La seconda stagione di DLC per Fallout 4, avviata da Contraptions Workshop, prosegue ora con Vault-Tec Workshop, ennesima espansione che ruota intorno alla componente sandbox dell’ultima grande fatica di Bethesda; con questa espansione si ottiene la possibilità di creare un proprio Vault, sfruttando una nuova area giocabile sotterranea, posta nella parte meridionale della mappa, presso la malfamata Quincy.


PREMESSA

Vault-Tec Workshop e gli altri DLC della seconda stagione son stati mostrati durante la conferenza Bethesda all’E3 di quest’anno, quest’ultima espansione ha anche goduto di un’anteprima via Twitch qualche settimana prima della pubblicazione, nella quale è stata mostrata la natura orientata più sulle missioni che sul vero e proprio crafting e sandbox puro e crudo come nelle due precedenti espansioni Workshop; questo aspetto è proprio la parte più sorprendente di questa espansione e sorprendente è anche la qualità con cui sono curate le missioni, che forse peccano solo in alcuni dialoghi non esattamente brillanti. Andiamo a vedere nel dettaglio.


NUOVE MISSIONI

L’espansione può essere giocata a qualsiasi livello, ma essendo l’area meridionale del Commonwealth livellata maggiormente, la missione iniziale non partirà spontaneamente prima del livello 20, raggiunto il quale sarà possibile intercettare una richiesta d’aiuto proveniente dal Vault 88; raggiunto il vault, situato sotto una cava abbandonata fuori da Quincy, respinto un’assalto di banditi, avremo modo di contattare il supervisore del Vault, Valery Barstow, ridotta a un Ghoul e rimasta imprigionata sotto terra in seguito a un blocco di sicurezza quando scoppiò la grande guerra nel 2077.

Valery, in qualità di supervisore, sarà la nostra sorgente di missioni: il vault infatti nacque come una sorta di area di test per gli esperimenti sociali (volutamente immorali) tenuti dalla Vault-Tec negli altri Vault degli Stati Uniti e il supervisore, nonostante il tempo trascorso, intende rendere onore alla causa per la quale era stata scelta. Gli esperimenti si focalizzeranno soprattutto sul migliorare la produttività degli abitanti del Vault, facendo sì che anche i momenti di relax o le attività “egoiste” in qualche modo vengano riqualificate per il bene pubblico o della ricerca, come ad esempio le sessioni di allenamento alla cyclette usate per alimentare il Vault o la macchinetta delle bevande modificata per includere delle droghe atte ad alterare l’appetito o l’emotività degli abitanti.


COSTRUZIONI, NUOVE AREE, NUOVE MECCANICHE

Come tutti i DLC Workshop, grandissima parte del focus è sulle costruzioni e per la prima volta si ha ufficialmente accesso a un set di edifici basato su un Vault e con fascino pre-bellico; i set sono organizzati a seconda delle aree d’uso, come ad esempio atrio generico, stanze del supervisore, caffetteria e così via.

Inizialmente sarà possibile edificare solo una piccola porzione del vault, col resto che dovrà essere sbloccato andando a cercare per le caverne abbandonate e ormai diventate casa per scorpioni radioattivi, Ghoul, Mirelurk e anche Deathclaw; una volta recuperate delle schede di controllo sarà possibile edificare anche in altre parti del sistema di caverne, abbattendo anche dei muri per creare collegamenti più rapidi fra le varie sezioni. Complessivamente, l’area coperta dal Vault-88 non ha precedenti, le dimensioni sono davvero mastodontiche e nessun insediamento del Commonwealth come di Far Harbor può competere.

Di fronte a tali dimensioni e a un set di costruzioni così vasto tutto quello che si può fare è semplicemente dar sfogo all’immaginazione e lasciare che la propria vena creativa prenda il sopravvento.

Anche nuove meccaniche per il controllo degli NPC vengono introdotte in questa espansione, fanno da padrone le meccaniche per il controllo della popolazione del Vault, permettendo di controllare da terminale le mansioni svolte dagli NPC, funzionalità estremamente comoda considerando le dimensioni del Vault; viene anche introdotto un sistema che permette di tracciare tutti i compagni disponibili, visualizzandoli sulla mappa del Pipboy; quest’ultima funzionalità per quanto apparentemente insignificante è invece estremamente utile visto che i compagni possono essere riassegnati a un qualsiasi insediamento o essere in un altro luogo a causa di una missione.

