Deus Ex è una delle saghe di videogame più eccezionali che siano mai esistite: ambientata in un futuro immaginario e distopico, basa la propria fiction sulla narrazione delle dinamiche sociali e politiche in un mondo in cui è presente una fortissima interazione tra uomo e macchine ed in cui un’élite di Illuminati trama nell’ombra per il controllo dell’umanità. Deus Ex: Mankind Divided è un capolavoro senza precedenti in questo ambito, riuscendo perfettamente a trasmettere la sensazione di essere partecipi un mondo che, per quanto immaginario, ha davvero molto di fondato, in cui noi siamo una delle tante forze che hanno influenza sulle sue dinamiche.


ORDINARY HUMAN

Il concetto su cui si basa tutto lo scenario di Deus Ex non è solo relegato all’aspetto immaginifico creato appositamente per intrattenere il videogiocatore, in quella sfera virtuale dove la fantasia si mescola alla creatività. Esiste un aspetto molto più profondo e delineato che viene descritto, attraverso innumerevoli opere, tantissimi anni fa. La visione dello stesso Asimov descrisse un futuro alternativo dove la convivenza tra uomo e macchina era minata alla base, con la stessa discriminazione da ambo le parti che precludeva un conflitto inevitabile. Lo abbiamo compreso sotto forma delle Tre Leggi della robotica, assaporato in seguito con Il mondo dei robot di Crichton, cercando riferimenti in Blade Runner e trovando una forte impronta nel recente District 9 (la spiegazione si capirà più avanti). Il principio fondamentale di uno scenario devastato dal punto di vista sociale è rappresentato dall’evoluzione tecnologica. Come per ogni raffronto in ambito scientifico e fisico, le due variabili inversamente proporzionali ne compongono il risultato. La conseguenza è il naturale percorso grazie al quale l’aspetto sociale di una popolazione si sgretola man mano che la tecnologia soppianta il modo di vivere. Più è alta la percentuale di influenza della tecnologia in un territorio, più la coltura dello stesso si ridurrà, compresi i valori morali. Il comportamento sociale verrà modificato generando paura e odio indirizzato a qualcosa di diverso. Ecco che nasce Deus Ex, simbolo di una guerra dettata dall’odio profondo verso l’individuo che genera invidia, contrapposto alla mistificazione di una nuova evoluzione del genere umano. Ciascuno ha i propri ideali, ma nel mezzo la sofferenza sarà sempre e comunque inevitabile.


PREFAZIONE – AMBIENTAZIONE

Umanità divisa, non solo nelle idee ma anche nei fatti: ogni scusa è buona per confinare i potenziati nei ghetti.

Deus Ex: Mankind Divided ha luogo due anni dopo Human Revolution, la terza pubblicazione principale della saga ma prequel del primo Deus Ex. Nel 2011 Eidos Montreal aveva dato alla luce uno dei giochi più ambiziosi di sempre, la cui storia narrava di cospirazioni per il controllo del pianeta da parte di un vertice di persone, a capo delle più importanti corporazioni e forze politiche della scena nel 2027,  auto-definitesi “Illuminati“.

Adam Jensen, il protagonista, è un ex poliziotto ora impiegato come capo della sicurezza per le Industrie Sarif a Detroit, uno dei colossi dell’industria dei potenziamenti cibernetici per l’essere umano, vera e propria potenza in grado di cambiare la società grazie alle proprie ricerche; tra queste vi è una scoperta cruciale, che permetterebbe una perfetta integrazione uomo-macchina, senza dover ricorrere alla costosa Neuropozina (un medicinale prodotto dalla Versa-Life, necessario ad evitare la sindrome da rigetto) che tiene in scacco tutta la popolazione mondiale dei potenziati.

In seguito al trapelare di questa scoperta, gli Illuminati si mettono in azione e ordinano ai propri mercenari di effettuare un attentato alle Industrie Sarif, nascondendo al mondo intero i risultati delle scoperte e portando in fin di vita Adam, che verrà sottoposto ad interventi differenti dalla riabilitazione del proprio corpo, quanto piuttosto a una vera e propria ricostruzione invasiva del suo sistema neuronale e biologico, con innesti che si spingono ben oltre il necessario, rendendolo di fatto un superuomo (tecnologicamente parlando).

