bungieSalve a tutti Guardiani e benvenuti in questo articolo, che stuzzicherà non poco la vostra curiosità.
Come sicuramente molti di voi sanno, lo sviluppo di Destiny è stato uno dei più travagliati e complessi negli ultimi anni, finalmente abbiamo in mano altri dettagli sul lavoro di Bungie, che è riuscita ormai ad affermare il suo nuovo titolo nel mercato. Data la mancanza di conferme, o eventuali smentite, risulta difficile affermare se gli avvenimenti siano effettivamente stati tali. Vi invitiamo, pertanto, a prendere il tutto con la dovuta cautela! Fatta questa premessa, facciamo un salto nel passato dello sviluppo del titolo!

Parliamo degli inizi dello sviluppo “concreto” di Destiny in cui lo scrittore della storia, nonché veterano dell’azienda Bungie, Joseph Staten, aveva sviluppato un filmato di due ore che racchiudeva scene e battute del gioco. Questo stesso filmato, denominato “supercut“, venne presentato presso lo studio a Luglio. Da qui cominciarono a complicarsi gli sviluppi. Il senior staff di Bungie, composto da sei persone, ha ritenuto la storia troppo lineare e banale, di conseguenza venne messa da parte per poi essere riscritta da zero. La storia base che ne venne fuori è quella che conosciamo oggi, che ironicamente viene rappresentata con la frase dell’Ignota: “Non ho nemmeno il tempo di spiegare perché non ho il tempo di spiegare!“. Nettamente lontana, ormai, dalla storia che stiamo vivendo grazie all’espansione “Il Re dei Corrotti”. Difatti con essa sono stati rivisitati alcuni caratteri come l’Avanguardia e, nostro nemico principale già comparso in precedenza nella storia, Oryx il Re dei Corrotti, portando ai giocatori una parte di quello che la storia sarebbe dovuta essere. Anche se alcuni quesiti restano comunque, come intuibile da titolo: cosa è successo dietro le quinto dello sviluppo? Perché queste difficoltà per uno studio come Bungie?

L’autore del recente articolo di Kotaku sta cercando delle risposte. Difatti Jason Schreier, il nome dell’autore, ha già interrogato diversi ex dipendenti e dipendenti, che si sono presentati in forma anonima. Da queste interviste sono emerse diverse difficoltà di sviluppo, tra cui alcuni fattori debilitanti e difficoltà tecniche dovute dal motore di gioco nuovo.

Quindi faremo dei passi indietro nello sviluppo.
Nel Febbraio 2013, Bungie invita diversi giornalisti a Bellevue (Washington) per inaugurare ufficialmente Destiny. Ciò che era stato mostrato era qualcosa del tutto nuovo. “Il primo sparatutto in cooperativa online!“, ossia uno gioco che non necessita di matchmaking per unirsi ad altri giocatori, basta avviare una missione per incontrarne durante il percorso. Un gioco dove il compito principale è quello di esplorare il nostro devastato Sistema Solare, dalle Paludi di Chicago agli enormi Anelli di Saturno.070_1920_jessevandijk_cosmo_wall_interior3

Nel Settembre del 2014 ha fatto finalmente la comparsa sul mercato, ma alcuni giocatori hanno subito notato qualcosa che non andava. Infatti le missioni erano vaghe, incoerenti e nel peggiore dei casi, rette da un pasticcio di nomi. Quindi al di fuori delle aspettative dei giocatori, che attendevano un gioco con una storia coinvolgente e vasta. Da queste incoerenze rispetto agli originali sviluppi, molti fan dello studio Bungie hanno deciso di scavare nei video passati alla ricerca di qualche indizio. Difatti tra le incoerenze vi era la mancata presenza del pianeta Saturno e del “Corvo” (o meglio conosciuto come Principe Uldren Sov), che fece la sua prima comparsa tra le primissime cut-scene di Destiny. Molti giocatori si sono posti i medesimi quesiti: “Bungie non avrebbe potuto lanciare un gioco con una trama così mal fatta!“, visti i precedenti sviluppi della serie Halo. “La trama potrebbe essere stata cambiata all’ultimo minuto?“.
Risultavano aver ragione.

Nell’estate del 2013 prima che Destiny vedesse la luce, la storia ha ricevuto un reboot quasi totale. Bungie, come già accennato prima, ha cambiato i personaggi e riscritto la storia cambiando la maggior parte dei dialoghi e, secondo alcune fonti, contro la volontà di Staten.

La storia fu revisionata diverse volte ma era ben diversa dalla originale del “supercut“. Secondo dei dipendenti, che ricordiamo essere in forma anonima, la storia sarebbe stata incentrata sulla conosciuta mente bellica: RASPUTIN. Nella versione oggi conosciuta non è una presenza molto attiva, ascoltando musica classica nel suo bunker ma, nella versione originale avrebbe giocato un ruolo importante. La mente bellica sarebbe stata rapita dall’Alveare per poi essere portata sull’Astrocorazzata, tagliata dalla versione originale e inserita nell’espansione “Re dei Corrotti”. “La fine di Destiny sarebbe avvenuta (non la saga, ma bensì il primo capitolo) con il salvataggio di RASPUTIN!” secondo una persona che ha familiarità con i progetti originali. Tra le domande più frequenti fatte dai giocatori, vi era qualche informazione sull’Exo insanguinato apparso nei primi concept-art di Destiny. Secondo la fonte questo “ragazzo” sarebbe stato RASPUTIN e, come già affermato, avremmo dovuto eseguire il suo salvataggio venendo a scoprire che era solo un burattino, controllato dalla mente bellica stessa.1920_jessevandijk_props

