Quando è stata annunciata la sua data d’uscita, è apparso subito chiaro che Ghost of Tsushima avrebbe avuto l’ingeneroso compito di chiudere la generazione PlayStation 4, andando, suo malgrado, a raggiungere vere e proprie pietre miliari della storia dei videogiochi. Dopo il deludente Infamous: Second Son, Sucker Punch si è presa il suo tempo per provare a fare il definitivo salto di qualità, avendo a disposizione diversi anni e uno spazio di manovra davvero enorme. La portata delle ambizioni dello studio di Bellevue, dal 2018 ad oggi, non è però mai stata chiara fino in fondo, rimanendo celata fino all’ultimo dietro una comunicazione un po’ sfuggente e un’estetica mozzafiato.
Nonostante ciò, sono bastate le poche parole dette durante l’ultimo showcase per dargli un pubblico ben preciso già prima dell’effettiva data d’uscita: Ghost of Tsushima, in effetti, rientra nei canoni del più classico dei videogiochi a mondo aperto, come potrebbero essere un Days Gone, un Horizon Zero Dawn o un Marvel’s Spider-Man, giusto per citarne alcuni, differenziandosi in maniera marcata – come i primi due sopracitati – per la sua meravigliosa ambientazione.

Non c’è da stupirsi se è stata soprattutto quella formula (applicata meglio o peggio, a seconda dei casi) a fare le fortune, a livello commerciale, dell’ultima console di Sony: si tratta, dopotutto, di una tipologia di videogiochi che funziona quasi sempre, è pensata per ridurre al minimo la barriera d’ingresso e viene per questo apprezzata da tutti. Senza troppi panegirici o considerazioni eccessivamente puntigliose, soprattutto considerato che il sottoscritto sta scrivendo questa recensione diverso tempo dopo l’uscita del gioco, cerchiamo dunque di capire se l’epopea di Jin Sakai merita un suo spazio o se quella filosofia open world tanto amata negli scorsi anni ha ormai fatto il suo tempo e avrebbe bisogno di una profonda ristrutturazione nei prossimi anni. Le due cose, a ben vedere, non si escludono.

Ghost of Tsushima

Isola di Tsushima, periodo delle invasioni mongole. Il codice d’onore dei samurai giapponesi si scontra con la brama di conquista e le tattiche non convenzionali dell’armata di Khotun Khan, personaggio fittizio (come del resto il protagonista del gioco) nonché fratello minore di Kublai e nipote di Gengis. Nelle campagne i contadini soffrono la fame, e spesso scelgono di allearsi con il nemico, generando ulteriore confusione e incertezza. L’ultima speranza per scacciare i despoti invasori è riposta in Jin Sakai, un giovane appartenente a uno dei clan più stimati nel passato dell’isola, ma ormai quasi decaduto, cresciuto dallo zio, Lord Shimura, per diventare un samurai. Forte di un simile contesto, la trama parte tutto sommato a spron battuto, con un incipit poderoso, deciso e lineare, mutuato dalle grandi produzioni uscite in passato dalla scuderia degli studi first party di Sony; l’intreccio, già dopo poche ore, lascia tuttavia spazio a un andamento volutamente annacquato, che punta a far respirare – anche troppo – una struttura di gioco che avrebbe invece avuto, a livello generale, un disperato bisogno di maggior condensazione. 

La narrativa, comprendendo anche le missioni di contorno, è divisa in tre atti, ognuno ambientato su una differente porzione di isola, con un evidente squilibrio tra il primo, decisamente più diluito e capace di tenervi impegnati per un buon 60% del tempo, e i successivi, che invece spingono più sulle missioni principali, quasi invitandovi a completare l’avventura il prima possibile. Senza spoiler ferire, la storia raccontata da Ghost of Tsushima – sebbene venga portata avanti con un approccio competente e parecchio rispettoso della cultura nipponica – non riesce nel complesso ad appassionare, preferendo auto-relegarsi volontariamente in secondo piano e accompagnare il giocatore ai titoli di coda in maniera piuttosto sommessa e prevedibile.

