ancient gods

Sono passati mesi dalla nostra ultima discesa all’Inferno, compiuta terminando il percorso stabilito da Id Software che ci ha accompagnati per tutto il tempo attraverso Doom Eternal. Uscitine vittoriosi, smascherato il complotto dietro l’Energia Argent, svelate le vere intenzioni della Khan Maykr e dopo tanto (tanto!) sangue demoniaco versato, per il Doom Slayer è giunta l’ora di rimettersi all’opera. La prima espansione di Doom Eternal, The Ancient Gods I, sancisce definitivamente la creazione del Doom-verse vero e proprio, con approfondimenti di stampo narrativo e di character design, con una spruzzata di ampliamento dell’universo di gioco, con nuove zone, avvenimenti e, nemmeno a dirlo, anche nuovi mostri da sventrare senza pietà. Come d’accordo, all’interno dell’espansione sono presenti tre nuove zone che, rispettivamente, richiamano gli ambienti tipici del gioco base. Dopo aver affilato la lama retrattile e spolverato il nostro BFG 9000, quanto segue è ciò che emerge dall’espansione di Doom Eternal: The Ancient Gods I.

Tanto va il Doom Slayer alla rabbia…

Dopo un finale come quello di Doom Eternal, la presenza di un’espansione non poteva che attirare l’attenzione di chiunque avesse trovato intrigante la svolta che Id Software ha intrapreso creando le basi per un mondo narrativo vero e proprio. Ancient Gods I, quindi, ambientato dopo la fine degli eventi del gioco base, ci lancia letteralmente su Urdak, minacciato da dei rimasugli di demoni che costituiscono un pericolo non trascurabile. Non serve altro: la rabbia che muove il Doom Slayer fa il resto e passiamo subito all’azione.

L’inizio del DLC ha una struttura della UAC talmente ben curata che definire l’impatto devastante è un eufemismo: fin da subito ci troviamo di fronte ben più di qualche rimasuglio di demoni, dato che siamo circondati da Mancubus, Cavalieri e Archvile praticamente da subito, una costante che ci accompagna per tutto il susseguirsi del DLC. La quantità di corpi da squartare, spezzare, mutilare e sventrare è tale che l’approccio a The Ancient Gods I richiede un filo di impegno in più e ci fa davvero sentire all’Inferno, a combattere demoni irriducibili e violenti. Anzi, spesso e volentieri la quantità di nemici è un ostacolo fisico che il Doom Slayer deve affrontare con brutale metodicità sfruttando al meglio il proprio equipaggiamento. In altre occasioni è l’assortimento dei demoni a creare combinazioni micidiali che aumentano il pericolo; la danza mortale che abbiamo descritto nella nostra recensione del gioco base subisce una velocizzazione tale che il ritmo, a tratti, si fa ancor più adrenalinico e martellante. Accompagnati dalla colonna sonora, un marchio di fabbrica, compiere massacri non è mai stato così soddisfacente.

Questa new entry va eliminata in un modo estremamente specifico: bisogna utilizzare il raggio a microonde del fucile al plasma, pena la possessione di un altro demone. In pratica, diventerete dei novelli Ghostbusters, dato che il raggio a microonde è molto simile a quello prodotto dallo zainetto protonico degli Acchiappafantasmi.

La presenza di demoni potenziati, inoltre, è in linea con l’incremento di difficoltà che comporta questa scelta di design e, infatti, costituiscono una discreta fonte di risorse, oltre che di guai. Sul fronte delle aggiunte vediamo anche gli Spiriti, una vera e propria spina nel fianco del giocatore: tali Spiriti, possedendo i demoni sulla mappa, li potenziano, facendo in modo che guadagnino più salute, che infliggano maggiori danni, che attacchino più spesso e che si muovano con maggior rapidità.

