ma si adatta perfettamente con la struttura del gioco in cui l’esplorazione è un elemento secondario e che non necessita di una meccanica complessa da open world. La scoperta di nuove zone è associata allo sviluppo della storia, o alla lettura delle guide turistiche che aggiungono nuovi punti d’interesse sulla mappa, e quindi non richiede di per sé del tempo da dedicarci. Se quindi volessimo sfruttare una serata buca per lavorare part-time dal fioraio sotto la metropolitana, non servirà imbarcarci in un viaggio per attraversare mezza città, ma semplicemente dovremo compiere una breve passeggiata per raggiungerlo, oppure basta premere un tasto per teletrasportarsi davanti al locale, a patto di averlo visitato almeno una volta.

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La cara e vecchia metropolitana sarà il nostro mezzo di locomozione principale per gran parte dei nostri spostamenti, sempre se non volete farvi una passeggiata.

Uno lotta di ideali

Una volta che ci saremo ben crogiolati dell’immensa quantità di attività secondarie, al calar della sera, ecco che i nostri eroi entrano in azione per perseguire lo scopo principale dei Phantom Thieves, redimere Tokyo dai peccati. Il nostro compito sarà dunque, come detto in precedenza, quello di infiltrarci nei vari Palace creati nel Metaverse dagli antagonisti di turno, rubare il loro cuore, piegare la loro coscienza costringendoli a ricredersi e redimersi. Semplice no? Si certo, dalle parole ai fatti però sarà ben diverso, e Persona 5 in questo passaggio da assolutamente il meglio di sé.

Tanto per iniziare possiamo notare una cura assoluta e uno studio che rasenta il maniacale nello sviluppo dei Palace, che sostanzialmente scandiscono la storia e che rappresentano una tappa fissa da completare entro una data prefissata (in caso contrario si incappa nel game over), il cui tema è incentrato sulle caratteristiche di ogni missione e del boss relativo e la cui composizione non si limita a semplici dungeon da esplorare in cui vado, rubo e torno.

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Lo studio di ogni Palace rasenta l’incredibile, dall’ambiente al lato artistico, nulla è lasciato al caso.

Ogni Palace infatti sarà pieno zeppo di trappole, allarmi e nemici creati ad hoc, che potremo decidere di affrontare o evitare grazie ad una semplice ma efficace (i comandi saranno rasenti a quelli di un platform) meccanica stealth. Inoltre ogni Palazzo propone una serie di enigmi e rompicapi ambientali che richiedono arguzia, attenzione e un pizzico di pazienza, poiché alla fine si tratta di labirinti lunghi e strutturati che nulla hanno a che vedere con le zone generate proceduralmente nei vecchi capitoli della saga.

Ogni missione dunque non sarà mai scontata e l’esito dipenderà non solamente dal livello del nostro gruppo ma anche da come decideremo di affrontarla, il che conferisce al gameplay risvolti del tutto interessanti che quasi costringeranno il giocatore, soprattutto ad alte difficoltà, a studiare piani d’azione, preparare strategie ed a sfruttare ogni meccanica e vantaggio che il titolo ci offre. C’è da dire però che in nostro aiuto accorreranno le safe room, particolari stanze in cui sarà possibile salvare il gioco e riorganizzare le idee per preparasi alle prossime sfide.

Purtroppo però (anzi diciamo decisamente per fortuna) non tutti gli scontri si potranno evitare ed ecco che Persona 5 cala l’asso in tavola: un sistema di combattimento a turni, grande classico per gli JRPG, che mescola questa anacronistica ma sempre verde metodologia di scontro con una vasta quantità di altre meccaniche, nuove e rivisitate, in un capolavoro artistico di tattica e abilità.

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La UI del combat system è chiara, completa e artisticamente eccellente. Perfetta per tenere tutto sott’occhio con grande stile.