Ciò, attenzione, non significa che le vicende raccontate tendano a diventare per forza noiose, anche per il modo in cui vengono messe in scena, cornice che, a ben vedere, può in qualche misura aiutare a digerire altri aspetti meno curati (senza per questo fare miracoli). A rendere un po’ meno monocorde la storia intervengono i numerosissimi tocchi di stile di cui Sucker Punch è riuscita a punteggiare l’avventura, dandole un inaspettato carattere, tutto “giapponese”, benché i suoi autori siano al 100% americani.
Il primo e più fulgido esempio è la regia virtuale, che, in alcune scene, strizza l’occhiolino alla filmografia di Akira Kurosawa e in generale al cinema giapponese degli anni ‘50 e ‘60. Tutto ciò, abbinato alla modalità Kurosawa (un filtro B/N appositamente studiato nei contrasti e nei cromatismi) rende alcuni momenti delle vere e proprie chicche per appassionati, con particolare riferimento ai duelli.

Il leggendario regista de I Sette Samurai, in diverse sue opere, aveva una figura apposita nel team di produzione incaricata di supervisionare e dirigere gli scontri a colpi di katana: è ad esempio il caso del suo film più noto, che poteva vantare tra i protagonisti il grande Toshirō Mifune, il quale sarebbe entrato nella storia del cinema anche grazie a Masaki Kobayashi, che lo avrebbe diretto in Harakiri. Ghost of Tsushima, dal canto suo, riesce molto bene a rievocare le medesime sensazioni offerte dai leggendari cineasti del Sol Levante, specie in alcuni momenti, dotati di grande potenza visiva.
Parliamo, tuttavia, pur sempre di un open world, nel quale sarebbe stato impossibile (rockstariano, per tradurre il concetto in una sola parola in termini ludici) quasi per chiunque mantenere un livello qualitativo costante dall’inizio alla fine, e in tal senso la produzione di Sucker Punch è il perfetto esempio dell’allievo volenteroso che non può però ambire agli zero errori del classico genio della classe. Capita dunque – e molto spesso – di vedere i migliori momenti del gioco quasi appaiati a sequenze molto più banali, come se qualcuno avesse “staccato la spina” della creatività.

Prima di entrare più nel “merito” degli elementi strutturali o più propriamente ludici, ci sembra però doveroso un discorso di natura estetica, focalizzato sull’incredibile ricostruzione – ovviamente di fantasia – dell’isola di Tsushima. Sucker Punch è stata capace di trattare un immaginario sconfinato, ricco di segreti e di cose da raccontare, in maniera praticamente perfetta, senza sbavature o scivoloni. Non esageriamo nel dire che la stessa esplorazione della mappa – sembra un controsenso dirlo, data la natura di open world tradizionale del gioco – è in assoluto la cosa che vi lascerà più rapiti, dalla punta meridionale – da cui partirete – a quella settentrionale.
Ghost of Tsushima è una continua sorpresa, da questo punto di vista: ogni area è completamente diversa dalle altre, ha una sua unicità a livello stilistico e denota una maestria nell’uso del colore semplicemente fuori scala. Nessun altro videogioco dello stesso genere, e questo è il più grande complimento che gli si possa fare, è riuscito – forse mai nella storia – a dipingere e far brillare così tanto la propria ambientazione: ebbene, qui il team non solo ha raggiunto il suo scopo, ma è stato capace di mascherare eventuali deficienze e debolezze tecniche in modo assolutamente genuino e meritevole di un sincero applauso.

Tra boschi di alberi d’acero, imperiose foreste di sequoie e viali di ciliegi in fiore, la natura endemica della piccola isoletta ricostruisce quasi l’intero campionario paesaggistico giapponese in maniera poetica e sognante, cullando Jin e la sua cavalcatura su una leggera brezza o sulle dolci note del flauto che il nostro può suonare. Lo strumento permette di eseguire quattro diverse melodie, tutte capaci di controllare il tempo atmosferico, calmando una burrascosa tempesta o dissipando la nebbia ed esaltando l’evocativa bellezza del sistema d’illuminazione, capace di far risaltare alla perfezione lo spiovere dei raggi del sole così come la luce della luna che filtra attraverso la nebbiolina di un fitto bosco.
Non esageriamo nel dire che il contesto e l’ambientazione, per molti, contano più di ogni altra cosa: se siete quel tipo di giocatore che si lascia trascinare parecchio dagli eventi, probabilmente ricorderete Ghost of Tsushima con affetto anche per questa sua capacità – non così comune, in verità, anzi – di emozionare e coinvolgere innanzitutto grazie all’elemento visivo, che poi è il più semplice e immediato da individuare e valutare all’interno di un videogioco.

