Nel corso degli anni, l’industria videoludica si è evoluta seguendo strade che non sempre e non a tutti sono piaciute, tra questa la ormai prassi di sviluppare contenuti scaricabili (DLC) aggiuntivi dopo il lancio, disponibili a pagamento. C’è chi trova che questa abitudine sia in verità una risorsa, che se sfruttata correttamente vada solo a vantaggio di tutti e Far Harbor, il primo grande DLC per Fallout 4, è un chiaro esempio che dimostra che non ci si sbaglia a pensarla così.


SINOSSI

La trama di Far Harbor ha luogo su un’isola nei pressi della costa del Maine, in cui vi è da lungo tempo un conflitto tra abitanti locali e i Figli dell’atomo, giunti sul luogo perseguendo il loro culto; a costoro si sono aggiunti dei sintetici dell’istituto, determinati a creare un rifugio sicuro, una comunità in cui essi possono camminare alla luce del sole senza provare disagio per la propria identità.

 Il pretesto per raggiungere l’isola è fornito da un caso dell’agenzia investigativa di Nick Valentine a Diamond City, nel Commonwealth del Massachussets, che ci manda sulle tracce di una ragazza che ha abbandonato la propria famiglia nella convinzione di essere un sintetico; presto però si entrerà a far parte di un gioco di forze molto più grande, durante il quale verranno a galla spiacevoli verità, ormai dimenticate, che hanno un tempo garantito la pace sull’isola.
Spetterà al giocatore decidere come sfruttare le informazioni in suo possesso per determinare il destino dell’isola e dei suoi abitanti.


AMBIENTAZIONE

Per coloro che temono di trovarsi di fronte a un Point Lookout 2.0, togliamo ogni dubbio: non c’è niente di più falso.
Sebbene le immagini mostrate nel trailer e il pretesto che ci manda sull’isola possano spingere a pensare che l’intero DLC sia un tentativo di emulare il passato, tale idea va presto in fumo vivendola in prima persona: Far Harbor è un’isola piuttosto variegata, costellata di reliquie del mondo prebellico, siano esse insediamenti abbandonati, fattorie, fabbriche o località turistiche, tutte quante afflitte da un fattore comune, la nebbia radioattiva che periodicamente pervade la terraferma, creando abomini e mostruosità, facendo impazzire i coloni trasformandoli in spietati cannibali e spingendo i sopravvissuti sempre più alle strette, confinandoli entro le zone in cui sono state realizzate contromisure.

Far Harbor è un’isola variegata, con città abbandonate, fabbriche, aquitrini ma anche un paesaggio montano sulla sommita del quale è collocata la colonia di sintetici, Acadia.

La nebbia è il male che affligge l’isola di Far Harbor, proprio come gli abitanti del Commonwealth percepiscono l’istituto come l’uomo nero; su di essa è costruita una sostanziosa parte della trama, una parte viva, che si sente essere parte della vita delle persone che abitano queste terre, in cui bisogna convivere con un ecosistema che ha permesso a mostruosità come rane, granchi e aragoste giganti di proliferare e di reclamare le zone aquitrinose dell’isola.

La nebbia è il male che ha spinto per secoli gli abitanti di Far Harbor sempre più alle strette.

Al di fuori delle zone sicure, l’isola è una terra selvaggia e spietata, desolata, spaventosa, ma tremendamente immersiva: l’engine di Fallout 4 ha una eccellente gestione dell’illuminazione e di effetti volumetrici, i designer di Bethesda hanno saputo massimizzare questa qualità per rendere l’isola una vera e propria esperienza di vita, estremamente suggestiva e dalle sfaccettature mutevoli a seconda delle condizioni metereologiche.

Mattina, pomeriggio, sera e notte: durante tutto l’arco del giorno l’isola ha un aspetto che riesce sia nel tetro che nell’armonioso.

In moltissime occasioni verrà voglia di lasciarsi semplicemente andare e lasciar camminare l’unico sopravvissuto del Vault 111 in queste lande desolate, mentre noi osserviamo un mondo che a differenza di quello del Commonwealth sembra più abbandonato che non devastato, che intimorisce i nostri cuori ma che in qualche modo risulta ancora armonioso, come se in fondo la nebbia fosse solo il tentativo di questa terra di compensare i danni causati dall’uomo a modo suo.

 Insomma, uno degli aspetti chiave di questa espansione ha un’importanza che non è soltanto un pretesto narrativo ma è un medium visuale realizzato ad opera d’arte grazie al quale Far Harbor si può classificare come una delle esperienze più immersive e coinvolgenti di sempre e forse la migliore mai uscita dalle mani di Bethesda.


STORIA

Come già scritto nella sinossi, vi sono tre fazioni che operano sull’isola: sintetici, figli dell’atomo e la popolazione locale, dallo stampo fortemente territoriale e per nulla altruista. Scopriremo che gli attriti fra le varie fazioni hanno radici molto profonde e antiche, che non tutto è stato lasciato al caso e che qualcuno fra questi ha giocato il ruolo del burattinaio, manipolando con cura i fili che han portato a stabilire un precario equilibrio fra queste forze, pronte a scatenarsi senza rimorso al primo pretesto valido.

