Se nell’ultimo quindicennio vi siete interessati anche solo un minimo di sparatutto in prima persona e allo stesso tempo di questioni legate all’hardware per PC, è matematicamente impossibile che le vostre sinapsi interessate ai videogiochi non abbiano mai captato qualcosina di legato in qualche modo alla serie Crysis e al famosissimo CryEngine, motore grafico temutissimo da tutti i computer sul finire del primo decennio del 2000. Il primo, leggendario capitolo, pubblicato nel 2007, fu all’epoca un benchmark insuperabile per numerosissime configurazioni (non era esattamente un titolo amichevole per le CPU, specie per gli standard di 14 anni fa), e diede inizio a una saga sempre molto ben accolta dal pubblico e dalla critica. I tempi, però, sono cambiati: i tre Crysis, nonostante l’aura di “sacralità” che il primo capitolo si porta dietro, sono oggi videogiochi di due generazioni fa, e, fisiologicamente, non possono avere lo stesso smalto di allora (non è un mistero che, in senso generale, gli sparatutto votati al realismo tendano ad invecchiare piuttosto male).

Ricordate la remastered del primo Crysis, già riproposto su console (anche su Switch) lo scorso anno, non senza polemiche? Cercando di fare tesoro di quelle critiche – legate a una prima versione oggettivamente non esente da problemi – Crytek ha deciso di rispolverare anche Crysis 2 e Crysis 3, lanciandoli in una versione rimasterizzata su tutte le piattaforme e avvalendosi ancora una volta dell’aiuto di Saber Interactive, studio ormai specializzato in porting ben riusciti. Le conversioni del secondo e del terzo, videogiochi già all’epoca più moderni dal punto di vista concettuale, sono decisamente meno esenti da problemi e hanno resistito molto meglio al passare degli anni, anche dal punto di vista tecnico, ma il loro ritorno basterà per dare un senso a questa Crysis Remastered Trilogy nel suo complesso? Siamo qui apposta per scoprirlo.

Dov’eravamo rimasti?

Se state leggendo queste righe è molto probabile che conosciate già la serie o ne abbiate sentito parlare, quindi vi risparmieremo la solita manfrina sugli sviluppi della trilogia a livello narrativo; piuttosto, ci limiteremo a un semplice “dove ci eravamo lasciati”, per poi entrare subito nel vivo del discorso. Tutto sommato, se vista nel suo complesso, da questo punto di vista la serie è invecchiata anche benino. La trama generale dei Crysis, incentrata attorno alla lotta contro una razza aliena (i Ceph) che ha messo a ferro e fuoco la Terra nel ventunesimo secolo, non è mai stata il massimo dell’originalità, e non lo è nemmeno a posteriori, specie se pensiamo alla profondità raggiunta da certe storie videoludiche nell’ultima decade. Tutto sommato, però, il modo in cui si sviluppa – specie nel secondo e nel terzo, più lineari – è ancora piacevole, anche grazie a qualche colpo di scena piazzato in momenti strategici tra un capitolo e l’altro.

L’elemento distintivo e maggiormente riconoscibile dei Crysis, sia a livello narrativo che più prettamente visivo, sono sempre state le nanotute, corazze capaci di rendere il protagonista, Prophet, un vero e proprio supersoldato, dedito alla caccia e alla distruzione dei Ceph e a cercare di salvare il mondo dalla minaccia rappresentata da una megacorporazione bio-terroristica, intenzionata a sfruttare la tecnologia aliena per scopi non propriamente etici. La storia raccontata dai tre Crysis, per quanto abbastanza citazionista e non troppo profonda, è strutturata proprio per lasciare volutamente spazio alla scoperta dei poteri della nanotuta, che rimangono pressoché inalterati nelle basi, e attorno a cui tutti e tre i giochi sono costruiti.