Un’altra componente che caratterizza fortemente l’avventura (anche perché è una delle cose che vedrete più spesso) ed è anche capace a sua volta di smussarne un po’ gli angoli (altrimenti troppo ancorati ai canoni di un open world classico) è l’uso del vento come “navigatore” incaricato di portare Jin da una parte all’altra dell’isola. Scorrendo verso l’alto sul touchpad del DualShock 4 è possibile richiamare una brezza proveniente dalle spalle del nostro eroe e indirizzata verso l’obiettivo: un modo davvero originale di ridurre al minimo l’interfaccia a schermo, praticamente assente in condizioni normali, a tutto vantaggio dell’immersione.
Il vento è solo il più evidente di una serie di elementi inseriti con l’obiettivo di rendere meno indigesta la struttura su cui è imperniata l’avventura: anche l’utilizzo della cosiddetta nebbia di guerra per disvelare progressivamente la mappa, ad esempio, denota una conduzione piuttosto intelligente dell’impasto ludico. Volendo è anche possibile ignorare ogni tipo di informazione in sovrimpressione e sostituirla con indizi visivi all’interno del gioco, fra cui degli “uccelli guida” di colore giallo, che appaiono quando Jin si trova vicino a un punto di interesse sconosciuto, anche se nella pratica diventa poi molto difficile rinunciare deliberatamente alla mappa e agli indicatori tradizionali.

Con simili preamboli, la gestione tradizionale del livellamento e dello sblocco delle abilità del protagonista (elementi legati alle attività completate) non è di per sé un reale intoppo alla progressione nel gioco, specie considerato che quelle davvero indispensabili per andare avanti senza troppe difficoltà sono relativamente poche. Da questo punto di vista avrete zero sorprese nella prosecuzione del racconto, specie se avete familiarità con le precedenti esclusive Sony di quel tipo: l’unico problema che può sopraggiungere, in quel caso, è la noia nel rigiocare qualcosa che sa di già visto (l’organizzazione dei menu e delle quest primarie e secondarie, strutturate a “viaggi” e in base ai percorsi narrativi, ricorda moltissimo Days Gone).
Positivo anche il fatto che molti degli elementi che possono generare ripetitività (la ricerca dei luoghi di power up del personaggio, come le sorgenti, i santuari, la composizione di haiku e le tane delle volpi) siano stati inseriti nel gioco in misura razionale: quelli che si incontrano sulla strada tra una missione e l’altra sono sufficienti a garantire una crescita del personaggio adeguata, mentre per il resto la loro ricerca viene lasciata quasi esclusivamente ai completisti che puntano ad ottenere il Trofeo di Platino. Discorso simile per le fattorie, i villaggi e i posti di guardia secondari da conquistare per mostrare tutta la mappa: una buona metà possono essere tranquillamente ignorati e magari liberati dopo la fine del gioco, quando vengono contrassegnati da appositi segnalini per facilitarne l’individuazione.

