Inserendosi un po’ in sordina nella corposa lineup di lancio di PlayStation 5, Sackboy: Una Grande Avventura segna il ritorno su hardware PlayStation di una fra le saghe più amate durante il regno che fu della terza console casalinga di Sony. Oltre a lanciare un gruppo di geniali talenti come i Media Molecule, i primi due LittleBigPlanet (meno il terzo, non per suoi demeriti ma perché uscito all’ombra di esclusive di enorme peso) sono stati videogiochi sorprendenti, capaci di imporre una nuova IP nel mercato e centrare un risultato forse inaspettato per l’epoca, grazie a una filosofia di game design fresca e improntata alla creatività e alla mutua condivisione, resa possibile dall’introduzione di un’infrastruttura online su console di sponda giapponese.
Dopo diversi anni, lo spin-off sviluppato da Sumo Sheffield e giunto al lancio della quinta PlayStation casalinga si propone invece un compito un po’ più tradizionalista, rimanendo nel solco tracciato da platform ben più tradizionali e scegliendo volontariamente di privarsi di quasi tutta quella componente di sostegno e di partecipazione alla comunità che aveva fatto le fortune dei suoi predecessori e che, per ora, rimane solo in minima parte, nella co-op locale. Un videogioco che, per ora, esprime un’anima tutta da divano e chiacchiera con gli amici, volta a saggiare insieme – perché no – le potenzialità di PlayStation 5 e soprattutto del DualSense, attraverso la modalità di gioco multiplayer più vecchia e insieme più solida di tutte: quella “spalla a spalla”.

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Qualora voleste paragonare Sackboy: Una Grande Avventura ai videogiochi che l’hanno preceduto, vi basterebbe pensare – anche per rimanere in target, se vogliamo – a come Minecraft Dungeons si rapporta al gioco originale di Mojang. Come in quel caso, qui ci ritroviamo per le mani un capitolo che lascia poco spazio alla creatività e alla sperimentazione, preferendo concentrarsi su altre qualità, come il racconto, più diretto e “quadrato”, di una storia, che introduce volti nuovi nell’universo nato dodici anni fa.
Il colorato Mondo del fai da te, casa di Sackboy e di tutti i suoi amici di pezza, è minacciato da Vex, entità malvagia intenzionata a sradicare l’albero della creatività e scatenare il Putiferio (una sorta di caos perenne) tramite lo Sconquassatore, dispositivo di sua invenzione. Inutile dire che il compito di fermarlo spetta al nostro eroe di pezza, unico fra i Sacklings ad essere scampato al rapimento da parte del cattivone di turno.
Il primo atto di Una Grande Avventura svela sin da subito la natura piuttosto tradizionale del gioco: per portare a termine la storia, Sackboy deve farsi largo attraverso cinque mondi (più un sesto piazzato a mo’ di endgame e sbloccato dopo il finale), affrontando uno dopo l’altro decine di stage differenti e raccogliendo apposite sfere come requisito per poter andare avanti. Ogni livello è una sorta di “micro mondo” nel quale Sackboy deve raggiungere la conclusione e al contempo cercare di far segnare il miglior punteggio possibile, che tende però ad esaurirsi abbastanza presto e la cui lunghezza è di solito determinata dal numero di globi blu, che possono essere tre, quattro o cinque.

Talvolta il nostro può imbattersi in buffi e simpatici alleati – prima fra tutti la saggia Scarlet, “anziana” del villaggio – assistendo a sporadiche scenette d’intermezzo che gli permettono di ottenere attrezzi speciali, attorno ai quali sono congegnate alcune sezioni e diversi puzzle relativamente semplici, nei quali, a volte, riaffiorano logiche di game design molto simili alla filosofia propria di Nintendo. Sackboy, per esempio, possiede un sistema di movimento che tenta in parte di imitare quello di Mario negli ultimi capitoli tridimensionali dedicati al baffuto idraulico italiano: può rotolare ed eseguire diversi tipi di manovre in salto, utili sia per attaccare che per muoversi più agevolmente e schivare determinati pericoli. Se da un lato ciò gli conferisce una libertà esplorativa maggiore, dall’altro i limiti del sistema, privo della finezza, della complessità e della cura alle spalle dei platform sviluppati dalla Grande N, restano piuttosto evidenti. Quel che c’è, se non altro, riesce a divertire anche per diverse ore, a patto di accettare Una Grande Avventura per quel che è, senza aspettarsi picchi di genialità, e approcciarlo a piccole dosi.

