Non deve mancare l’ambizione ai ragazzi di Swordtales, team brasiliano al suo debutto con Toren.
Si narra infatti dei tempi antichi, tempi in cui gli uomini costruirono una Torre per puntare alle stelle, oltrepassare il cielo e sfidare il Sole che, irretito dalla cupidigia umana, decise di oscurare per sempre la Luna.
Secondo le leggende soltanto una fanciulla nata nella Torre, Moonchild, può ristabilire l’ordine del mondo raggiungendo la cima della struttura e affrontando il suo irrequieto guardiano: un Drago.
Quella fanciulla, naturalmente, sarete voi giocatori.

 

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La ciclicità è uno dei temi portanti della storia

 

 

Toren inizia a un passo dalla sua apparente fine, nel confronto decisivo con il temuto antagonista. Un soffio mortale, tuttavia, non vi lascerà scampo.
Moonchild cesserà di esistere per come l’avremo conosciuta in quei pochi istanti, tramutandosi in creatura infante.
Sarà l’inizio del viaggio di formazione attraverso le stagioni della vita, accompagnati dalle parole di un Mago – una figura sciamanica legata a noi da un misterioso contratto, seduta immobile in un trono incastonato nella pietra.
Dal primo impatto si respira una certa aria di mito, di antichità mista a fantasia sognante, dove tutto è appena suggerito, accennato. Come il sospetto che l’intera vicenda sia eternata nel ciclo, nella ripetizione infinita di sè stessa.
Le memorie di Moonchild, infatti, sono andate perdute a ogni rinascita, rendendo indecifrabili la natura e gli scopi della missione.
Piantato il seme di un albero, l’Albero della Vita, si apriranno le porte alla vertiginosa avventura.

 

 

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La misteriosa figura del Mago vi farà da guida e al contempo da narratore

 

 

In termini di formula, Toren si rifà ai paradigmi di un action-adventure, a una struttura esplorativa basata sul platforming, la risoluzione di semplici puzzle ambientali, occasionali combattimenti e fasi stealth.
Il sistema di controllo è mappato su tre tasti, uno riservato all’azione contestuale, uno al salto e l’altro – molto interessante – alla focalizzazione visiva su un particolare dettaglio dello scenario, un suggerimento velato sul prossimo passo da compiere per il prosieguo della storia.
Non si può dire che le componenti ludiche amino svilupparsi in profondità, quasi fossero intimidite dai limiti intrinsechi della realizzazione tecnica. Ogni gesto, anche il più semplice dei salti, rischia di risultare più difficile del previsto a causa della legnosità, di una discutibile gestione della telecamera – efficacissima nella scenica e nell’enfasi registica, ma claudicante in tutto il resto.
Toren preferisce esibirsi nella presentazione più che in un classico senso di sfida.
Gli enigmi stessi, assai semplici nella loro evidenza, servono più da espediente alla progressione che a fini risolutivi; così come il momento in cui raccoglieremo la tanto agognata spada, per poi scoprire la quasi totale assenza di combattimenti, o quantomeno la loro scarsa rilevanza.
Gli unici segmenti di autentica tensione si riscontrano nei brevi confronti col Drago, in una timida esibizione di azione, tempismo e memorizzazione dei pattern, sufficienti a donare piccole gratificazioni.
Sono notevoli, invece, i passaggi all’interno delle memorie perdute.
Avvicinandoci ad alcuni simulacri disseminati nel gioco si entrerà in una dimensione onirica, una concatenazione di spazi astratti ove si attraverseranno frammenti di epoche passate decisive alla nostra causa e rivelatrici del nostro passato.
Premendo il tasto della focalizzazione visiva la telecamera mostrerà l’ambiente dall’alto, rivelando l’intero livello come un enigma da risolvere; nella loro totalità, queste fasi riescono a donare una buona varietà di situazioni, alternando fasi platform a percorsi speculari, corse contro il vento, discese verticali, nemici da evitare o passaggi a luce intermittente.