Tutto ciò aiuta non poco ad avventurarsi per le lande di Tsushima in maniera meno pesante di quanto le circa 50 ore di contenuti suggerirebbero. Eppure, malgrado ciò e nonostante le facilitazioni e i tentativi di renderlo più fruibile, specie in un anno che segnerà l’ennesimo passaggio generazionale (e specie dopo The Last of Us Parte II), Ghost of Tsushima rimane pur sempre un videogioco costruito su basi invecchiate non benissimo e non adatto a chi cerca un’esperienza più particolare, affine per esempio ai canoni di un action-adventure con dinamiche di combattimento più strutturate, come Sekiro, o a chi sperava di rivedere nel titolo dei “Tenchu vibes” che invece sono quasi del tutto assenti, per diversi motivi (non ultimo un level design piatto e lineare, che non invoglia per niente al pensiero laterale, ma spinge ad affrontare ogni situazione sempre allo stesso modo).
Ciò non significa affatto che il sistema di combattimento pensato dai designer sia brutto, se assimilato per quel che vuole essere: a conti fatti parliamo di una variante del classico free-flow, nel quale affrontare gruppi di nemici ed eliminarli sfruttando perlopiù i propri riflessi e una serie di aiuti a schermo, tra cui i classici indicatori di pericolo.
Oltre che su due archi, una cerbottana e diversi gadget, tra cui bombe di vari tipi e kunai (più utili di quel che sembrano inizialmente), Jin può fare affidamento su quattro stance differenti, ognuna pensata per reagire a una tipologia di soldato ben precisa; queste ultime sono richiamabili tramite una combinazione di tasti (R2 + i quattro pulsanti frontali), che richiede qualche ora di abitudine per essere padroneggiata, specie alla luce del fatto che molto spesso dovrete fare affidamento sulla memoria muscolare per poter essere pronti ad affrontare chi vi sta davanti.

Si tratta, nel complesso, di un sistema che funziona e diverte, anche se tende a rompersi sul finire del gioco e nell’endgame per colpa della sovrabbondanza dei punti determinazione, utili sia a curarsi che a sferrare tecniche micidiali, e dell’eccessivo sbilanciamento degli amuleti, che consentono di dar vita a vere e proprie god build.
Il combattimento avanzato è fondato su basi troppo rinunciatarie, specie se si considera che l’uso delle diverse pose non è così obbligato ed anzi tende a volte a rendere l’insieme un po’ confusionario, specie in ragione del numero di nemici e della loro differenziazione. Se Sucker Punch avesse voluto davvero calcolare le cose come si deve, in modo da rendere il battle system più fine e strutturato, avrebbe piuttosto dovuto spendere del tempo ulteriore a congegnare delle combo di tasti da applicare nella maniera corretta al moveset di ogni avversario, invece di spingere a cambiare posa ogni tre secondi e abusare del tasto triangolo per rompere facilmente la guardia del nemico.
Alla fine, quel che rimane è una sorta di interpretazione “nipponica” di Assassin’s Creed, in salsa più action e con qualche marca stilistica, come i confronti, veri e propri “duelli” improvvisati, che consentono di eliminare fino a cinque nemici tramite un semplice (ma scenografico) quick time event. I parallelismi con la serie di Ubisoft, peraltro, non si fermano ai richiami al combat system, ma vanno oltre: da un certo punto di vista, non è sbagliato definire il gioco “l’Assassin’s Creed ambientato in Giappone che il publisher francese non ha mai realizzato”.

Può capitare, di tanto in tanto, di incappare in qualche incertezza con la telecamera, che tende talvolta a incastrarsi su oggetti (muri, porte, ecc.) che invece dovrebbero essere ignorati (i Souls insegnano, da quel punto di vista). Si tratta, comunque, di problemi mitigati dal fatto che il 70-80% degli scontri si svolgono all’aperto e in spazi relativamente ampi, il che consente di gestire la visuale a piacimento: aiuta anche l’assenza di un vero lock-on sui nemici (Jin prende di mira il più vicino o quello con cui è impegnato in combattimento), anche se non sarebbe stato male poter scegliere tra una modalità automatica e una manuale.
L’elemento peggiore della gestione degli scontri è però senz’ombra di dubbio lo stealth: completamente “rotto”, anche a causa di un’IA circoscritta e dotata di un pathing molto limitato, permette di eliminare interi accampamenti senza grossi problemi semplicemente dando fondo a tutto il proprio armamentario a distanza (frecce, cerbottane, bombe da lancio); se avvistati basta uscire dal luogo dello scontro, temporeggiare un po’ e poi rientrare come se niente fosse accaduto. Dal canto nostro vi consigliamo di non utilizzarlo mai, se non quando obbligati dalla storia: credeteci, Ghost of Tsushima diventa molto più divertente se giocato come un vero samurai, ignorando, quando possibile, il percorso del ninja e della via dello Spettro.