Crysis: l’inizio di tutto

Entriamo, però, nel cuore del discorso, e cerchiamo di capire – come vi avevamo già accennato – in che modo i tre capitoli della serie “tengono botta” (e se riescono nel compito, soprattutto). Togliamoci da subito il tasto più dolente, ovvero il primo capitolo: parlare del capostipite dei Crysis era all’epoca un compito da assolvere quasi con reverenza, come se l’enorme richiesta di potenza grafica, nel 2007, fosse già un elemento capace di incidere sulla sua valutazione a livello qualitativo. Da quel momento, però, sono passati quasi 15 anni e di acqua sotto i ponti (soprattutto nell’ambito degli sparatutto in prima persona) ne abbiamo vista tanta quanto quella di una dozzina di fiumi in piena.

Sia chiaro, ai tempi Crysis era comunque un bel gioco, e oggi – anche solo per capirlo fino in fondo – è fondamentale approcciarlo tenendo conto dell’importantissimo ruolo avuto 14 anni fa, dopo aver operato una contestualizzazione a livello storico. Il gioco di Crytek era stato pensato come una sorta di “padre putativo” di Far Cry, con l’idea di sdoganare una certa filosofia di FPS sandbox a mondo aperto che poi avrebbe permesso agli sparatutto di evolversi radicalmente nel corso degli anni, esportando le stesse idee anche in altri generi. All’epoca il compito poteva dirsi decisamente riuscito, anche perché molte delle idee di Crysis funsero da base per i capitoli successivi della saga di Ubisoft, e non solo. La “libertà” offerta dal primo Crysis, fino a quel momento, era pressoché impossibile da applicare in un videogioco simile, e divenne poi uno standard: di ciò bisogna essergli solamente grati, perché diversi videogiochi pubblicati in seguito non sarebbero probabilmente esistiti (non allo stesso modo) senza di lui.

Come accennavamo all’inizio, però, gli FPS realistici tendono a invecchiare piuttosto male, e il primo capitolo della saga rappresenta uno dei casi più emblematici di questo problema. Crysis 1 è invecchiato non male, malissimo, anche rispetto ai suoi due sequel, tanto da risultare ormai macchinoso nei controlli, specie con un joypad: nel suo caso, inoltre, l’update per PS5 (piattaforma su cui li abbiamo giocati tutti e tre) è abbastanza pigro, limitandosi ad applicare un blando ray tracing (percepibile quasi solo nei raggi di luce, molto meno nell’illuminazione ambientale) e a fissare risoluzione e frame rate ai prevedibili 4K e 60 FPS, senza però il lavoro sulle texture e su altri elementi compiuto sui suoi successori. Le lacune tecniche e le mancate limature al gameplay fanno il paio con la ben nota struttura sandbox che vi permette di scorrazzare per l’isola che fa da sfondo al gioco con relativa libertà (i livelli erano strutturati “a macro aree”), dandovi dei rudimentali obiettivi da completare.

Anche in questo caso, il tempo ha fatto sì che questo si trasformasse da punto a favore a punto a sfavore rispetto ai più lineari Crysis 2 e 3, dato che vi ritroverete in un ambiente enorme ma sostanzialmente privo di cose da fare, con nemici dotati di un’IA ridicola, che sembra provenire da una generazione ancora precedente (PS2 e prima Xbox) di quella effettiva. Giocato oggi, a ben vedere, il primo Crysis ha quasi il sapore di una demo tecnica piuttosto che di un vero e proprio videogioco: un vero peccato.

Crysis 2: New York, New York…

A differenza del capostipite, Crysis 2 è invecchiato decisamente meglio, senza troppe sorprese. Uscito originariamente 4 anni dopo, Crysis 2 venne pensato fin da subito per essere giocato su console (il che rese, e rende ancora oggi, i controlli molto più reattivi), con una struttura da FPS lineare e narrativo che andava parecchio di moda una decina d’anni fa. Se all’epoca i fan del primo videro come un mezzo scandalo la perdita di un elemento così distintamente caratterizzante, a posteriori si può affermare tranquillamente che il concept un po’ più “user friendly” di Crysis 2, unito alla tradizionale struttura shooter su binari, lo ha reso un gioco molto più divertente ed equilibrato del predecessore, nel gameplay e di riflesso anche negli avvenimenti narrati, meno diluiti.