I Figli dell’atomo prendono per la prima volta la posizione che meritano all’interno di Fallout, divenendo una fazione vera e propria, coi propri interessi coi quali ci si può affiliare.

La storia di Far Harbor è ricca di colpi di scena che non solo spingono il giocatore a cambiare punto di vista sulle parti coinvolte, ma anche a tenere in grande considerazione che talvolta, al fine di perseguire un bene superiore, bisogna ricorrere a dei metodi tanto efficaci quanto spiacevoli, violazioni del senso comune che ci toccano nel profondo e che sono trattati in modo molto maturo.
La qualità della narrazione riceve una notevole crescita rispetto ad una già valida main questline di Fallout 4, sia per quanto riguarda le quest che per quanto riguarda tutti quegli elementi sparsi per l’isola di Far Harbor che contribuiscono ad arricchire il sapore di questa espansione, dandole in modo ancora più forte un’identità e una vita propria: ancora una volta si ha la sensazione che questa terra sia un posto vivo, con una sua storia; un’accurata collocazione di questi elementi attraverso la mappa di gioco, spesso collegata a missioni più importanti, è un’ulteriore successo di questa espansione, che riesce là dove il Commonwealth non sempre è riuscito: a farsi sentire vivo, a invitarci per davvero ad esplorarne ogni anfratto, ogni edificio, al fine di saperne il suo passato.

I Figli dell’atomo predicano un culto bizzarro che ha causato non pochi attriti col resto dell’isola.

Una menzione necessaria va ad una porzione basata su risoluzione di Puzzle della questline principale; sebbene a non tutti sia piaciuta, abbiamo trovato l’idea molto ben collocata e un interessante cambio di ritmo rispetto ad un più classico viaggiare da punto a punto e limitarsi a interazioni sociali o a combattimenti. Idee di questo genere andrebbero tenute in considerazione più spesso non solo nelle espansioni ma anche nei contenuti forniti come baseline da un videogame.

Quando la nebbia si dirada, l’isola assume una delle sue molteplici sfaccettature.

In conclusione, è bene menzionare come questo DLC sia molto ben integrato con la base fornita da Fallout 4: sarà infatti possibile (ma non obbligatorio) fare rapporto presso le fazioni del Commonwealth sulla situazione della colonia di sintetici a Far Harbor e agire di conseguenza; non solo, ma è molto curioso vedere come Bethesda ha integrato i compagni e la loro caratterizzazione all’interno del gioco, in particolar modo Nick Valentine che finirà per non essere solo un pretesto per accedere alla nuova mappa, ma un personaggio coinvolto a livello molto profondo da ciò che si trova sull’isola.


IL NUOVO

Come ogni espansione che Bethesda ha realizzato con questo formato, con la nuova area di gioco giungono nuovi personaggi, nuovi oggetti e interessanti ricompense.
Solo un nuovo compagno è stato aggiunto, comprensibile viste e considerate le meccaniche dei compagni introdotte in Fallout 4: anche un solo compagno aggiuntivo implica un grande lavoro, dovendone determinare le reazioni di fronte agli eventi chiave del gioco. Il vecchio Longfellow è un personaggio interessante, unico nel suo genere, burbero ma piacevole da avere appresso durante le escursioni nella nebbia. Massimizzando l’affinità con Longfellow verremo a conoscere la sua storia e in possesso di un perk che ci darà maggior efficienza in combattimento contro i mostri marini.

Burbero ma di compagnia, Longfellow è l’unico nuovo compagno introdotto da Far Harbor.

Per quanto riguarda le armi, poche le armi interamente nuove ma decisamente interessanti: il fucile al radio è un’arma simile alla carabina da combattimento, ma in grado di infliggere danni da radiazione assieme a quelli balistici; il fucile a leva, più simile al fucile da caccia disponibile nel commonwealth, ha una cadenza di fuoco più bassa della controparte al radio, ma è più leggero e in grado di infliggere notevoli danni, l’ideale per coloro che amano uno stile più furtivo.

Il Fucile al radio è l’arma prediletta dagli zeloti devoti all’atomo, in grado di sparare proiettili irradiati.

Essendo poi l’isola in passato dedita alla pesca, sono stati introdotti il bastone acchiappa-pesci e il cannone ad arpioni, quest’ultimo un’interessantissima aggiunta all’arsenale delle armi pesanti e di fatto ad ora l’unica arma pesante con comportamento simile a un fucile da cecchino, con cadenza di fuoco bassa, altissimi danni e una gittata notevole.
Fra le armature e vestiti sono introdotti gli abiti da pescatore e le corazze dei cacciatori, i cannibali che infestano le aree pervase dalla nebbia; tale armatura si può considerare come un upgrade della corazza da predone, nulla di eccezionale in termini di peso e protezione, quindi chi arriva dal Commonwealth preparato si limiterà probabilmente a riutilizzarla sui coloni degli insediamenti o a usarla come merce di scambio nei commerci.