Sei mesi dopo l’attentato, Jensen intraprende inavvertitamente una strada che lo porterà ad incrociarsi di nuovo con gli Illuminati, ostacolandoli e scoprendo in seguito alcuni dei loro piani condotti nell’ombra, compreso il destino di un mondo il cui tessuto sociale è molto degradato.

Il percorso giunge al termine quando Hugh Darrow, membro degli Illuminati e pioniere delle tecnologie dei potenziamenti, ritenendo ingiuste le azioni dei suoi colleghi ed immorale, abusivo e deleterio l’utilizzo che la società sta facendo della tecnologia da lui inventata, agisce contro gli scopi il suo stesso gruppo: per mostrare al mondo la pericolosità di quella tecnologia e l’uso sconsiderato fatto dalla società, dall’installazione Panchaea attiva un segnale trasmesso su tutto il pianeta, mandando i potenziati in uno stato di follia incontrollabile e dando luogo alla più grande perdita di vite umane del secolo.


CAPITOLO 1 – STORIA

L’incidente ha di fatto portato alcune aree del mondo ad essere sottoposte a uno stato di polizia.

L’evento conosciuto come l’incidente” dà quindi alla luce il mondo di Mankind Divided, dove i potenziati sono visti come una piaga ed un pericolo pubblico, emarginati dalla società dai cosiddetti “naturali“; molte delle industrie dei potenziamenti sono sul lastrico, sull’orlo del fallimento o definitivamente chiuse, mentre il Consiglio delle Nazioni Unite fa pressione affinché venga approvato l’Atto del Risanamento Umano, una sorta di regolamentazione che imporrebbe grosse limitazioni all’industria dei potenziamenti, fondamentalmente affine allo scopo degli Illuminati.

Il mondo intero è pesantemente mutato negli ultimi anni, coi paesi Africani e Sudamericani in piena espansione economica; da una parte vi è la Cina che mantiene un peso notevole, dall’altra l’Occidente, messo in ginocchio, dove i potenziati sono mandati a vivere in ghetti o sottoposti ad una ferrea vigilanza e le cui vite quotidiane sono profondamente cambiate rispetto a due anni prima: se essere un potenziato nel 2027 era la perfetta normalità ed era infatti ambizione delle corporazioni finanziare potenziamenti ai propri dipendenti, nel 2029 tutto si traduce nel far parte di una minoranza profondamente discriminata dalla società.

Praga è solo apparentemente una botte di ferro: fra corruzione e abuso di potere, l’efficienza è solo nel discriminare i potenziati

Due anni dopo l’incidente, Adam Jensen, sfuggito alla distruzione di Panchaea e ricoverato in condizioni misteriose per circa un anno in Alaska, lavora per la Task Force 29, una divisione segreta dell’Interpol il cui scopo è contrastare il terrorismo legato al problema dei potenziati: infatti a complicare l’ormai completamente crollato tessuto sociale e ad inasprire i contrasti fra naturali e potenziati, l’Europa è spesso vittima di attentati terroristici attribuiti alle associazioni per i diritti dei potenziati, fra cui vi è l’ARC, bersaglio numero uno della Task Force in quanto sospetta di essere responsabile di diversi attentati recenti. Jensen però nutre dei sospetti nei confronti della Task Force e lavora segretamente a contatto col Collettivo Juggernaut, una rete di Hacker e spie comandata dal misterioso Janus, un individuo che sembra avere gli occhi ovunque, ma anche mente lucida, per mettere assieme i pezzi del puzzle e scoprire il piano degli illuminati.

La società detesta i potenziati nel 2029 e Adam non passa di certo inosservato.