Se infatti avremo a che fare con alcuni aspetti molto classici, come il fattore velocità che andrà ad influenza l’ordine d’azione dei vari personaggi e dei nostri nemici, oppure il sistema di debolezze/resistenze ai vari elementi che accompagnano ogni tipologia di attacco dei nostri Persona, dall’altro lato vederemo l’aggiunta di alcune meccaniche davvero interessanti che più volte decideranno le sorti della battaglia come, per esempio, la tecnica dell’Ambush, ovvero quella di tendere un’imboscata al nostro nemico per coglierlo di spalle e ottenere un vantaggio in combattimento, permettendoci di attaccare prima.

Tecnica che si lega anch’essa a doppio filo con la possibilità di muoversi in modo furtivo durante l’esplorazione dei vari Palace, e che spesso e volentieri ci permetterà di chiudere in fretta combattimenti fondamentali per aprirci una via sicura verso la meta.

Altra nuova e interessantissima meccanica inserita in Persona 5, è quella del Baton Pass, la quale si basa sulla possibilità di boostare temporaneamente le statistiche del personaggio dopo lo stordimento del nemico e di selezionarlo nuovamente per un nuovo attacco. Questa meccanica, apprendibile anche dai Confidant che combatteranno al nostro fianco una volta raggiunto un rank adeguato, ci permetterà dunque di usufruire una mossa aggiuntiva, fondamentale negli scontri più complicati per mettersi in una comoda posizione di vantaggio da cui elaborare le prossime mosse senza troppa pressione.

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Riuscire ad attivare il Baton Pass sarà davvero un gran bel colpo, poiché otterremo un discreto vantaggio in battaglia.

Anche questa meccanica, come Persona 5 ci ha abituato fino ad ora, è legata ad altri elementi che caratterizzano il combat system. Infatti anche la più classica componente, come quella sopracitata di sfruttare le varie debolezze a determinati elementi, assume una importanza fondamentale sia in attacco che in difesa, poiché la IA non esiterà affatto a sfruttare i punti deboli nella guardia dei Phatom Thieves rendendo i combattimenti avvincenti e sempre sul filo del rasoio, poiché se per sfortuna Joker dovesse finire ko l’epilogo sarebbe uno scontato game over.

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‘Weak’, questa magica parolina sarà la più grande goduria che potremo provare durate un combattimento estenuante.

Come abbiamo accennato e com’è facilmente deducibile, i nostri eroi utilizzeranno i propri Persona per prevalere in battaglia sfruttando i loro vari punti di forza. Ma attenzione, ogni attacco ci verrà a costare punti abilità o punti vita, e questo ci costringerà ad una scelta oculata di quale Persona utilizzare e ad un utilizzo parsimonioso delle nostre abilità, alternandole a classici attacchi all’arma bianca o con armi da fuoco per non finire esausti e senza risorse nel bel mezzo della nostra esplorazione, il che ci costringerebbe ad una rovinosa ritirata.

Altra novità introdotta in Persona 5 sarà quella di poter conquistare l’aiuto dei vari Persona che incontreremo e batteremo tramite un sistema di negoziazione classico dei Shin Megami Tensei tradizionali, e non più tramite una lotteria come nei precedenti capitoli della saga: se riusciamo a stordire tutti gli avversari in un turno solo, sarà possibile prenderli in ostaggio e chiedere, in cambio della loro vita, denaro, oggetti o collaborazione. Purtroppo per noi il procedimento non sarà cosi semplice poiché dovremo dare le giuste risposte per convincerli a passare alla nostra causa, e questo non sempre ci riuscirà al primo colpo.

A questo punto ecco che fa la sua spettacolare entrata in scena la Velvet Room, l’inquietante dimensione parallela in cui vecchio Igor la fa da padrone, coadiuvato questa volta dalle sue due piccole assistenti gemelle Justine e Caroline. Nella Velvet Room potremo gestire a nostro piacimento i vari Persona conquistati in svariati modi: potremo registrarli in un Compendium che ne comprende quasi duecento, oppure tramutarli in oggetti e, soprattutto, fonderli ripetutamente in nuovi Persona che erediteranno un certo numero di abilità o utilizzarli per potenziare quelli già posseduti.

