Quando ho avuto fra le mani Tales of Arise e ho iniziato a giocarci, mi è subito sembrato chiaro come l’intento del JRPG di Bandai Namco fosse lo stesso che ha guidato Square Enix durante lo sviluppo di Dragon Quest XI: puntare ad aprire il più possibile la serie a un nuovo pubblico, facendola conoscere anche oltre i confini della nicchia in cui è rimasta sempre relegata. Tales of, se ci pensiamo, è sempre stato un brand molto meno conosciuto al di fuori del Giappone, perlomeno se lo si paragona ai due mostri sacri del JRPG: Dragon Quest, vera e propria istituzione in patria, ma soprattutto Final Fantasy, il vero portabandiera, quello capace di esportare la versione più mainstream e romanzata del gioco di ruolo alla giapponese in tutto il mondo, anche nelle case di persone che fino ai primi anni 2000 ignoravano questa definizione.

Ovviamente Tales of Arise non ha mai avuto quel tipo di ambizione, eppure l’idea di svecchiare un po’ la propria formula di gioco, come altre grandi saghe giapponesi hanno già fatto negli ultimi anni (anche nell’ambito del suo genere, appunto), si è rivelata azzeccata: ciò gli ha permesso di diventare, nei primi giorni di debutto sul mercato, il capitolo della serie capace di vendere un milione di copie più velocemente, imponendosi, anche a livello di critica, come uno dei migliori Tales of mai realizzati, se non il migliore in assoluto. Accoglienza meritata? Possiamo anticiparvelo: si.

Tales of Arise 1

È bene precisare sin da subito una cosa: in generale, i videogiochi di scuola nipponica sono per loro stessa natura – anche per motivi culturali – piuttosto “conservatori”, e quando devono rinnovarsi di solito lo fanno a piccoli passi: nell’ambito della sua serie di riferimento, Tales of Arise non fa eccezione. Senza rinnegare i cardini principali dell’impianto ludico e dell’impostazione tradizionale da JRPG, i principali cambiamenti in direzione di un’esperienza più moderna si sono concentrati in una serie di elementi legati alle battaglie, all’esplorazione, all’accessibilità e alla quality of life e in generale a componenti apparentemente non di primaria importanza, ma fondamentali se riunite tutte insieme.

A livello narrativo, per essempio, non ci sono sorprese. In Arise, infatti, ritroverete uno degli schemi più classici di cui i giochi di ruolo alla giapponese si servono per raccontare storie: un mondo scosso da due fazioni contrapposte da loro, in questo caso due pianeti, Rena e Dahna, il primo dei quali tiranneggia da secoli sull’altro, opprimendone e schiavizzandone gli abitanti.

Un mondo in guerra, tra schiavitù e tirannia

Il protagonista, Alphen, è inizialmente privo di memoria e con una maschera di ferro sul viso, ed incarna il classico archetipo dell’eroe che deve riacquisire i suoi ricordi e la sua vera identità, scegliendo di combattere per salvare la sua gente dalla tirannia renana. Il destino vuole che all’inizio della storia egli incontri la misteriosa Shionne, traditrice del proprio popolo in fuga dalle guardie renane per motivi inizialmente sconosciuti; ai due si aggiunge poi un party ben assortito e variegato, composto, dopo varie scorribande, dalla giovane Rinwell (con il simpatico gufetto Hootle), Law, Kisara e Dohalim. Shionne, in particolare, è un personaggio capace di una notevole evoluzione nel corso del gioco: man mano che proseguirete, scoprirete le ragioni della sua iniziale riluttanza ad aprirsi con gli altri, e del perché è pervasa da una misteriosa energia (i cosiddetti aculei) che rende impossibile toccarla senza farsi molto male. Alphen, dal canto suo, ha la particolarità di non poter provare dolore fisico, apparentemente perché cresciuto come uno schiavo e ormai assuefatto a quel tipo di vita: questo elemento è molto importante a livello narrativo, e lo lega in maniera indissolubile a Shionne. I due protagonisti principali seguono un’evoluzione parallela, come due facce della stessa medaglia, che rimane coerente fino alla fine e svela tutti i suoi tasselli solo nelle ore conclusive.

Tales of Arise 2

La storia in senso stretto non perde quasi nessun colpo per i primi tre quarti dell’avventura, ma cede un po’ il passo sul finale, anche per colpa di una struttura che, nell’affrettarsi a raccontare le ultime vicende, si “arrende” un po’ troppo ai tradizionali corridoi pieni di ondate di nemici. Ci è comunque difficile considerare questo un difetto capace di minare eccessivamente l’esperienza di gioco, anche perché per buona parte del suo svolgimento – quando cioè il gruppo si muove di regione in regione fra le cinque totali che compongono Dahna – Tales of Arise riesce ad offrire un ritmo serrato e convincente, rimanendo godibile anche senza soverchiare il giocatore con nuove cose da fare ogni due secondi e senza aprirsi completamente agli stilemi tipici dell’open world, pur offrendo mappe più estese che nel passato recente della serie e viaggi rapidi quasi sempre disponibili (eccetto quando, per ragioni di trama, è necessario raggiungere un determinato luogo a piedi).