La storia di Mankind Divided si dirama fra complotti e indagini, cercando di risolvere molteplici problemi alla volta, apparentemente unificati dal fattore comune “Illuminati”, gli uomini che agiscono nell’ombra al fine di controllare il mondo. Nel corso della narrazione verranno affrontati vari temi fra cui il recente passato di Jensen, di cui egli stesso è ignaro, la ricerca di riscatto, compresa una vita migliore per i potenziati e l’oppressione di questi ultimi da parte della società, nonché le trame dei potenti al fine di modellare il mondo a proprio vantaggio, contrastate da uomini le cui intenzioni sono realmente buone, ma le cui azioni destano diversi dubbi.

Mankind Divided è un gioco la cui storia è molto aggrovigliata, con una presa molto salda su un setting perfettamente riuscito, i cui nodi vengono al pettine solo al termine, dopo che la mente dello spettatore è a lungo rimasta in cerca di uno schema che collegasse i pezzi raccolti strada facendo. Mankind Divided non è semplicemente un sequel di Human Revolution quanto un vero e proprio stravolgimento, una reinvenzione del mondo e del tessuto sociale della fiction, pur basandosi sul retaggio dell’incidente del 2027.

Misure antiterrorismo drastiche portano a provvedimenti quali il coprifuoco.

Rispetto a Human Revolution, tuttavia, Deus Ex: Mankind Divided non riesce a rendere altrettanto bene la proporzione della dinamica mondiale: il primo infatti rendeva costantemente l’idea di un complotto molto grande in atto, le cui conseguenze sarebbero dovute ricadere sulla definizione di umanità ed un impatto decisivo per il futuro dell’economia, compresa la ricerca tecnologica, non solo negli anni a seguire, ma andando a costituire un vero e proprio punto di svolta nella storia umana; in questo Mankind Divided non riesce praticamente mai, focalizzandosi invece sulla risoluzione di problemi con conseguenze a breve termine.
In tutto questo riesce comunque nell’intento di costruire uno scenario coinvolgente e plausibile, curandone molto gli aspetti. Un grosso dispiacere giace in un cliffhanger finale che lascia ancora molte domande in sospeso, riguardo la Task Force, riguardo gli Illuminati, fino ad arrivare al collettivo Juggernaut. L’aspetto più amaro è proprio non avere un finale forte e ricco di morale come fu quello di Human Revolution, seppur Mankind Divided risulti completo a suo modo.


CAPITOLO 2 – MONDO DI GIOCO

In metro a Praga, i potenziati devono prendere vagoni specifici.

Quasi tutto Deus Ex: Mankind Divided avviene nella città di Praga, una vastissima area open world in cui il governo ha imposto di fatto un regime non dissimile a quello di Berlino ai tempi del muro o della Germania nazista: i potenziati sono le vittime di tutto questo, obbligati a richiedere permessi di circolazione con scadenza frequente, concessi a numero limitato e sempre in calo, tutto al fine di ottenere una scusa per deportare la gente in ghetti per soli potenziati come il complesso Utulek, fuori dalla città.

Adam stesso, in quanto potenziato, sarà sottoposto a controlli e a fermate ai checkpoint della polizia che non avrà problemi ad usare la forza, anche fisica, contro i civili. La metropolitana che collega le varie parti della città è divisa in vagoni per naturali e potenziati; le voci che corrono in città accusano i potenziati di essere colpevoli di qualunque situazione spiacevole e alcuni negozianti si rifiutano di commerciare con clienti potenziati. La tensione aleggia nell’aria ed è molto palpabile, il collasso è prossimo e la discriminazione palese, tutti elementi che non fanno altro che alimentare il malcontento e motivare i terroristi.

La società è fortemente mutata dopo l’incidente del 2027.

Altre aree di gioco comprendono la parte introduttiva a Dubai, il complesso Utulek, una base militare in Svizzera ed un palazzo a Londra; in tutte le aree il gioco risulta visivamente molto curato, ricco di oggetti scenici rendendo stanze, strade e corridoi molto plausibili, con sfondi molto evocativi e suggestivi; su quest’ultimo aspetto in particolare Utulek e Londra regnano sovrani, con una skyline ricchissima di dettaglio.