 

 

 

 

È nella tecnica la magagna maggiore di Toren.  
Alcuni spigoli, come le piccole incertezze nel movimento e nel salto, sono comprensibili  se consideriamo il budget limitato e l’inesperienza del team.
Altri aspetti, purtroppo, rischiano di minare l’esperienza. La telecamera non pecca soltanto in goffaggine, ma anche in clamorose perdite di rotta, tali da far pensare a macroscopici errori di programmazione.
Il level design, e più in generale l’intera impalcatura del gioco, lasciano talvolta con quel vago sospetto di precarietà, quando a riscontro di un gesto fallito non si capisce dove arrivi la bontà del bilanciamento e dove cominci la negligenza del giocatore.
Tutto necessitava di qualche periodo ulteriore di testing, e non si può negare che nell’arco dell’avventura si percepisca l’impressione di approssimazione e incompletezza.
La modesta complessità poligonale invece non grava : il comparto visivo, e forse ancor più quello sonoro, figurano senza dubbio tra i maggiori elementi di pregio della produzione, a fronte di una direzione artistica ispirata.
Vagare all’interno degli scenari lascia sempre gradite sensazioni cosmiche e fantastiche, in un tripudio di colori, varietà stilistica e meraviglia architettonica.
Le brevi escursioni nelle memorie passate, in particolare, regalano passaggi di autentico stupore onirico e rarefazione musicale, forse i migliori momenti vissuti in Toren.

 

 

 

 

 

Si decidesse di completare Toren tutto d’un fiato, percorrendo la scalata senza mai guardarsi attorno, sarebbe questione di pressapoco due ore.
Ma non renderebbe giustizia a tutto quello che il gioco avrebbe da offrire.
Le memorie stesse, probabilmente le fasi più significative in ambito narrativo e ludico, sono in realtà opzionali e vanno scovate di propria iniziativa.
La crescita simultanea della vostra Moonchild alla fioritura dell’Albero della Vita svelerà nuove zone accessibili, permettendo una curiosa rivisitazione dei luoghi precedentemente attraversati; tornando alla sala iniziale, per esempio, sarà possibile strappare con la maggiore forza acquisita la maschera del Mago, utile strumento difensivo contro i soffi del Drago, ma non necessario.
Altri piccoli dettagli, come la vista di un cannocchiale ai bordi di un muretto, consentiranno di arricchire la conoscenza del misterioso background e dei suoi attori sullo sfondo.
Le soddisfazioni in Toren arrivano dalla volontà di esplorarne i particolari dati in pasto con garbato ermetismo.
La narrazione, avviluppata nei misteriosi toni cosmici e mitologici, è invito alla nostra interpretazione, alla capacità di coglierne i punti più nascosti e collegarli tra loro. Non si nega che alcuni passaggi rimangano fin troppo sospesi e nebulosi, ma la cosa potrebbe costituire uno stimolo a rigiocare l’avventura con la provvisoria conoscenza acquisita.
Qual è il significato dietro il nome della protagonista? A cosa è dovuto il ciclo della rinascita di Moonchild? Cosa rappresenta esattamente la figura del Drago? E il ruolo ricoperto dal Mago? Solidor, l’enigmatico cavaliere che verrà in vostro soccorso nella battute finali, da quali sentimenti è mosso realmente?
Alla fine, giunti in cima alla Torre avrete qualche risposta. E nuove domande.
Ma, soprattutto, il ricordo di un breve sogno fiabesco.

 

 

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Alla fine ne sarà valsa la pena

 

 

 

Toren  si inserisce in quel panorama di produzioni indipendenti che mirano prima di tutto ad ambizioni creative e ispirate.
Nelle vesti di action-adventure su piccola scala, la formula riesce a reggersi su buona inventiva e varietà, penalizzata da una certa superficialità di fondo e da alcune magagne tecniche.
Le modalità del racconto si presentano con grande ambizione, ricorrendo alla stratificazione interpretativa del mito e della metafora.
Intendiamoci. I giochi sono giochi, chiaro. Ma oltre le meccaniche e la tecnica rimane l’esperienza, e Toren merita di ritagliarsi un posto tra i mondi onirici e fiabeschi. Spento lo schermo ne rimane qualche piccola traccia.
È forse poco, questo?