Sono passati 6 mesi dal lancio di Deus Ex: Mankind Divided, mesi in cui il gioco, seppur secondo nostra opinione ben più che valido, non è stato esente da critiche riguardanti la sua trama, la sua strategia di microtransazioni e i problemi di performance al lancio, oltre a critiche rivolte alla scarsità di informazioni sui contenuti del Season Pass; A Criminal Past è il capitolo conclusivo della stagione di espansioni per Mankind Divided e, fortunatamente, pur non ponendo fine alla storia lasciata aperta dall’arco narrativo principale, è invece una grande conclusione per il gioco in sé.


INTRODUZIONE

A Criminal Past narra della prima missione sotto copertura di Adam Jensen per conto della Task Force 29, la divisione dell’interpol che si occupa di combattere il crimine e il terrorismo legato al dilemma dei potenziati e di cui Adam è, durante Mankind Divided, un membro affermato. Jensen viene mandato in missione come detenuto in una prigione per potenziati, “l’Attico”, un vero e proprio campo di prigionia dove tutto l’odio dei naturali nei confronti dei potenziati ha piena possibilità di sfogo. All’interno, Adam dovrà mettersi in contatto con un altro agente della Task Force per recuperare informazioni riguardo ad alcuni potenziali attentati terroristici ai danni di gruppi pro-potenziati.

 

Il racconto è ambientato prima degli eventi di Mankind Divided ed Eidos Montreal ha sfruttato un sistema ingegnoso per metterlo in opera: data la natura controversa dell’operazione, il rapporto di Jensen sulla missione è rimasto vago su diversi aspetti che ora la psicologa della Task Force 29 di Praga, Delara Auzenne, vuole riportare alla luce: durante la storia sentiremo i commenti di Adam e di Delara in merito alle vicende non solo come semplice cronaca, ma anche in qualità di critica alle scelte dell’agente e per contemplare le varie alternative a sua disposizione.

Questo approccio così diverso rispetto alla classica narrativa di Deus Ex si è rivelato un aspetto innovativo e di altissima qualità, riuscendo perfettamente nello scopo per cui era stato concepito, dando al contempo una ventata di freschezza al gioco sperimentando schemi narrativi diversi.

 


IMPRIGIONATO E DEPOTENZIATO

Una volta dentro la prigione, Jensen si troverà non solo in un ambiente ampiamente ostile, ma anche senza la possibilità di sfruttare i propri potenziamenti: infatti, al fine di preservare la calma e la superiorità di forza bruta, in tutti i detenuti dell’Attico è installato un biochip che non solo blocca la maggior parte dei potenziamenti, ma che causa dolore fisico qualora si cercasse ugualmente di farne uso.

Tutto questo potrebbe indurre a pensare che Eidos Montreal abbia riciclato uno scenario già visto nel DLC “Missing Link” per Deus Ex: Human Revolution; tuttavia si tratta di un caso ben diverso, dove non solo subiamo il classico reset ai potenziamenti come avviene già in tutti i “Racconti di Jensen“, ma in cui tutto l’arsenale di potenziamenti a disposizione di Adam è completamente disabilitato e rimane tale fino a quando, col proseguire della storia, non ci verrà posta la scelta di ripristinare le funzionalità, subendo tuttavia degli effetti collaterali.

 


MECCANICHE DI GIOCO

E’ probabilmente grazie a questo escamotage che A Criminal Past riesce a dare il meglio di sé: invece di limitarsi a resettare Adam, dandoci in seguito la possibilità di ricostruirlo, questa espansione preferisce renderci ben coscienti del fatto che Adam, senza i potenziamenti che lo rendono così superiore al comune essere umano, deve necessariamente affidarsi al suo ingegno e alle sue capacità creative per potersela cavare in questa situazione spinosa.

Questo è un più che notevole cambio di ritmo rispetto a quello a cui Deus Ex ci ha abituato negli ultimi due capitoli principali: si tratta di un espediente geniale per cambiare il modo di giocare Deus Ex, ma al contempo riesce ad inserire una vera e propria vena RPG in cui le nostre scelte hanno un peso cruciale, un’aspetto che mancava quasi completamente in Human Revolution e in Mankind Divided.