Quel che più abbiamo apprezzato è stata la capacità degli artisti di Eidos Montreal nel diversificare le aree di gioco; sebbene sia ancora presente un riuso di assets, specialmente negli interni degli edifici di Praga, i quartieri della città stessa sono estremamente diversificati fra loro, variando da un quartiere povero a un quartiere business, ma anche ad uno a luci rosse del tutto particolare. Ciò che balza all’occhio è il contrasto fra stili e materiali costruttivi di Praga e il resto del mondo, dove si usano design futuristici o minimalisti e materiali metallici, in contrasto al legno, cemento e materiali pregiati della città del vecchio continente.

I ghetti sono luoghi dove proliferano movimenti che poi sfociano in radicalismi o terrorismo.

Abbiamo apprezzato moltissimo anche il modo in cui i level designer sono riusciti a variare ed innovare le sezioni stealth del gioco, con tantissimi percorsi e approcci possibili, oltre ad aver incluso alcune zone nascoste contenenti ricompense talvolta uniche. Il notevole contrasto tra Praga e il resto del gioco, oltre che tra Deus Ex: Mankind Divided e Human Revolution, è anche nell’architettura e nella destinazione d’uso di queste parti del titolo: al di fuori di Praga il gioco è solo ed esclusivamente lineare, seppur sempre costruito per dare sfogo a tutti gli approcci ipotizzabili nel sandbox di Deus Ex.


CAPITOLO 3 – GAMEPLAY

I potenziamenti di Human Revolution fanno ritorno, ma alcuni completamente nuovi fanno la loro comparsa in Mankind Divided in seguito a un evento della storia.

Il gameplay di Deus Ex: Mankind Divided, come ci si poteva aspettare, è uno dei punti vincenti assoluti del titolo; le fondamenta stealth realizzate in Human Revolution rimangono salde, quasi totalmente invariate, sono ben godibili grazie alle nuove aree di gioco ben designate; la novità consiste nell’integrazione di nuove interessanti meccaniche di combattimento e ad una revisione generale del sistema che lo rende uno sparatutto superiore a Human Revolution, ma con alcuni problemi non irrilevanti; fra questi il più grave è l’assenza di un feedback sufficientemente apprezzabile quando si subisce danno, lasciandoci procedere nel combattimento fin quando termina con la nostra sconfitta.

Altro problema è l’impossibilità di sparare alla cieca da dietro una copertura, abbastanza scomodo quando si utilizza un’arma dotata di ottica che occlude il campo visivo. Tuttavia il combattimento è in generale davvero molto godibile e i nuovi potenziamenti, molti dei quali non consumano energia ma soltanto munizioni, sono una piacevole aggiunta ed innovazione al vecchio gameplay, un giro di vite che viene tuttavia ignorato dai giocatori che puntano a non uccidere nessun nemico nella propria partita.

Jensen è ora dotato di potenziamenti che possono renderlo uno spettro così come una macchina di morte.

Menzione importantissima è il sistema di customizzazione delle armi: la base su cui si fonda è non dissimile da quella di Human Revolution, ma mentre gli accessori vengono vincolati alle armi, i potenziamenti vengono ora sbloccati grazie a risorse generiche raccolte in gioco, rendendo questo sistema estremamente flessibile e lasciando al giocatore la libertà di scelta su cosa potenziare; questo sistema permette di personalizzare l’arma a proprio piacimento e in modo rapidissimo, ad esempio consentendoci di modificare l’arma per utilizzarla a lunga gittata o per renderla adatta a disattivare sistemi elettronici.

Trattando gli aspetti sociali del gioco, non è stata introdotta alcuna interazione con NPC casuali del gioco, ma vi sono diversi nuovi modi di procurarsi informazioni, corrompendo i cittadini o i negozianti con denaro o merci rare come la neuropozina, ma anche degli interventi rapidi in cui si può sfruttare l’innesto ACISA (amplificatore sociale) di Adam, prestando attenzione al comportamento dell’interlocutore durante il dialogo e sfruttandone i riflessi passivi come indizi. Una nuova funzionalità è quella di integrare sistemi di messaggistica all’interno dei personal computer sparsi per il mondo, grazie ai quali si può brevemente rubare l’identità di altri e sostituirsi a loro per ottenere informazioni dall’interlocutore, a patto di non destare sospetti che potrebbero smascherarci.