Per sua stessa natura, Ghost of Tsushima rischia di piegarsi molto facilmente a un altro spettro, quello della ripetitività, che sopraggiunge molto facilmente se ci si dedica a ogni attività ci si pari di fronte: le quest secondarie propriamente dette sono di una banalità desolante e durano solo una manciata di minuti, mentre le “storie”, pur dotate ognuna di un percorso ben preciso, volto ad approfondire meglio i personaggi secondari (alleati e amici di Jin), non riescono – salvo sporadici bei momenti – a convincere del tutto e si mantengono su livelli un po’ altalenanti, anche per colpa dell’utilizzo di stratagemmi ludici ormai abusatissimi in questa generazione. Se non altro, quando accompagnati da un altro personaggio è spesso possibile – non sempre – mettersi a correre o ad andare al galoppo: in quel caso lui/lei farà lo stesso, adeguandosi alla nostra velocità. Oltre ai “racconti” di Tsushima (ben 61) non rimane molto altro da fare, se si esclude qualche missione volta al recupero di armi e armature leggendarie (anch’esse tutto sommato non così rilevanti ai fini della progressione) che richiede talvolta di risolvere qualche semplice puzzle ambientale, oltre alla già menzionata liberazione dei classici avamposti, quasi tutti uguali, e che proprio per questo andrebbero approcciati e ripuliti a piccole dosi.

Ricollegandoci al discorso di natura visiva fatto diversi paragrafi più su (e che, vista la sua importanza, non potevamo certo relegare qui alla fine), bisogna anche ammettere che Ghost of Tsushima è tanto mirabile dal punto di vista artistico quanto semplicistico da quello tecnico: se l’illuminazione, come dicevamo, è molto ben gestita ed ispirata, ben accompagnandosi al resto del quadretto, il motore grafico è di per sé talmente leggero a livello di densità poligonale da permettere caricamenti velocissimi, molto sotto la media generazionale di PS4 e Xbox One. Su PlayStation 4 Pro si può fare uso di due modalità grafiche: la prima privilegia la risoluzione, spingendola al 4K upscalato, mentre la seconda mantiene più stabili le performance, aiutando non poco anche a mantenere silenziosa la console (a nostro avviso è proprio quest’ultima quella da scegliere, senza pensarci un attimo). Menzione d’onore agli effetti particellari, come le foglie o gli insetti, che molto incidono dal punto di vista visivo sulla resa generale.
La colonna sonora fa il suo ed è attinente al contesto; da segnalare, invece, qualche piccola incertezza nella traduzione italiana, mentre per quanto riguarda il parlato è a nostro avviso quasi obbligatorio giocarlo con il doppiaggio giapponese, soprattutto per i tantissimi richiami di marca orientaleggiante, che vanno invece un po’ a perdersi nel (comunque ottimo) inglese: se siete fissati con il lip sync, inoltre, sappiate che è stato modellato proprio su quest’ultimo. Noi vi abbiamo avvisati.

Prima di trarre le conclusioni finali, è d’obbligo una parentesi sulla modalità foto, probabilmente tra le più belle che ci sia mai capitato di vedere: pur non ricchissima di opzioni, ha tutto quel che serve per realizzare vere e proprie gallerie e trasformarvi in provetti fotografi virtuali. È possibile, ad esempio, scegliere se fermare le animazioni ambientali o lasciarle scorrere, realizzando immagini in movimento davvero spettacolari; si può, poi, giocare con tutta una serie di effetti legati alla correzione del colore e con la profondità di campo, effetto peraltro massicciamente utilizzato – e con grande intelligenza – anche dagli stessi sviluppatori come tecnica per ridurre il carico sull’engine e al contempo rendere certi scorci ancor più belli di quanto già non fossero in origine.

PRO CONTRO
  • L’Isola di Tsushima è tra le ambientazioni migliori che ci sia mai capitato di vedere in un videogioco
  • Estremamente longevo e doppiaggio ENG/JAP buono
  • Modalità foto che farà la gioia dei fotografi virtuali
  • Open world che prova a togliere qualche limitazione…
  • Tolti un paio di momenti, la trama non è indimenticabile
  • Combat system abbastanza rinunciatario e poco tecnico
  • L’IA e lo stealth hanno troppi problemi
  • …ma rimane ancorato a canoni ormai troppo vecchi
Conclusione
Ghost of Tsushima
7.6
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Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto confinato per molti anni nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ne è infine venuto fuori per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.