A Criminal Past non si limita ad esplorare gli aspetti stealth, shooter e di indagine tradizionali di Deus Ex, ma crea una nuova facciata con cui siamo obbligati, volente o nolente, ad avere a che fare.

 


LEVEL DESIGN

Date le premesse fatte finora, è inevitabile che di conseguenza sia necessario un ambiente di gioco che permetta di sfruttare qualunque approccio noi scegliamo di adottare: A Criminal Past può vantare uno dei Level Design meglio concepiti e realizzati di tutti gli ultimi due capitoli della serie, lasciando aperte le possibilità per qualsivoglia strategia decideremo di adottare.

Abbiamo completato due partite di questa espansione, in una abbiamo deciso di sfruttare un approccio completamente furtivo e non letale, esaminando accuratamente ogni zona del carcere, andando a specializzarci soprattutto in materia di hacking e mobilità e prediligendo armi stordenti, nella seconda abbiamo preferito ignorare la possibilità di attivare i potenziamenti di Adam, scegliendo dunque un’approccio più letale e facendoci strada ad armi spianate nel carcere trasformatosi in un mattatoio.

 

In entrambi i casi, A Criminal Past non ci ha mai deluso, dandoci la possibilità di mettere in pratica innumerevoli strategie e fornendo un numero di percorsi possibili per compiere la nostra missione talmente vario da averci completamente spiazzato. Mankind Divided ci aveva abituato a uno schema in cui al di fuori di Praga i livelli erano, pur considerando le innumerevoli possibilità concesse, piuttosto lineari e fortemente instradati, un’aspetto che il gioco a suo modo condivideva col capitolo precedente; ebbene, A Criminal Past si distacca in maniera così forte da questo schema che siamo certi che anche dopo decine di ore di gioco potremmo trovare nuovi modi per affrontare l’espansione.

 

Ma quel che più abbiamo apprezzato è il modo in cui questa espansione premia l’esplorazione e l’attenzione ai dettagli, in forma di indizi o di vere e proprie ricompense che possono seriamente cambiare le nostre probabilità di successo nella missione, oltre a fornire indizi cruciali sulla vera natura del carcere.

 


ARTE VISUALE E PRESTAZIONI

Come già abbiamo menzionato nel caso di System Rift, Deus Ex: Mankind Divided è un gioco che può vantare uno dei migliori reparti artistici che siano mai stati visti in un videogame ed una qualità grafica generale tale da stabilire un nuovo benchmark, al costo di requisiti di sistema non indifferenti.

Questo discorso è ancora una volta vero, grazie alla direzione artistica che ha realizzato con eccellenza gli aspetti di sua competenza, siano essi lo scenario di gioco così come la morfologia degli NPC: il carcere è un ambiente di gioco che contiene una più che considerevole quantità di asset scenici interamente nuovi, ma che fa anche una forte enfasi sulle personalità di rilievo che entrano in gioco nel suo arco narrativo, distinguendole in modo marcato dalla massa degli altri detenuti e delle guardie penitenziarie.

Tuttavia dobbiamo menzionare alcuni problemi di performance che si sono manifestati in forma di considerevoli cali di framerate e stuttering, limitati a specifiche aree di gioco, che hanno influito negativamente sull’esperienza su una configurazione Hardware comunque all’altezza delle richieste di Mankind Divided. Fortunatamente queste brutte esperienze sono state comunque limitate e non influenti al punto da inficiare la giocabilità, ma tenuta in considerazione la configurazione a nostra disposizione non possiamo fare a meno di considerare come si sarebbe comportato A Criminal Past su dei computer meno performanti.

Inoltre dobbiamo assolutamente menzionare un eccessivo uso del lens flare, non in quantità quanto in qualità: in diverse aree di gioco l’effetto grafico era così invadente da occludere completamente il campo visivo, risultando in un qualcosa di fastidioso e indesiderabile; questo è avvenuto nelle fasi finali dell’arco narrativo e solo in specifiche aree.

Configurazione Hardware in uso:

  • Scheda video: Asus Strix 970
  • Processore: Intel Core i7 4790k
  • Ram: 8+8 GB DDR3 Kingston HyperX Savage 1866 MHz
  • Scheda madre: MSI Z97 Gaming 5
  • Clock processore e scheda video default

 


CONCLUSIONI

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