Nessuna interazione particolare con personaggi generici, ma ancora più forti e ben strutturate quelle con quelli unici.

Per quanto riguarda lo Stealth, come già detto il gioco è rimasto quasi totalmente invariato dal suo predecessore, ma vanno menzionate alcune piacevoli modifiche come quelle al sistema di abbattimenti, che ora consentono di sfruttare le coperture in modo efficiente, la visione aumentata che permette di visualizzare il campo visivo di telecamere, robot e torrette, oltre ovviamente ai nuovi potenziamenti tra cui scatto di Icaro, che permette di spostarsi istantaneamente senza essere visti e Hacking a distanza, l’unica vera e propria novità della componente Stealth, che da accesso esclusivo ad alcuni elementi altrimenti non controllabili.
Da menzionare anche una grande revisione del sistema di Hacking, ora molto più variegato, flessibile ed impegnativo; la componente Hacking ha un ruolo rilevante ed è conveniente investirci appieno del tempo sia per coloro che giocano furtivamente, sia per chi preferisce un approccio più brutale e combattivo.

Un dettaglio piacevole del gioco è che maggiore supporto è stato dato ai giocatori che vogliono affrontare Deus Ex: Mankind Divided senza uccidere alcun nemico; il gioco è sviluppato in modo tale che questo approccio sia totalmente possibile. Tuttavia dobbiamo sottolineare un evento non dissimile da una boss fight che avviene molto presto e che può mettere con le spalle al muro i giocatori alle prime armi; affrontare tale scontro senza uccidere ed evitando che ci siano vittime tra i nostri compagni della Task Force può risultare davvero impegnativo.

Il finale di Mankind Divided ci permette di contemplare le conseguenze delle nostre azioni mentre queste vengono ricapitolate dal telegiornale della Picus; dietro ciò è celato un messaggio la cui intenzione è mostrarci quanto le notizie possono essere manipolate al fine di pilotare l’opinione pubblica.

Viene introdotta anche la modalità Non ho chiesto io tutto questo, offerta dal gioco a difficoltà massima e senza la possibilità di ricaricare i salvataggi: dovremo giocare con una sola vita a disposizione e dovendo risolvere situazioni difficili con le nostre abilità, senza poter ricorrere a salvataggi. Tale modalità non è affrontabile con una Nuova Partita+ (ovvero conservando potenziamenti ed equipaggiamento di una partita conclusa). Di sicuro vi è anche una menzione particolare ai primi 12 minuti di intro, prima di catapultarci nel mondo di gioco, ovvero un riepilogo degli eventi avvenuti in precedenza, fino all’incidente di Panchaea, fornendo una buona panoramica anche a chi non ha giocato Human Revolution, ma soprattutto rinfrescando la memoria ai veterani (anche se certe cose non si possono dimenticare facilmente).

Per concludere questo paragrafo, va menzionata l’introduzione di scelte mutualmente esclusive effettuate al di fuori dei dialoghi, che alterano il corso della storia in modo anche drastico, un elemento che mancava del tutto in Human Revolution e che pone il giocatore di fronte a delle scelte amare le cui conseguenze non sempre possono essere apprezzate subito.


CAPITOLO 4 – SIDEQUEST E CHARACTER DESIGN

Le sidequest di Mankind Divided sono l’aspetto di gran lunga migliore del videogame. Curatissime e profonde, scavano e costruiscono nel mondo di gioco come mai era stato fatto prima: non sono solo un pretesto per ottenere punti extra ma una parte dell’esperienza destinata a lasciarci qualcosa.