Piuttosto interessante è anche il modo in cui sono stati gestiti i dialoghi secondari, richiamabili in situazioni specifiche tramite la pressione di un tasto che fa comparire a schermo un fumetto con una breve interazione fra i membri del gruppo. Questa soluzione ci è sembrata parecchio intelligente: limitarsi a suggerire la presenza di informazioni aggiuntive, relegandole a un angolo dello schermo, fa sì che siano i giocatori stessi ad avere il desiderio di conoscere e approfondire un determinato argomento, senza che il gioco li obblighi mai a farlo. Sulla storia in sé e per sé ci sembra giusto non dirvi altro, soprattutto sugli avvenimenti avanzati, anche perché il finale è capace di riservare un bel po’ di colpi di scena (alcuni dei quali meno efficaci, in quanto facilmente intuibili). Rimane comunque apprezzabile il lavoro svolto sulla componente in un certo senso “visiva” del racconto: le continue strizzate d’occhio al mondo dell’animazione, fra cui la splendida opening, e alcune scene animate, tradiscono il forte legame della produzione con gli anime giapponesi, legame di cui il team di sviluppo è ben consapevole e soprattutto orgoglioso.

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Combattimento totalmente rivoluzionato

Senza troppe sorprese, è negli aspetti più pratici di Tales of Arise che si trovano le sue più grandi novità rispetto ai capitoli precedenti. Il combat system è il vero cuore dell’esperienza, anche grazie a una decisa virata verso l’action puro: viene dunque abbandonato quasi del tutto il sistema ibrido tra gioco d’azione e strategia in tempo reale, in cui bisognava tenere d’occhio un’apposita barra per poter attaccare e ricordarsi di ricorrere alla funzione di guardia per parare gli attacchi. In Arise è stato rimosso quasi ogni vincolo artificiale in tal senso: non solo le manovre offensive sono tantissime ed esagerate oltre misura e quelle difensive ridotte invece ai minimi termini, ma tutto è stato pensato attorno alle concatenazioni delle abilità fra i membri del party, che possono partecipare alle battaglie al massimo in quattro. Il giocatore ne può controllare solo uno: tecnicamente è possibile usare chiunque desideriamo, ma per buona parte del tempo – specie all’inizio – si tende a rimanere nei panni di Alphen, i cui attacchi, tre a terra e tre aerei (selezionabili e assegnabili pescando in una lista molto ampia), sinergizzano molto bene con quelli di tutti i compagni. Nel caso la situazione lo richieda o lo suggerisca in maniera specifica (o, perché no, semplicemente perché vi divertite a farlo e volete provare a giocare direttamente con gli altri personaggi), è comunque possibile controllare Shionne o gli altri membri del party, anche durante l’esplorazione nell’overworld.

I tre componenti che non vengono controllati in un determinato momento durante gli scontri (limitatamente al party attivo è possibile switchare dall’uno all’altro anche in battaglia, per avere più opzioni tattiche a disposizione) sono comunque in grado di assisterci attivamente, e hanno a disposizione una barra che, una volta riempita, può scatenare – a nostra discrezione tramite la pressione di un tasto – un’abilità specifica che stordisce il nemico di turno e al tempo stesso avvia una combo. Quest’ultima può poi essere proseguita in vari modi, sfruttando una delle tre abilità del personaggio controllato o attivando un’altra skill di supporto da un compagno diverso. Ciò consente di dar vita a un attacco quasi senza fine, la cui durata può essere estesa calcolando bene le mosse da fare e dando vita a combinazioni farcite con parecchie manovre differenti. Ogni componente del gruppo ha ovviamente le sue caratteristiche peculiari, che si riflettono nella tipologia di supporto offerta ai compagni: Alphen è un attaccante a tutto tondo che può eseguire anche manovre aeree, Rinwell è la cecchina del gruppo, così come Shionne (che è anche la guaritrice), Dohalim è un personaggio basato su mosse molto tecniche e veloci e sul mantenimento delle combo, Kisara ha uno scudo che la rende adatta al ruolo di tank (e permette di sopperire in buona parte all’assenza di un comando dedicato per la parata) e così via.