Certo, giocandolo oggi diventano ben percepibili tutte le magagne tipiche di un FPS del 2011, fra cui l’IA nemica, un bel po’ deficitaria per gli standard moderni, eppure il fascino degli scontri, complice anche un’ambientazione parecchio riuscita (elemento che sarebbe rimasto inalterato nel terzo capitolo), non ha perso troppi punti. Un altro elemento che gli ha permesso di resistere meglio del primo allo scorrere del tempo è la maggior varietà di situazioni tattiche in cui Crysis 2 è capace di lanciarci, percepibile ancor di più se si tiene conto della maggior “condensazione” del gioco: il level design, complice la struttura a livelli, era molto ben studiato e già all’epoca giocava in un’altra categoria, e varietà delle armi e della loro personalizzazione aumentava ulteriormente. Non solo, i poteri della nanotuta riuscivano ad essere più facilmente gestibili, nonostante il tentativo a posteriori di uniformare anche Crysis 1 allo stesso sistema basato non più sul menu contestuale ma semplicemente sui grilletti dorsali del pad. Tutto ciò, al contempo, si abbinava a un’interfaccia molto più chiara, anche nelle risorse di cui tenere conto e da poter sfruttare (indicazioni sulle munizioni, sugli obiettivi, eccetera).

Volendo spendere anche due parole sul comparto artistico (dei tecnicismi parleremo poi, in un paragrafo dedicato), è evidente come, anche da questo punto di vista, Crysis 2 sia invecchiato molto meglio. La struttura lineare del gioco ha permesso a Crytek di svolgere un lavoro molto più minuzioso sull’ambientazione (una New York in rovina), sulla varietà dei nemici, sugli scenari, sul design dei livelli e via dicendo. Tutti questi punti di forza, che avrebbero poi posto le basi per Crysis 3, mantengono ancora oggi gran parte del loro fascino, e rendono Crysis 2 un piacevole sparatutto fortemente basato sulla storia e su cutscene altamente spettacolari, con un’atmosfera a metà tra un film catastrofico à la Roland Emmerich e le esplosioni di una pellicola di Michael Bay. Certo, va pur sempre giocato tenendo presente che si tratta di un titolo di dieci anni fa (e che anche lui, purtroppo, continua e continuerà sempre più a sentire il peso degli anni), ma allo stesso tempo dà la possibilità di godersi un’esperienza con molte meno asperità.

Crysis 3: Welcome to the Jungle

Il giudizio su Crysis 3 non è troppo differente da quello che abbiamo già formulato per Crysis 2, ed è per questo motivo che, in questa sede, del terzo capitolo parleremo un po’ meno: quest’ultimo, infatti, venne già allora pensato come un “more of the same” del secondo, rispetto al quale andava ad evolvere alcune opzioni tattiche sul campo di battaglia, permettendo per esempio di violare sistemi informatici e torrette per ottenere un vantaggio sui gruppi di nemici nella zona, e introducendo nuove armi, fra cui l’arco, dotato di varie tipologie di munizioni (perforanti, elettriche, ecc.), da utilizzare a seconda delle situazioni. Crysis 3, in effetti, offriva mappe un po’ più estese del predecessore: non c’era, intendiamoci, la volontà di tornare a qualcosa di più affine al primo capitolo, quanto più di costruire, sulle basi già abbastanza solide del secondo, un’esperienza un po’ più libera e meno guidata.

Se i poteri principali della nanotuta (corazza, invisibilità, visione termica) e la personalizzazione delle armi rimanevano elementi mutuati da Crysis 2 e quasi identici a quest’ultimo, nel 3 il giocatore poteva muoversi per alcuni livelli (come quello, bellissimo, della New York devastata dalla guerra e diventata una vera e propria giungla) un po’ più grandi del normale, cosa che rendeva lo stealth una via leggermente più praticabile e conveniente. La grandezza degli scenari e il fatto che la devastazione provocata dai Ceph avesse ormai raggiunto il suo culmine hanno inoltre permesso agli artisti di Crytek di sbizzarrirsi, realizzando ambientazioni dal sapore post-apocalittico tra le migliori della serie.