Uno degli aspetti senza dubbio più riusciti di Mankind Divided è la sua componente di interazione con gli NPC e le sue missioni secondarie; già riuscito nel rendere la distopia del 2029, Mankind Divided si spinge oltre grazie alle sue missioni secondarie, con le quali ci dà un grosso e saporito assaggio del mondo post-incidente e del suo tessuto sociale.

In generale le missioni secondarie sono molto più curate e osate di quelle di Human Revolution, ognuna destinata a lasciare un segno indelebile nell’esperienza complessiva, andando ad esplorare la natura sociale dell’uomo, la sua psicologia ma anche a rivangare nuovamente sul concetto di umanità; a questo proposito una missione in particolare ha attirato la nostra attenzione, in cui durante un dialogo con un’entità misteriosa saremo tenuti a dare la nostra definizione di intelligenza, di essere senzienti e ci verrà implicitamente chiesto che valore daremmo alla vita digitale comparandola a quella biologica; un’esperienza già toccante e stimolante, che guadagna ulteriormente punti se si considera che è architettata ad arte sulle dinamiche sociali del mondo inciso dall’incidente di Human Revolution.

Alcune sidequest costituiscono una catena di missioni. Suggeriamo vivamente di giocarle tutte e subito al fine di goderne al massimo.

Quello che lascia un po’ di amaro in bocca, è invece il character design, per lo meno per quanto riguarda la storia principale: al di fuori di Jensen che come in passato ha una performance eccellente, i ruoli sono tutti estremamente ben ritagliati, ma manca quella definizione che invece era forte caratteristica di Human Revolution; il precedente Deus Ex infatti eccelleva nel dettagliare ogni personaggio con rispettivi pro e contro della propria politica e filosofia, qualità estremamente ben coniugata col finale in cui il giocatore è posto di fronte alla scelta su quale di queste politiche far prevalere; questo non avviene in Mankind Divided, che è sempre focalizzato sul seguire una pista d’indagine, sulla guerra al terrorismo e non sul formarsi una propria opinione; gli unici personaggi con design all’altezza dei precedenti sono il capo della Task Force 29 Jim Miller e il capo dell’ARC Talos Rucker, anche grazie al corposo spazio che viene dedicato a ciascuno.

Marchenko non è un cattivo villain, ma viene usato in modo non ottimale il tempo a lui messo a disposizione. Altri villain già visti altrove, come Jack il Bello di Borderlands, perseguono scopi buoni con mezzi decisamente discutibili, ma a Marchenko manca tutto ciò che serve a dare sapore a un villain del suo calibro.

In particolare, la carenza più grave è quella di dare solo un limitato spazio agli Illuminati e di monopolizzare molto rapidamente l’attenzione su Victor Marchenko, il cattivo di turno, che tuttavia non è esplorato a sufficienza: Marchenko è un cattivo le cui motivazioni e obiettivi sono molto annebbiati, che sembra ricoprire il ruolo del villain solo perché intrisecamente incline a fare del male al prossimo. Insomma, quello di cui un gioco come Deus Ex ha bisogno è di avere un villain la cui malvagità e ambizione siano ben descritte, non di essere un cattivo perché da trailer o copertine sappiamo chi sarà il cattivo.
La sensazione, in conclusione, è quella di aver fatto un eccellente lavoro nel definire i personaggi di Mankind Divided e delle sue sidequest, con delle carenze non ignorabili su quelli che invece fanno parte dei pilastri portanti della storia.


CAPITOLO 5 – BREACH

Breach è una porzione di Mankind Divided che riesce ad essere sia piacevole che frustrante.

Deus Ex: Mankind Divided non è solo Adam Jensen e Task Force 29, infatti è integrato gratuitamente Breach, un gioco secondario costituito da missioni brevi in realtà virtuale, in cui in veste di un hacker violeremo la banca dati della Palisade, colosso mondiale della sicurezza informatica e custode di preziosi dati di altre corporazioni e privati.
Per chi conosce Metal Gear Solid, Breach è ispirato alle missioni VR della serie, basandosi sulle meccaniche di base di Deus Ex e dei modificatori di difficoltà che servono a dare un po’ di brio al tutto o a cambiare il modo di approcciarsi alla missione. L’aspetto soprendente di Breach è quello di essere costituito da una trama propria, ispirata agli eventi contemporaneamente in corso in Mankind Divided, con scelte non reversibili e dunque una grande enfasi sulle relazioni con altri NPC.