Tales of Arise 4

Alphen, tra l’altro, può utilizzare una seconda arma oltre alla sua tradizionale spada, ovvero la Lama Fiammeggiante, estratta dal petto di Shionne, ed è l’unico personaggio a poterlo fare (vista la sua incredibile soglia di sopportazione del dolore). Si tratta, in questo caso, di un artefatto potentissimo, richiamabile solo quando la barra boost dell’eroe dai capelli grigi (quella che di norma scandisce gli attacchi sinergici) si riempie, che consente di eseguire una mossa aggiuntiva di devastante potenza. Quando le combo vengono prolungate per un determinato lasso di tempo o un nemico è particolarmente stordito, è possibile scatenargli contro un assalto boost, ovvero una devastante mossa finale combinata (è possibile scegliere con chi eseguirla, volendo) in grado di oneshottare praticamente ogni mob di rango minore (esclusi quindi boss principali e secondari) sul campo. Le arti mistiche, invece, perdono buona parte dell’importanza avuta nei precedenti capitoli, venendo relegate alla modalità oltre il limite, che si attiva solo se i personaggi subiscono parecchi danni e per un tempo limitato, come una specie di modalità last stand, che permette di volgere uno scontro più complicato del solito a nostro favore. Il grande dinamismo del combat system (che rende invero il gioco piuttosto facilotto a difficoltà normale) fa tuttavia sì che nella gran parte dei casi non ne sentiate il bisogno, finendo magari per utilizzarle solo sporadicamente e durante qualche boss fight.

Nel complesso, il sistema di combattimento di Tales of Arise non è legato tanto agli effetti attivi di ogni manovra, quanto alle capacità di queste ultime di sinergizzare bene con il resto del party, nell’ambito di un insieme che si struttura attorno alla forza della squadra e non del singolo. Sistema che, considerati tutti i pro e i contro delle decisioni prese dagli sviluppatori, riesce a divertire parecchio e funziona talmente bene da generare assuefazione, spingendo – almeno fino alle fasi avanzate – a non saltare nemmeno una battaglia per il solo gusto di combattere e portare ai limiti le potenzialità del proprio party.

Le abilità sbloccabili sono state in parte riviste e sono ora congegnate anche per potenziare le sinergie di squadra, rendendo più efficaci determinate capacità peculiari dei personaggi e talvolta consentendo di allungare le combo. Ogni personaggio ha a disposizione un albero di talenti riuniti nei cosiddetti titoli, a gruppi di cinque abilità: lo sblocco di tutte quante fornisce bonus passivi all’attacco, alla difesa o alle capacità elementali, e il progressivo riempimento dello skill tree (senza contare gli avanzamenti di livello) si riflette sulla crescita dei tradizionali tratti da JRPG e soprattutto permette di acquisire nuovi moveset con cui sperimentare o nuove abilità passive utili ad avere vita più semplice in fasi in cui dedicarsi prevalentemente al farming di risorse. Nulla di particolarmente nuovo, ma c’era da aspettarselo, vista la tradizionale solidità dei sistemi di sviluppo e potenziamento entro i confini del genere.

Tales of Arise 5

Tales of Arise si è finalmente modernizzato

Qualche paragrafo più su abbiamo accennato al fatto che Tales of Arise non è propriamente un open world, anzi, il gioco di Bandai Namco preferisce rifugiarsi per buona parte del tempo in un’esperienza dai confini relativamente lineari. Ciò, tuttavia, non significa che la navigazione nel mondo di gioco non sia stata enormemente migliorata rispetto ai predecessori, in particolare grazie all’assenza del danno da caduta e alla possibilità di saltare ovunque con la pressione di un tasto, elementi che rendono l’esplorazione di gran lunga più agevole e meno ingessata. Per buona parte del racconto le aree sono generalmente piuttosto ampie, restringendosi solo nelle ultime ore, ma la loro navigabilità resta sempre parecchio intuitiva, anche perché molto spesso è il gioco stesso a suggerirvi piuttosto chiaramente dove andare, separando in modo netto le missioni principali da quelle di contorno. In generale, comunque, bisogna ammettere che giocare a Tales of Arise riesce a restituire un’esperienza generale un bel po’ differente rispetto agli ultimi capitoli della serie, soprattutto in termini di fruibilità e di percezione da parte di chi sta al di qua dello schermo: si vede lontano un miglio che il team è riuscito nel compito di modernizzare e snellire molti elementi “sotto il cofano” che in passato tendevano a diventare un bel po’ snervanti, anche in termini di semplice qualità della vita (animazioni, menu, sottomenu, schermate di battaglia e via dicendo).