Anche nel terzo capitolo, tuttavia, ritroviamo elementi che ne tradiscono l’origine, risalente alla settima generazione, fra cui l’IA, mai veramente aggiustata né sensibilmente migliorata fra un Crysis e l’altro: vero è che in Crysis 3 i nemici sono leggermente più guardinghi, e possono organizzare ispezioni dell’area più convincenti se vi perdono di vista, ma parliamo di sistemi piuttosto basilari, per nulla paragonabili ai più avanzati fra quelli moderni.

Comparto tecnico e lavoro svolto sulla Remastered

Visto e considerato tutto quanto, è evidente come il lavoro svolto da Crytek su Crysis 2 e Crysis 3 (e in maniera molto più marginale sul primo capitolo) sia quasi esclusivamente tecnico: un vero peccato, dato che era proprio nel gameplay che la trilogia (soprattutto il primo capitolo) avrebbe necessitato dei maggiori ritocchi. Di Crysis 1 abbiamo già parlato nel paragrafo a lui dedicato, evidenziando quanto marginalmente gli sviluppatori abbiano toccato la versione PlayStation 4 e Xbox One (su cui, come i successori, gira nativamente) per portarla sulle nuove console. I cambiamenti maggiori, piuttosto, ci sono stati sul secondo e sul terzo, ed è qui che effettivamente risiede il grosso del lavoro svolto sulla trilogia nel suo complesso.

Già all’epoca Crysis 2 e 3 sfruttavano una build aggiornata del CryEngine, pensata per funzionare discretamente bene anche sulle ormai vecchie PlayStation 3 e Xbox 360. La filosofia era evidentemente diversa rispetto a quella che aveva mosso il primo capitolo, il quale non doveva preoccuparsi di alcun limite (teorico) alla potenza dell’hardware. I sequel, infatti, giravano su una versione molto meglio ottimizzata del CryEngine, pensata per aumentare al massimo la resa visiva di ambienti, modelli, superfici ed effetti in un ambiente più chiuso e con diverse barriere. Non è una sorpresa, dunque, che sia bastato qualche ritocco estetico e un boost alla risoluzione e al frame rate per renderli di nuovo giochi tutto sommato attuali e piacevoli alla vista anche nel 2021: è bene ricordare, tuttavia, che si tratta comunque di titoli nati e cresciuti una decade fa, che, se all’epoca potevano definirsi tra i migliori a livello grafico, oggi devono cedere il passo ad esperienze più moderne sotto numerosissimi aspetti.

Crytek non ha implementato granché delle evoluzioni successive del CryEngine (non così marcate, in realtà) nei tre videogiochi che l’hanno resa famosa, preferendo limitarsi a un lavoro tutto sommato abbastanza superficiale: questo, anche considerata la fama leggendaria di un motore grafico che dieci anni fa rivaleggiava senza problemi con l’Unreal Engine, è per noi il dispiacere più grande, specie considerato che, primo capitolo a parte, Crysis 2 e 3 – pur invecchiati anche loro, e non benissimo – sono sorprendentemente godibili ancora oggi. Resta invariato il giudizio sulle musiche: degna di essere menzionata, per esempio, è l’ottima soundtrack del secondo capitolo, in parte composta e supervisionata da Hans Zimmer. Deludente, invece, il lavoro sul resto del comparto audio: in italiano il bilanciamento fra dialoghi ed effetti sonori non è sempre ottimale e non sono stati corretti, nemmeno nei sottotitoli, alcuni errori di doppiaggio, con parlati tradotti in maniera troppo letterale (il che dà l’impressione che alcuni personaggi si esprimano un po’ come dei robot).

PRO CONTRO
  • Pur videogiochi di due generazioni fa, Crysis 2 e 3 tengono botta ancora oggi e risultano piacevoli da giocare
  • Il primo capitolo ha fatto la storia degli FPS
  • Buon aggiornamento tecnico sul secondo e sul terzo capitolo…
  • Crysis 2 e 3 sono invecchiati non benissimo, il primo Crysis decisamente male: se non fosse per lui, il giudizio sugli altri due sarebbe più lusinghiero
  • L’IA è al limite del grottesco nel primo e non così reattiva negli altri due
  • … ma nel complesso si sarebbe potuto fare molto di più
Conclusione
Crysis Remastered Trilogy
7.5
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Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto confinato per molti anni nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ne è infine venuto fuori per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.