Quel che ci sentiamo di criticare di Breach è l’eccessivo affidamento che fa alle microtransazioni: sebbene sia possibile fare la maggior parte missioni principali senza spendere un centesimo, diventa praticamente impossibile intraprendere gli attacchi a punti o a tempo, necessari per sbloccare livelli aggiuntivi, senza affidarsi ai potenziamenti speciali contenuti nei pacchetti di oggetti sbloccati facendo missioni o acquistati dal negozio con stesso concetto del sistema di requisizioni di Halo 5; non criticheremmo questo aspetto non fosse che per ottenere i modificatori speciali a uso singolo sia di fatto necessario farmare crediti per diverse ore o spendere denaro reale.

Un aspetto in cui Mankind Divided riesce alla perfezione è tenere sulle spine fino all’ultimo lo spettatore. Molti personaggi sono controversi e le verità vengono svelate solo alla fine.

L’aspetto positivo del negozio in game però è quello di avere drop di qualità garantita nei pacchetti più importanti; tuttavia va segnalato che alcune delle armi di qualità massima, a differenza di quelle ordinarie, hanno munizioni a uso singolo, diventando completamente inutili una volta esaurite, a patto ancora una volta di fare affidamento al negozio in game per recuperare munizioni speciali, che tuttavia non possono essere selezionate a piacimento ma comprate in un pacchetto il cui contenuto è casuale.

Breach avrebbe potuto essere una modalità davvero interessante ed un curioso modo di integrare contenuti aggiuntivi in Mankind Divided, ma finisce per essere facilmente frustrante, un pugno in faccia agli utenti per il suo eccessivo appoggio allo shop e purtroppo forse condannata al dimenticatoio, un destino triste se si considera la popolarità delle sfide quali speedrun e partite senza potenziamenti o abbattimenti/uccisioni nella serie Deus Ex.


CAPITOLO 6 – DLC E MICROTRANSAZIONI

Mankind Divided integra delle scelte mutualmente esclusive nella storia principale. I percorsi possibili convergono sulla sequenza finale, nella quale verranno a cumularsi le conseguenze delle nostre scelte. Scegliere significa valutare il male minore.

Una nota dolente di Deus Ex: Mankind Divided è l’aver preso la decisione di integrare uno shop in tutte le parti del gioco: Storia, Breach e Racconti di Jensen (ovvero i DLC storia). Questo shop è largamente ignorabile (ma, come già menzionato, il discorso cambia radicalmente con Breach), con costi nemmeno irrilevanti: 15.000 crediti in game costano 10 euro, ma fondamentalmente non hanno alcuna vera utilità.
La critica che rivolgiamo a questo sistema non è il fatto di essere, tanto per cominciare, integrato in un gioco che non ne aveva affatto bisogno, quanto quello di integrare dei consumabili monouso: già, perché apparentemente, i consumabili integrati nel negozio e quelli integrati nei DLC del season pass possono essere riscattati una volta sola, fatta eccezione per le armi.

In generale, lo shop di Mankind Divided, è inappropriato: non si dovrebbe fare affidamento ad un sistema simil-free to play in un ambiente dove questo può essere solamente un intralcio o superfluo; le due parole che meglio descrivono questo shop: un intralcio in Breach, superfluo in Storia. Halo 5, Overwatch, Team Fortress 2, Battleborn e tanti altri giochi fanno affidamento su uno shop in game che non avvantaggia o intralcia nessuno, ma soprattutto ben pensato e collocato nel rispettivo ecosistema. Quel che avremmo suggerito di integrare sarebbe stato piuttosto un negozio di cosmetici o di armi speciali che avrebbero potuto seriamente dare ulteriore sfogo e varietà ad un curato reparto artistico, oltre ad un’interessante componente shooter.