In questo modo, di fusione in fusione, andremo a costruire l’esercito perfetto di Persona (il nostro protagonista ne può possedere più di uno alla volta) per garantirci la giusta combinazione di attacchi e mosse in combattimento. I Persona sono anche a questo giro tantissimi e vari, ispirati dalle varie mitologie di tutto il mondo, il che assicura una grande varietà di scelta in grado di assecondare ogni situazione per garantire al giocatore tutte le possibilità di vittoria con le giuste strategie.

Inoltre, per chi volesse menar le mani anche nei momenti di calma piatta per voler aumentare di livello del proprio team, è sempre disponibile il Mementos: un labirinto “random” nel quale si può andare a combattere tra un Palazzo e l’altro in un Metaverse composto dai pensieri della gente comune. I piani si sbloccano man mano che si prosegue nella storia, e il Mementos risulta essere anche una fonte utilissima di oggetti, equipaggiamenti e ricompense.


Tecnicamente parlando

Se sotto l’aspetto di trama, gameplay e combat system Persona 5 è assolutamente un capolavoro, anche l’aspetto puramente tecnico è da orgasmo videoludico.

Persona 5 è un gioco dal look cartoonesco ottimamente realizzato che non lascia minimamente pensare che sia stato ideato con una mentalità “old-gen” (lo sviluppo di fatto è cominciato su PlayStation 3); basti solamente notare le texture a bassa risoluzione che ogni tanto risaltano in un vero tripudio di dettagli e di colori, che sfiorano vette raggiungibili solo nel disegno manuale. Ogni aspetto di Tokyo è stato curato nei minimi particolari in modo veramente impressionante, ricalcando praticamente una mappa precisa della città sia come aspetto dei luoghi, sia come posizione di alcuni locali.

Anche se alcune scelte tecniche potrebbero risultare nella media, lo stile che traspare da ogni interfaccia, chiara e fluida, mette in secondo piano ogni critica, dalla scelta dei font alla posizione di ogni voce. Lo stesso menu è curato al massimo, per non parlare poi delle cinematiche d’intermezzo in stile anime che sono davvero numerose e ben realizzate, senza nulla togliere a quelle che sfruttano il motore grafico.

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Le cinematiche animante sono curatissime, e aiutano il giocatore a seguire in modo più leggero e coinvolgente lo svolgersi degli eventi.

Il comparto sonoro è sopraffino e, come per Nier: Automata e altri titoli, dà veramente quel qualcosa in più che confeziona un ambiente assolutamente coinvolgente, immergendo il giocatore al 100% all’interno della scena: un susseguirsi di brani jazz che accompagnano ogni momento del gioco, andamenti più incalzanti riescono ad enfatizzare le scene più elettrizzanti, insomma la colonna sonora regala delle vere e proprie chicche.

Unico vero difetto e grande pecca di Persona 5? La mancanza di una localizzazione, almeno in forma di sottotitoli, in qualsiasi altra lingua che non sia l’inglese. Non che sapere l’inglese sia raro o poco utile, però il tutto rende più complicato, per la gran parte dei giocatori, prendere le decisioni giuste o anche semplicemente seguire la trama o il filo del discorso durante le lunghe scene di intermezzo o durante i frequenti dialoghi con gli altri personaggi del gioco.


Pro Contro
  • Ottimo combat system
  • Curatissimo in ogni dettaglio
  • Artisticamente perfetto
  • Sequenze animate frequenti che alleggeriscono i frequenti dialoghi
  • Mancanza di una localizzazione adeguata
  • Alcune scelte tecniche discutabili ma in fin dei conti trascurabili

Conclusione
Persona 5
9.0
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Studente di Ingegneria prima e appassionato di videogame poi, possessore di una PS4 ha concretizzato la sua passione per il mondo videoludico sposando il progetto del 17KGroup.