Una delle località più curiose dell’isola è un cinema all’aperto popolato da ghoul, che si spostano di schermo in schermo se il giocatore interagisce col proiettore al centro.

Viene tuttavia introdotto un set di corazza pesante interamente nuovo, l’armatura da marine: si tratta della corazza più potente finora disponibile al di fuori dell’armatura atomica, con un notevole peso che viene letteralmente mozzato dal potenziamento ultraleggero disponibile al banco da lavoro. Un set completo, andato perduto fra i relitti dell’isola, può essere ottenuto dalle missioni secondarie, oppure può essere comprato dai commercianti in variante leggendaria, ad un prezzo tuttavia da capogiro e mirato ad evitare che un equipaggiamento così potente sia disponibile anche a personaggi di livello basso.

Due nuove colorazioni per armatura atomica T51, basate sulla bevanda più popolare del Maine.

Fra le novità anche la possibilità di creare trappole al banco da lavoro del chimico: trappole per orsi e triboli che potranno tornare utili per coloro abituati ad usare le mine.
Quanto è più notevole tuttavia sono le ricompense delle missioni: quasi ogni quest consegna un oggetto unico dalle qualità incredibili, sempre degno di essere tenuto in considerazione e dei validi strumenti per farsi strada nella nebbia dell’isola qualora i nemici leggendari non ci permettano di saccheggiare qualcosa a noi comodo. Fra gli oggetti unici abbiamo avuto modo di imbatterci in un fatman modificato per sparare palle da bowling; non si tratta dell’arma più eccezionale mai vista, con danno inferiore ma peso superiore all’arma ad arpioni, quanto piuttosto un’arma goliardica.

Le ricompense e le armi uniche disponibili su Far Harbor sono decisamente degne di attenzione.

A proposito di leggendari, diversi nuovi effetti speciali sono resi disponibili da Far Harbor: le corazze ora possono incendiare, stordire o congelare i nemici che ci colpiscono, renderci invisibili quando colpiti a distanza ravvicinata o curarci automaticamente quando feriti gravi, in maniera analoga alla pompa medicale dell’armatura atomica. Per le armi non vi sono grandissime novità, l’effetto indubbiamente più utile che ci sia capitato di incontrare fa sì che il tempo rallenti mirando con l’arma da fuoco, mentre per le armi da mischia sono stati introdotti interessanti effetti che fan sì che, in modo analogo per quanto accade con le corazze, bloccando con successo un attacco sia possibile danneggiare l’aggressore con un effetto elementale.

I nuovi blocchi edifici sotto della sezione strutture sono elencati come “fienile”; fortemente customizzabili, sono meno anonimi dei blocchi in legno originali.

Nuove meccaniche invece ruotano intorno all’avvelenamento da radiazioni: diversi oggetti consumabili ed effetti speciali di corazze ed armi fan sì che le qualità del sopravvissuto del vault migliorino tanto più esso è irradiato, certamente utile ma molto rischioso in quanto come ben si sa, le radiazioni inficiano la salute massima, rendendo più difficili i combattimenti. Da menzionare anche una lieve estensione della tabella dei Perk, alcuni dei quali hanno ricevuto punti aggiuntivi che si son rivelati molto comodi in alcune situazioni; in passato i dlc di Fallout 3 e New Vegas ci hanno abituato a estensioni più massicce dei perk ottenibili, tuttavia ci teniamo comunque a far notare questa caratteristica che verrebbe altrimenti facilmente ignorata.

Lievi cambiamenti agli insediamenti, tra cui pochi nuovi ma con un limite di costruzione massimo molto alto.

Ultima menzione va anche agli insediamenti: per coloro che hanno detestato Preston Garvey e il suo mandarci a zonzo per il Commonwealth nel corso di Fallout 4, questa caratteristica va a sfumare invece presso Far Harbor, dove gli insediamenti sono sbloccati da una missione specifica e non a destinazione casuale; lievi cambiamenti sono stati introdotti anche alle meccaniche di difesa degli insediamenti: qualora si subisse un’attacco, il leader di insediamento ci chiederà di effettuare una rappresaglia presso l’accampamento da cui è partito l’attacco, unendosi a noi come compagno temporaneo. Menzione necessaria anche l’introduzione di nuovi blocchi edifici, le strutture sotto lo stile “Fienile”, il set finora più completo e meno anonimo, pensato con cura e dalle notevoli potenzialità.

PRO CONTRO
  • Visualmente dettagliato e immersivo, senza precedenti
  • Maggiore profondità della trama
  • Eccellente integrazione dei contenuti di base
  • Mirabile tentativo di cambiare le meccaniche in modo originale
  • Maggiore maturità di design, fortemente percettibile
  • Prezzo notevole
  • Estensione dell’arsenale molto limitata
  • …ma pensata col giusto criterio
  • Quantità di contenuti ridotta rispetto ai diretti concorrenti
  • …ma più che notevole comparata col gioco originale