Misure Disperate, il DLC al lancio per Mankind Divided, è breve ma sorprendentemente curato.

Parlando dei DLC, abbiamo avuto la possibilità di provare il primo Racconto di Jensen, disponibile al lancio, Misure disperate; si tratta di una storia parallela, inserita in un punto non specificato della storia principale, nella quale Jensen si mette alla ricerca di una pista che potrebbe portarlo al responsabile dell’attentato avvenuto alla stazione Ruzicka di Praga pochi giorni prima.
L’espansione non tiene conto dei progressi e dell’inventario della storia principale, di fatto resettando Jensen e permettendoci di personalizzarlo a nostro piacimento; il feeling non è dissimile a quello del DLC Missing Link di Human Revolution, con grande enfasi data all’esplorazione e alla valutazione di percorsi alternativi.

L’area di gioco è completamente dedicata ed interessante, facendo pieno uso di tutti i potenziamenti di Jensen; abbiamo apprezzato l’enorme flessibilità che questa espansione dimostra di fronte alle scelte e ai progressi del giocatore, tenendo conto delle prove raccolte durante il suo corso, oltre ovviamente ad una componente relativa a longevità e rigiocabilità. Purtroppo la durata è esigua, ma considerando che l’area è una delle meglio realizzate e calibrate dell’intero titolo, ci riteniamo pienamente soddisfatti.


CAPITOLO 7 – IMPERFEZIONI

Per fortuna abbiamo avuto modo di provare il titolo su due piattaforme differenti, su console Xbox One e su PC, proprio per verificarne le prestazioni. Come ogni grande titolo, purtroppo Mankind Divided presenta alcuni bug, soprattutto a carattere tecnico, diversi dei quali sono già stati sistemati con le prime patch pubblicate durante la settimana di lancio. In particolare, alcuni fastidiosi bug fanno partire dei sottotitoli completamente errati rispetto al parlato, causando talvolta anche diversi problemi di sincronizzazione labiale; proprio su questo aspetto vorremmo dire che sebbene siano stati fatti passi avanti da gigante rispetto a Human Revolution, anche grazie ad animazioni di supporto che rendono molto vivi e credibili i dialoghi e le espressioni facciali, il labiale risulta ancora imperfetto. Su console il frame rate risulta abbastanza stabile, tranne in alcuni casi, soprattutto in sequenze non giocabili, dove le cinematcs (prodotte utilizzando lo stesso motore di gioco) presentano un calo di fps, con relativo difetto di sync. In alcuni casi si ha avuto anche un freeze totale del gioco con conseguente riavvio e perdita di progressi. Certamente sono difetti tecnici che potrebbero benissimo essere corretti tramite patch future, ma che costringono il giocatore a procedere con cautela, salvando le partite con più prudenza e maggior frequenza, oppure a soprassedere al doppiaggio fuori sincrono con le animazioni facciali o con le stesse addirittura assenti nonostante la presenza di una fase di dialogo.

Il movimento di Jensen risulta ancora un pò legnoso ed è facile commettere errori cercando di scavalcare ostacoli o salire sopra piattaforme, problemi che si fanno molto evidenti in Breach. Problema fastidiosissimo invece è la scelta su PC di far coincidere di default il tasto per spostarsi fra coperture con quello per avviare una partita caricata, che risulta con lo spostamento involontario di Jensen, rischiando di compromettere la propria posizione e furtività.

 

Articolo a cura di
Andrea Buzzi
Francesco Marchionna

PRO CONTRO
  • Sceneggiatura che non perde colpi
  • Eccellenti sidequest
  • Mondo di gioco architettato e curato magistralmente
  • Grande enfasi sulle scelte
  • Buona componente shooter
  • Buona longevità
  • Finale cliffhanger
  • Character design non all’altezza
  • Schema di microtransazioni mal collocato
  • Alcuni difetti tecnici da correggere
Conclusione
Voto
9.0
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