Le espansioni dei giochi made in Bethesda sono sempre state una grandissima occasione per ingrandire e integrare varietà nei loro universi creativi, fra i più memorabili vi sono Dragonborn, Shivering Isles e Bloodmoon per Elder Scrolls e tante espansioni di dimensione inferiore a queste per Fallout 3; con New Vegas invece, Obsidian Entertainment aveva sperimentato un’approccio particolare, in cui ogni DLC costituiva un tema, un modo di giocare molto differente rispetto a quanto proposto nel gioco base ed una vera e propria storia secondaria che si concludeva con Lonesome Road. Purtroppo il Season Pass di Fallout 4, al di fuori di Far Harbor, non ha avuto dei trascorsi particolarmente memorabili (seppur ben realizzati) e sfortunatamente l’espansione conclusiva, Nuka World, non contribuisce all’esperienza complessiva in modo interamente positivo.


SINOSSI

 

Nel mondo prebellico esisteva un parco divertimenti a tema Nuka Cola, la più popolare bevanda dell’epoca e un vero proprio pezzo di cultura degli stati uniti d’america; tale parco, trovandosi in una valle fra le montagne, è sopravvissuto alla devastazione nucleare, diventando la patria di robot in rovina e mostruosità mutanti. Col passare degli anni, il parco è caduto in mano a bande di predoni che lo usano come fortezza, attirando gli ignari abitanti della zona contaminata del Commonwealth grazie a trasmissioni radio usate come esca.


AMBIENTAZIONE

 

Bethesda ancora una volta ha realizzato un’ambientazione molto riuscita, a rendere molto bene il feeling che emerge da quello che una volta era un parco per bambini e che oggi invece è una landa devastata in mano a mostruosità e predoni che vogliono soltanto godersi la vita senza curarsi del prossimo. Essendo l’area governata dai predoni, si possono incontrare varie bande che si spartiscono il territorio, schiavizzando i mercanti e facendosi beffe di quegli sventurati che cascano nella trappola attuata dal segnale radio e sono dunque costretti ad affrontare un percorso a ostacoli letale.

Nuka World è visualmente variegato, curato e genera una forte sensazione di novità. Le aree tematiche del parco si distinguono in giochi spaziali, zoo, castelli, sale giochi, teatri e anche un’impianto di imbottigliamento della bevanda che ora ospita il Nukalurk, un mirelurk mutato grazie alla Nuka Cola. Sfortunatamente, a Nuka World manca una componente fondamentale: un mordente, qualcosa che spinga davvero a giocare e a visitare le aree di gioco all’infuori di un’ingenua curiosità del giocatore stesso; questo errore avviene in un setting ben realizzato, ma pilotato da una storia che non è affatto stimolante e soddisfacente.


STORIA

Nuka World ha inizio, proprio come Far Harbor, intercettando una trasmissione radio dal nostro Pip Boy, che ci segnala l’esistenza del parco. Ottenuto il controllo di un treno, ci dirigeremo verso una nuova area, vincolati inizialmente a seguire un percorso a ostacoli creato dai predoni per intrattenersi guardando le vittime del segnale usato come esca affrontare l’attrazione macabra e sanguinaria. Al termine del percorso entreremo in contatto con un membro delle bande di predoni, Porter Gage, che ci instraderà lungo il sentiero verso la dominazione di Nuka World.

Sebbene a suo modo curata, la main quest di Nuka World è, senza giri di parole, deludente. Nuka World mostra un grandissimo potenziale e si fa palese l’impegno dei level designer e degli artisti per rendere l’esperienza qualcosa di unico dal punto di vista dell’esplorazione: il parco dei divertimenti a tema Nuka Cola sembra uscito dalla mente del principe daedrico Sheogorath di Elder Scrolls, facendoci percepire il suo potenziale, che tuttavia non viene mai sfruttato. Ben presto ci si rende conto che alla carenza totale di una main quest si è tentato di compensare con delle missioni assegnate ad ogni area tematica, missioni particolari, belle, ma a cui manca quel filo che le collega e che invece avrebbe fatto molto bene sia alla narrativa che alla godibilità dell’espansione stessa.