Nota di merito anche alla leggibilità dell’interfaccia e della minimappa, che rendono piuttosto agevole orientarsi fra missioni e attività secondarie (tra cui la pesca), gruppi di nemici da sconfiggere e materiali da raccogliere. Di tanto in tanto, disseminati nelle mappe troverete degli accampamenti, perfetti per smaltire i dialoghi lasciati in sospeso e per cucinare, cosa che permette di ottenere effetti aggiuntivi in base al membro del gruppo scelto.

Finora non abbiamo parlato delle quest secondarie, anche un po’ volutamente, perché il gioco compie la precisa scelta – in controtendenza rispetto a molti altri JRPG – di non sommergervi da subito di compiti extra da portare a termine: inizialmente è possibile completare i pochi presenti con pochi sforzi o persino già al momento di parlare con chi vi sta assegnando la missione, se quest’ultima prevede il raccoglimento di determinate risorse e siete tipi a cui piace esplorare. Nella seconda metà del gioco, invece, le missioni secondarie cominciano a diventare un po’ più incisive, ed è in questo momento che tornerete a completarne alcune lasciate in sospeso. Generalmente, comunque, Tales of Arise non vi mette praticamente mai di fronte a un elenco infinito di cose da fare, preferendo un’impostazione più incentrata sulla storia principale (e questo è perlopiù un bene).

Tales of Arise 6

L’allargamento generale del mondo di gioco e del respiro delle vicende ha obbligato il team a virare su un motore grafico più all’avanguardia, ovvero l’Unreal Engine 4. Tales of Arise è assolutamente splendido dal punto di vista visivo, e fa uno dei migliori utilizzi dell’engine di Epic Games che ci sia mai capitato di vedere nell’ambito dell’industria giapponese, apertasi del tutto solo di recente alla “modernità” in ambito grafico e tecnico. Ogni paesaggio, ogni insediamento, ogni distesa lussureggiante del gioco di Bandai Namco è una sinfonia di colori perfettamente mescolati tra di loro, senza nessuna (e lo sottolineiamo: nessuna) nota stonata, anche grazie a un comparto shader praticamente perfetto, che fa sì che le texture sulla distanza assumano un bellissimo aspetto acquerelloso. Ciò aggiunge un carattere unico ad ogni scenario, facendolo somigliare quasi a un quadro impressionista: non solo, il gioco può contare su una varietà di panorami impressionante, che ogni cinque/sei ore (poche, per un JRPG) cambia del tutto la palette cromatica a schermo, passando dal rosso vermiglio di una zona vulcanica, al giallognolo dei deserti,al verde dei prati, al bluastro delle cime innevate. L’insieme, a costo di ripeterci, è meraviglioso: un gioco di accostamenti e contrasti cromatici capace di nobilitare non poco la serie dal punto di vista visivo rispetto al passato.

Va premesso che noi abbiamo provato Tales of Arise grazie a un codice fornitoci da Bandai Namco su PC (in versione Steam) e su una configurazione di fascia alta (i9-9900K, RTX 3080), ma il gioco ci è sembrato molto ben ottimizzato dal punto di vista prestazionale, oltre che scalabile: anche a impostazioni settate al massimo non abbiamo mai riscontrato un tentennamento che fosse uno, anche grazie all’eccellente vsync e a filtri capaci di mantenere l’immagine sempre molto pulita, il che non ha fatto altro che rimarcare il sorprendente lavoro svolto sulla versione per computer. Più che riuscite anche le musiche: la colonna sonora, ad opera ancora una volta dello storico compositore Motoi Sakuraba, riesce a fare di nuovo centro, grazie a brani orchestrali capaci di enfatizzare degnamente quasi ogni momento, accompagnando l’azione in maniera decisamente azzeccata. Il doppiaggio, infine, ci è parso più che buono in entrambe le versioni (giapponese ed inglese), anche se in questo caso la lingua originale ha sempre quel tocco in più in termini di recitazione che ci spinge a preferirla. Degna di nota anche la presenza della localizzazione italiana, seppur con qualche prevedibile, piccola imprecisione nei testi, soprattutto nella prima metà (in parte giustificata la dimensione del nostro bacino d’utenza rispetto ad altri).

PRO CONTRO
  • È il miglior Tales of che possiate desiderare, un altro JRPG che diventa moderno nel modo giusto
  • Trama appassionante, anche se la progressione si perde un po’ sul finale
  • Graficamente meraviglioso, fra i migliori giochi giapponesi con UE4
  • Combat system ben studiato e dinamico
  • In alcuni aspetti avrebbe forse potuto osare un po’ di più, ma i JRPG sono di natura “conservatori”, quindi può anche andar bene così
  • Il nuovo combat system potrebbe scontentare parte dei puristi vecchia scuola… ma d’altronde non si può piacere a tutti, no?
Conclusione
Tales of Arise
9
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Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto confinato per molti anni nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ne è infine venuto fuori per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.