Ognuno fra i sei mondi disponibili ha un “tema” che tende a ripetersi più di una volta sia dal punto di vista stilistico che da quello ludico, facendo spesso uso di qualche strumento utile: scarponi adesivi che permettono di camminare verso l’alto o verso il basso, jetpack antigravità con raggi laser per sparare ai nemici, boomerang lanciabili e via dicendo. In qualche caso, capita che tali oggetti vengano utilizzati in più di un modo, ad esempio per teletrasportarsi da una piattaforma all’altra in modi complessi che coinvolgono spesso i riflessi e il tempismo, o per creare giochi di prospettiva, riscoprendo un nuovo strato di tridimensionalità in livelli già di per sé in tre dimensioni.
Spiace, però, constatare il poco coraggio da parte degli sviluppatori, specie in certe zone. Ogni volta che potrebbe rilanciare, proponendo nuove idee o espandendo quelle già esistenti, Sackboy: Una Grande Avventura preferisce mantenere una strada conservativa, affidandosi a soluzioni di design più rassicuranti che ingegnose e confinando le poche sperimentazioni interessanti a qualche manciata di trovate sparse qua e là, talvolta nei modi più insospettabili, come quando entrano in gioco – in maniera molto limitata – i sensori di movimento del DualSense. Gli scontri coi boss (al massimo due per mondo, uno a metà e uno alla fine) si mantengono su buoni livelli, pur incappando in qualche riciclo di meccaniche di troppo: Vex, per esempio, va affrontato quattro volte, tre delle quali sono sostanzialmente riproposizioni del medesimo scontro.
Bisogna ammettere che, specie giocando da soli, il ritmo di gioco tende a diventare fin troppo monotono e diradato, specie qualora preferiste da subito darvi al completismo e spendere decine di minuti ad esplorare minuziosamente e cercare segreti, nascosti non così bene (e comunque recuperabili, volendo, servendosi delle guide in-game offerte con il PlayStation Plus). In tal senso è evidente il bisogno quasi fisiologico del videogioco di “dimenticare” ogni finezza da platform e far emergere la propria natura cooperativa e “chiassosa”, in modo da lasciarsi giocare senza troppi patemi fino alla conclusione, specie considerati i picchi di difficoltà degli ultimi due mondi, più sopportabili in compagnia.

La necessità di avere almeno un altro giocatore di fianco emerge nella struttura di quasi tutti i livelli, con obiettivi comuni, come la raccolta di questo o quel collezionabile, più facili da completare: prendere tutto da soli, in alcune fasi a scorrimento a bordo di veicoli, diventa un’impresa davvero improba, a meno che non decidiate di tornare più volte sullo stesso livello. Alcuni, contrassegnati da un apposito cartello, sono obbligatoriamente pensati per più giocatori e contengono puzzle risolvibili in squadra, come avveniva spesso nei precedenti LittleBigPlanet (in quei casi si trattava invece di sezioni facoltative presenti quasi ovunque e che, giocando da soli, dovevano per forza essere saltate a piè pari).
I livelli dedicati unicamente alla co-op sono però relativamente pochi, oltre che distintamente separati da quelli principali; così come per certe soluzioni ludiche, a Sackboy: Una Grande Avventura sarebbe bastato osare un po’ di più anche nella cooperativa, rendendola maggiormente incisiva (magari mantenendo lo stesso metodo “integrativo” dei precedenti capitoli), per innalzare il livello qualitativo generale. Così, invece, l’effetto che si ha è spesso quello di trovarsi di fronte a un grande parco giochi, costruito in maniera piacevole ma parecchio semplicistica, nel quale passare qualche ora in allegria con gli amici.