Il punto più debole in assoluto dell’espansione è quello di non avere una vera e propria storia, ma piuttosto un pretesto non molto convincente per spingerci ad esplorare le aree del parco: Nuka World fa troppo presto affidamento agli elementi sandbox/replay che sono stati tanto ostentati nell’esperienza base di Fallout 4 e che non riescono a tenere accesa la fiamma dell’attenzione, non in un espansione. Questo aspetto davvero insoddisfacente ci ha spinto a trascinarci faticosamente attraverso le aree tematiche, conquistando nuovi terreni per i predoni (senza tuttavia avere il loro supporto), per poi venire ricompensati con quella che infine è l’espansione territoriale dei predoni nel Commonwealth di Fallout 4.

Bethesda ha scelto la strategia sbagliata su cui fare affidamento per Nuka World: visitandolo e concludendo le missioni secondarie ad esse associate ai parchi, si può notare che c’è un tentativo di rendere interessante la lore di quest’area di gioco, con un risultato simpatico, divertente ma mai memorabile, ulteriormente peggiorato dal fatto di non avere una questline principale degna di alcuna nota. Riteniamo che se si fosse scelta una strategia affine a quelle adottate finora per le grandi espansioni, qualcosa almeno del livello di Far Harbor, si sarebbe attuata la scelta giusta; alternativa validissima sarebbe stato strutturare l’espansione in modo analogo a DLC passati come Old World Blues o Honest Hearts.


RIPETITIVITA’ E FLESSIBILITA’

Venendo al dunque, dove Far Harbor puntava tanto su una questline guidata dalla storia, con alcune novità inaspettate, Nuka World sceglie invece di appoggiarsi a quello che in fin dei conti è un banale completamento di dungeon e l’integrazione con il sistema di insediamenti di Fallout 4.

Gli elementi sandbox di Fallout 4 e il suo gunplay ci sono piaciuti, ma da soli smettono rapidamente di essere stimolanti e fare cieco affidamento a questi aspetti, sapendo che la fanbase ormai ne è satura, è un errore che inficia totalmente quella che sarebbe stata invece l’occasione di dare sfogo alla creatività.

Una nota positiva giace però nell’aver implementato ancora una volta un sistema che permette di gestire le fazioni con totale flessibilità: Nuka World ci consente di scegliere quali fazioni far dominare o distruggere, tenendo anche in considerazione l’annichilamento totale delle bande di predoni, così come in Far Harbor era possibile distruggere tutte le fazioni, lasciando la nebbia e le mostruosità a dominare l’isola.


MISSIONI SECONDARIE E SOCIALITÀ

In mezzo ad un’esperienza complessivamente noiosa, brillano invece le missioni secondarie, di buonissima qualità: siamo di fronte ad alcune fra le missioni più originali di tutto Fallout 4, per non dire dell’intera saga, missioni che hanno radici salde nella lore di Fallout, con scenari da teatro dell’assurdo, del macabro, della follia e della perversione. Una delle missioni secondarie si basa su una setta praticante un culto già visto in Fallout 2, Hubology, i cui strambi praticanti ci chiederanno di attivare una giostra a forma di astronave, convinti che questa li porterà in una terra promessa; la missione si conclude coi membri del culto colti da una nausea fulminante dovuta all’attivazione della giostra, che li uccide dopo aver fatto loro riempire la stanza di vomito.

Elemento decisamente piacevole delle missioni secondarie e da conversazioni opzionali con gli NPC consiste in delle ricompense soddisfacenti, specialmente per personaggi di basso livello, che hanno uso tanto dentro Nuka World quanto nel Commonwealth. Le interazioni con gli NPC, seppur curate, non sono durature: quasi sempre ci ritroveremo ad avere dei personaggi unici di cui ci dimenticheremo completamente una volta portata a termine la missione che li riguarda, cosa che non accadeva affatto in Far Harbor che godeva di un cast di personaggi altrettanto ampio ma non ci faceva trattare gli NPC in modo usa e getta.