…che ci lascia il rampino

Le tre aree presenti in Ancient Gods I confezionate da Id Software a mio avviso costituiscono da sole una buona varietà rispetto al gioco di base. Tematicamente attinenti agli standard di Doom, abbiamo di fronte, rispettivamente, un livello per ciascun ambiente tipico di Doom Eternal: strutture UAC, un paesaggio infernale e un ambiente legato ai Maykr. Pur ripetendo gli stessi tre ambienti, il DLC riesce comunque a dare una sensazione di freschezza, grazie a una cura certosina per i dettagli e a piccole variazioni sul tema. Così come la struttura UAC non è la solita di sempre, lo stesso vale per l’ambiente infernale e, infine, quello angelico.

Otteniamo così una piattaforma oceanica che si estende ben al di sotto del livello del mare, con intere sezioni di nuoto (con tanto di squali!) e di nuovi potenziamenti per la tuta che donano una certa quantità di ossigeno. Allo stesso modo, il paesaggio infernale assume l’aspetto di una palude, una zona molto suggestiva e ben realizzata, la migliore in assoluto a livello d’estetica per quanto riguarda l’espansione in questione.
Troviamo, infine, La Selva di Urdak, un paesaggio a metà fra l’ultra-tecnologico e il fantastico, dove i complessi macchinari si fondono con la vegetazione esotica la cui corteccia lascia spazio a un legno dorato che sostituisce le pareti di roccia e le grate metalliche a cui aggrapparsi durante le sezioni platform.

Maestoso e ultraterreno, il suggestivo Urdak: delizioso l’accostamento di bianco, giallo/oro e rosso sangue nella stessa palette.

La soddisfazione nei confronti degli ambienti e delle nuove sezioni puzzle e platform è da considerarsi piena, dato che sono tutte immerse in ambienti suggestivi e ben confezionati.

Questione di equilibrio funambolico

L’incremento sostanziale di difficoltà si fa sentire particolarmente negli scontri al termine dei livelli, occasioni in cui è facile arenarsi, se ci si lascia prendere dall’emozione. Tuttavia, occorre fare una brevissima digressione sul concetto di “difficoltà” e sul perché, quando si parla di videogiochi, è un argomento tanto chiacchierato. Il concetto di difficoltà, in particolare nel videogioco, ha a che fare con quell’intervallo di confidenza per cui un contenuto è abbastanza difficile da essere una sfida divertente e stimolante per il giocatore, senza che risulti eccessivamente ostica o, all’opposto, banale. Non si deve ridurre, però, l’esperienza del DLC a una questione di pura e semplice “difficoltà”, poiché tale concetto non deve sovrapporsi a quello di qualità del gioco. In altre parole, non si dovrebbe ragionare in termini che porterebbero a trarre conclusioni come: “Questa espansione è difficile, quindi è ottima”, o il corrispettivo opposto. Il videogioco in quanto portatore di un messaggio dovrebbe, innanzitutto, comunicare anche attraverso questo: progettare un’esperienza che sfrutti ogni strumento del medium in modo da consegnare un messaggio in maniera funzionale, difficoltà compresa. Doom Eternal è in perfetto equilibrio. The Ancient Gods I, invece, non sempre.

Chiarito brevemente il ruolo che la difficoltà ricopre nei videogiochi, secondo la mia opinione, ora è necessario puntualizzare un’altra cosa, più strettamente legata all’espansione: The Ancient Gods I, per i motivi sopra menzionati, sfora i limiti di questo intervallo, sconfinando a tratti nel tedio a causa di scelte di design forse non ottimali. Principalmente, direi, a causa degli Spiriti, che spezzano troppo il ritmo di gioco e lasciano lo Slayer eccessivamente esposto, dovendo inquadrare costantemente suddetto nemico. Inoltre, affrontare un demone posseduto è un impresa non da poco e, spesso, mortale. Ciò mette nelle mani del giocatore un potenziamento fisso, il raggio a microonde, quasi mai utilizzato durante la campagna principale, perché surclassato su tutti i fronti dall’altro potenziamento disponibile per la stessa arma. Senza contare che il demone potenziato dallo Spirito è in grado di annientare la salute e la corazza del Doom Slayer senza sforzo. In sostanza, emerge solo in pochi tratti una difficoltà artificiosa e fine a se stessa o, per lo meno, probabilmente frutto di una semplice ingenuità di game design.