Visto e considerato che si tratta di uno spin-off con ambizioni tutto sommato contenute, è molto facile perdonare al titolo di Sumo Digital diverse mancanze, che, come spesso avviene in questi casi, tendono a sbiadire se lo si considera come un party game più che come un vero e proprio platform. Una Grande Avventura, in effetti, sembra essere stato pensato proprio in questo modo, con l’obiettivo di divertire più che di stupire, anche se gli ultimi due mondi – l’ultimo, in particolare – sono capaci, al di là della semplice raccolta “spazzina” di tutti gli oggetti, di offrire una sfida da non sottovalutare (e una curva di difficoltà, di livello in livello, non sempre calibrata al meglio).
Se in termini di brillantezza nel game design le vere sorprese finiscono già al secondo o al terzo mondo, Una Grande Avventura non delude nella quantità di contenuti a disposizione. La campagna vera e propria si completa in una quindicina di ore al massimo, ma il pacchetto, nel suo complesso, può contare su un tasso di rigiocabilità parecchio elevato e corse a tempo per i puristi della sfida (le cosiddette prove del Cavaliere Sferruzzato), che esaltano il buon sistema di movimento di Sackboy. Completare tutti gli obiettivi e ottenere tutte le medaglie d’oro è un’impresa durissima, che vi porterà via diversi giorni, se non addirittura settimane: in assenza (per ora) di un vero e proprio comparto online, in effetti, questo era l’unico modo a disposizione degli sviluppatori per estendere il più possibile la longevità. Se siete particolarmente vanesi, poi, potete fare un salto nella bottega di Zom-Zom, eccentrico stilista che vi permette di sbloccare e acquistare abiti e costumi tramite i bubboli, una sorta di campanellini dorati scovati un po’ ovunque (anche nella mappa dell’overworld) e usati come moneta sonante per personalizzare il vostro Sackboy personale.

Per quanto riguarda le disquisizioni sul lato audiovisivo, c’è relativamente poco da dire: non ci troviamo certo di fronte alla punta di diamante dei mesi di lancio di PlayStation 5, ma il lavoro svolto resta tutto sommato più che degno, trovando una sua dimensione dal punto di vista artistico più che tecnico. Su next gen, inoltre, la presenza dell’SSD ha permesso di annullare quasi completamente i tempi di attesa: per entrare in un livello servono appena 2 o 3 secondi, mentre gli altri caricamenti sono del tutto azzerati. Dal punto di vista sonoro va menzionata la presenza di alcune canzoni su licenza (che non vi spoileriamo), il cui ritmo caratterizza e “scandisce” i relativi livelli, con diversi oggetti che si muovono a tempo di musica.
Va, infine, premiato anche il supporto al feedback aptico del DualSense di PlayStation 5, che, pur non raggiungendo gli stessi livelli di Astro’s Playroom, riesce ad offrire buone sensazioni tattili, con vibrazioni differenti a seconda dell’oggetto utilizzato o in determinate azioni contestuali, come quando Sackboy deve tirare una corda o infilarsi in un tubo, o ancora, banalmente, entrare in un ciuffo d’erba. Non si tratta, tuttavia, di un elemento in grado di rivoluzionare l’esperienza di gioco (anche perché le funzioni extra del controller non vengono utilizzate in maniera così incisiva), ed è per questo motivo che, almeno in questo caso, preferiamo parlarne solo alla fine dell’articolo. Il pad di PS5, da questo punto di vista, avrà probabilmente bisogno di un po’ di tempo per essere compreso e sfruttato appieno, ma i primi assaggi avuti con i videogiochi di lancio della console sono davvero incoraggianti.

PRO CONTRO
  • Come party game funziona persino meglio che come platform
  • Atmosfera spensierata e poco cervellotica, adatta a un pubblico giovanile
  • L’endgame e il completamento di tutti gli obiettivi nascondono un’anima hardcore che farà felici i puristi
  • Rimane un titolo dalle ambizioni inferiori rispetto ai LBP
  • Comparto online completamente assente al lancio (ma destinato a un aggiornamento futuro)
  • Il game design non può competere con i migliori platform in circolazione

Conclusione
Sackboy: Una Grande Avventura
7.5
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Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto confinato per molti anni nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ne è infine venuto fuori per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.