Menzione importante è infine la presenza di oggetti collezionabili come almanacchi e libri di ricette, sparsi per tutto il parco, che ci danno bonus permanenti molto utili: abbiamo avuto modo di trovare un almanacco dei predoni che fornisce al sopravvissuto del vault 111 un notevole boost di Forza e Costituzione che aumenta più sono vuote le nostre riserve di tappi; il bonus è calibrato forse in modo esageratamente conveniente e ci si ritrova con un boost di +2 agli attributi semplicemente rimanendo al di sotto di 1000 tappi, una soglia che non è difficile rispettare a livello basso e se si fa frequente uso del commercio.


AGGIUSTAMENTI E NOVITA’

Come tutte le espansioni di questo genere, Nuka World si porta appresso un nuovo arsenale e nuovi oggetti, fra cui molteplici varianti di Nuka Cola, molte delle quali saranno realizzabili da noi stessi ottenendo delle ricette sparse per il parco. L’arsenale non viene esteso in modo ragguardevole, ma l’introduzione di una nuova arma altamente personalizzabile compensa questa mancanza: il fucile usato dai predoni può assumere il ruolo di fucile da cecchino come anche di arma automatica a corto raggio. I potenziamenti per quest’arma non sono vincolati dal solo perk amante delle armi, ma anche da altri perk specifici legati alle varietà di armi con cui il sopravvissuto del vault può aver sviluppato affinità; ottenere i pezzi che ci servono può richiedere molto tempo passato a saccheggiare il parco di Nuka World o affinità massima alla variante scelta.

L’espansione inoltre fa un’interessante rivisitazione dell’arsenale originale di Fallout 4, introducendo la baionetta sulla revolver (che diventa l’unica pistola al di fuori di quella artigianale ad avere questo accessorio) ma anche estendendo notevolmente le varianti delle armi corpo a corpo come la mazza da baseball, che può diventare un’arma in grado di competere col super martello, ad un peso inferiore. In generale siamo dell’idea che non ci sia stato un grandissimo sforzo per estendere l’arsenale ma che piuttosto si sia fatta una revisione di quanto già presente nell’esperienza base di Fallout 4 che è più che benvenuta.

Per quanto riguarda il resto, siamo rimasti sorpresi dalla fantasia e dall’impegno nel rinnovare il set di nemici, con nuove mostruosità fra cui grilli e formiche giganti, ma anche vermi carnivori in grado di tenderci agguati facendo esplodere delle carcasse abbandonate per l’area di gioco. Un nuovo set di nemici robotici è invece presente in un’area del parco, degli automi che ci han fatto faticare parecchio la conquista dell’area da loro occupata; alcuni di questi eran semplicemente varianti di assaultron con nuova skin, ma van menzionati dei securitron in grado di lanciare esplosivi che ci han messo davvero in difficoltà, e dei mr handy in grado di irradiare le aree da loro bersagliate. Nota positivissima è l’integrazione col DLC Automatron uscito all’inizio del Season Pass: è possibile creare un automatron coi pezzi nativi di Nuka World ed esportarli nel Commonwealth.

Ma la cosa più importante da menzionare è che Nuka World è la prima vera occasione nel mondo di Fallout per diventare il leader di una banda di predoni. Occasioni simili erano solo approssimate in passato grazie alla possibilità di fare scelte assolutamente malvagie e crudeli, spesso ingiustificate e irrazionali proprio come un villain vorrebbe. La verità è che questo approccio non va d’accordo appieno con l’esperienza base di Fallout 4 e ci si ritrova a capo dei banditi volente o nolente. Tuttavia, come già menzionato, è possibile tradire i predoni e sterminarli, facendo crollare il dominio dei predoni da Nuka World e ripristinando il parco come colonia di mercanti.

PRO CONTRO
  • Ambientazione riuscita
  • Buona gestione delle fazioni
  • Storia senza alcun mordente
  • Ripetitivo
  • Mancanza di profondità