Ulteriore menzione di quanto sia visivamente d’impatto. Uno scorcio di Doom Eternal: The Ancient Gods I.

La presenza di due Razziatori al termine del primo livello non è una sfida e non costituisce un combattimento divertente e stimolante, dato che si fronteggiano semplicemente due nemici decisamente veloci che è possibile colpire in momenti specifici della loro animazione di attacco. Si tratta di uno scontro, in sostanza, concettoso e poco appagante, a differenza della boss fight al termine del secondo livello. Il guardiano da sconfiggere per raggiungere la Sfera del Padre è stato un degno avversario che sfrutta, peraltro, il nuovo concept di nemico-occhio da colpire al momento giusto. Inoltre, l’idea di trasformare il boss in un oggetto di scenario con cui è possibile interagire e viceversa ha saputo dare quel quid in più che, personalmente, ha reso più soddisfacente il combattimento.

A tratti, infine, il boss finale ha sofferto delle stesse problematiche: mettere insieme spiriti a demoni particolarmente coriacei e pericolosi è la vera boss-fight, non il boss in sé. La presenza di Cavalieri, Mancubus, Elementali del Dolore, Ageli del Sangue e soprattutto Spiriti ha reso lo scontro finale un autentico caos in grado di consumare facilmente tutte le vite extra con un assortimento infelice di nemici che non danno respiro al giocatore. Mentre invece il boss del precedente livello richiedeva al giocatore di fare qualcosa oltre a sparare, negli altri casi ci è capitato solo di sparare e indietreggiare, ben lontano dal gameplay fluido e non-banale a cui Doom Eternal ci ha abituati in altre situazioni, dato che l’assortimento di nemici (alcuni dei quali invulnerabili per la maggior parte del tempo) non permette allo stile di gioco su cui è progettato il resto dell’esperienza di adempiere completamente alla sua funzione.

Questioni di narrativa

Si giunge, infine, al vero e proprio contenuto dell’espansione di Doom Eternal: Ancient Gods I. Come anticipato nella nostra recensione, i creativi di Id Software hanno deciso di stabilire delle solide basi per un vero e proprio Doom-verse, spingendo sul pedale della narrativa e aggiungendo un gran numero di informazioni. La svolta narrativa si percepisce anche in questo contenuto aggiuntivo, dato che siamo davanti a un’espansione piuttosto densa a livello di contenuti, che giustifica il suo prezzo, pur constando di soli tre livelli. Dai colpi di scena che avvolgono Hayden e VEGA fino ai vari artefatti con cui si entra in contatto, sembra che ci si trovi davanti a un contenuto indispensabile per capire gli eventi di un ipotetico sequel. Samuel Hayden è un personaggio molto importante, se non fondamentale, e approfittare dell’espansione per continuare lo sviluppo del suo personaggio (attenzione, non è un vero e proprio approfondimento, più una prosecuzione) mi è parso forzato o quantomeno inadatto all’essere inserito in un contenuto d’espansione che, in teoria, dovrebbe essere opzionale.

È chiara la direzione che Doom stia prendendo narrativamente parlando, ma, appunto, quest’ultima considerazione è da lasciare in sospeso, perché, di contro, non è chiaro il piano che sviluppatori e publisher abbiano in mente per il prodotto: non trovo troppo corretto rilasciare informazioni importanti, o indispensabili, per un mondo narrativo in prodotti ancillari, opzionali quali i DLC, a meno che il progetto non sia quello di arricchire il gioco base con tante espansioni, in modo da esaurire il prodotto e la narrazione che ha in sé. Così come, invece, sarebbe corretto terminare la narrazione che riguarda il personaggio di Hayden (ormai Serafino), perché ormai esaurito e quindi non più importante per la trama.

PROCONTRO
  • Qualità generale elevata
  • Zone suggestive e ben realizzate
  • Contenuti densi e notevoli (con riserva)
  • Difficoltà non sempre ben calibrata