Aspetto interessante è il funzionamento dell’energia nel vault: i generatori sono in grado di propagare corrente attraverso le pareti, per distanze che tuttavia riteniamo ancora troppo ridotte; sulle pareti è inoltre possibile installare delle prese di corrente grazie alle quali si possono alimentare dispositivi specifici come terminali.


PROBLEMI

Purtroppo questa espansione non è esente da problemi, diversi dei quali risultano assai frustranti, quasi tutti legati alle costruzioni.

Il sistema implementato in Fallout 4 per fare costruzioni non è brillante, specialmente considerando quanto la componente sandbox di Fallout 4 vada a costituire una consistente porzione del gioco e quanto continuamente Bethesda investa per espanderla; tutti i problemi dell’esperienza base sono amplificati ulteriormente con questa espansione, con menù lenti da navigare, niente possibilità di duplicare i pezzi, problemi coi magneti e incastro di pezzi adiacenti, problemi e scarso supporto alle funzioni che permettono di spostare gli oggetti come un unico gruppo.

Per una gran parte del tempo dedicato a costruire il vault, ci siamo trovati a fare avanti e indietro per molto tempo fra i pezzi, ad avere vari problemi di incastro, con un’intera porzione del set di costruzioni che si rifiuta di incastrarsi con pezzi che non rientrino nella stessa famiglia, limitando notevolmente le combinazioni e causando non poca frustrazione.

Anche il set di costruzioni stesso in qualche modo sembra incompleto, con vere e proprie mancanze, specialmente laddove si parla di far comunicare parti del vault che avrebbero diverse destinazioni d’uso.

Ulteriore problema è che l’area di costruzione è mal gestita: il mastodontico spazio è comunque interrotto spesso da mura invalicabili, costringendo i giocatori a fare costruzioni lunghe e tortuose al fine di raggiungere le diverse aree; questo si combina con un altro problema, il limite di costruzione: sebbene sembri essere il limite più alto mai visto finora, non è difficile vedere la barra verde riempirsi velocemente anche solo dopo aver completato poche stanze e non avendo ancora provveduto ai dettagli.

In generale i contenuti forniti da questa espansione sono piuttosto buoni, ma la giocabilità rimane vittima di alcuni problemi che risiedono non tanto in Vault-Tec Workshop quanto in Fallout 4 stesso.


IL SEASON PASS

https://www.youtube.com/watch?v=J5IV8Ib0Yl4

Di fronte al penultimo DLC e all’ultima espansione in stile Workshop per Fallout 4, si può cominciare a tirare le somme: questo season pass è stato piuttosto sotto tono, con unica espansione veramente degna di nota costituita da Far Harbor e un focus sproporzionato alla componente sandbox, che sebbene sia stata estesa in maniera interessante non è stimolante quanto basta e non è implementata nel modo migliore desiderabile.

I giocatori non vedono questo genere di espansioni con buon occhio e lo fanno ancor meno per una serie in cui la componente sandbox non è mai stata così rilevante: nel 2008, quando veniva pubblicato Fallout 3 non crediamo che nessuno si sarebbe aspettato di trovarsi 8 anni dopo a giocare espansioni basate su costruzioni, specialmente a pagamento. Riteniamo che la natura di queste espansioni sarebbe più soddisfacente qualora andasse a far parte di piccoli aggiornamenti mensili o di altre patch piuttosto che essere a pagamento e lasciare un senso di incompletezza.

Crediamo infatti che la strategia adottata da Bethesda, in conclusione, sebbene sia stata messa in pratica egregiamente e sebbene inizialmente la componente sandbox abbia sorpreso tutti quanti, non sia stata quella corretta e che in futuro sarebbe più opportuno focalizzarsi quanto più possibile su espansioni più simili a quelle realizzate in passato per Fallout 3 o New Vegas, nello stile di Far Harbor o degli Elder Scrolls, mantenendo comunque l’ambizione e la qualità che ha contraddistinto le ultime loro creazioni.

PRO CONTRO
  • Natura quest-driven dell’espansione
  • Complessivamente ben curato
  • Spazio di costruzione mastodontico
  • Vari problemi legati all’assemblaggio di pezzi di vault
  • Set di edifici incompleto
  • Limiti costruttivi bassi