Tra i vari personaggi che sarebbero apparsi, vi è anche uno molto noto ai fan più stretti: Osiride, paragonabile a un mentore, che vive in un tempio Vex risiedente su Mercurio. Nella versione di Destiny che oggi conosciamo, Osiride è una figura misteriosa che ottiene presenza tramite una modalità multiplayer a egli dedicata: le Prove di Osiride. I Guardiani che vincono senza essere mai sconfitti ottengono accesso a questo misterioso tempio, conosciuto anche come Faro, scoprendo così anche nuove ricompense.
Come già detto prima, Osiride sarebbe stata una guida per il giocatore. Avrebbe anche avuto un’assistente il cui modello sarebbe stato utilizzato per creare un personaggio altrettanto misterioso: l’Ignota (OSSERVA: potrebbe essere una conferma che la figura con cui l’Ignota stesse parlando fosse davvero Osiride)

Altra figura che ha ricevuto dei cambiamenti è il personaggio mostrato all’E3 del 2013 nel trailer originale del gioco. I giocatori più attenti sembrano aver trovato il nome dell’ Insonne, che punta una pistola verso il personaggio da noi giocato, il cui sembra essere originariamente “Il Corvo“. Il nome è stato reperito da uno screenshot di una missione che nel gioco non appare: “Aiuta il Corvo ad ottenere il bottino degli archivi dell’ Accademia!”.
Nella storia originale di Destiny, nella prima missione, saremmo stati testimoni della scena di stallo descritta nell’immagine, lavorando insieme al Corvo per trovare Osiride. Una persona che ha lavorato al progetto originale della storia ha descritto il Corvo come un personaggio affascinante e che il personaggio interpretato da Nathan Fillion, Cayde-6, ricorda vagamente il suo carattere. Oggi invece “il Corvo” interpreta il ruolo del fratello della regina Insonne, il principe Uldren Sov, ma il nome del Corvo non è stato totalmente dimenticato. Infatti è stato utilizzato come nome per le squadre speciali della Regina, “i Corvi“, di cui il principe Uldren stesso ne è capo.

Il riavvio della storia di Destiny non ha avuto un vero e proprio focus o obiettivo, che il gioco originale sembra invece avere.

Le missioni della storia sarebbe iniziate con delle comunicazioni con dei personaggi. Vi erano circa 30-45 secondi di filmati che avrebbero introdotto la missione. Osiride avrebbe fatto una scoperta sui Vex e chiede di cercare una reliquia su Marte. Il Corvo invece avrebbe chiesto aiuto durante uno scontro con i Caduti. Ogni missione si sarebbe conclusa con un filmato dai tre ai cinque minuti!“.

Diverse persone che hanno visto e lavorato alla versione finale del gioco hanno dichiarato di non esserne rimaste contente, descrivendola come una storia insensata e eccessivamente confusionale. Altre, invece, hanno dichiarato il contrario. Un’altra persona che ha lavorato al progetto finale ha affermato che la storia era interessante, ma il prodotto “finito” non ne rendeva adeguatamente giustizia, nonostante fosse stata cambiata molteplici volte.
Altro problema che secondo il leadership senior di Bungie non andava, è il sistema di progressione. Jason Jones infatti, ha fatto sapere al team di sviluppo di volere una storia meno lineare, ponendo quattro pianeti intercambiabili tra loro come destinazione, lasciando la scelta al giocatore per la propria avventura. Questo è uno dei pilastri fondamentali di Destiny.

Nei mesi successivi Jones ha organizzato una serie di incontri attorno all’ “IronBar“, insieme ad altri collaboratori come il designer Luke Smith e l’art director Chris Barrett. Questo piccolo team ha lavorato le settimane successive allo sviluppo della storia per riadattarla ai cambiamenti apportati. Successivamente ci fu un nuovo piano di sviluppo per Destiny: si era deciso di spostare l’Astrocorazzata in un’espansione, con il conosciuto nome in codice “Comet” e, di reinserire una parte delle missioni precedentemente pensate in ciò che oggi conosciamo del gioco “base”.

Altra figura che ha subito questo processo di tagli è la mente bellica risiedente su Marte mostrata nelle prime anteprime, ossia Carlo Magno, che alla fine non ha mai visto la luce nel gioco finale se non qualche lievissimo accenno. Oltre ai già nominati il Corvo, Osiride e la sua assistente.1920_jessevandijk_valley

Joe Staten ha lasciato l’azienda verso metà estate, anche se Bungie non ha annunciato la sua partenza fino al Settembre 2013 e, secondo alcune fonti, la partenza non è stata delle più amichevoli. Nonostante ciò molti degli scrittori di Staten hanno lavorato per creare una “collezione” di carte, il Grimorio, che sarebbe servita per approfondire la storia del gioco. Il Grimorio è disponibile al di fuori del gioco, sul sito di Bungie. Poco dopo la scrittura, molti dei dipendenti assunti da Staten hanno lasciato lo studio. Uno di loro, Clay Carmouche, ha scritto la storia e i dialoghi per il Re dei Corrotti, per poi lasciare anche lui l’azienda. Successivamente nel corso dell’anno Bungie ha cercato altri scrittori.

Secondo le fonti, gli sviluppatori pensavano di riuscire a lanciare Destiny nel Marzo 2014, ma avevano bisogno di più tempo per sistemare i lavori della versione finale del gioco. Di conseguenza Jones e altri dirigenti come CEO di Bungie, Harold Ryan, hanno chiesto al publisher del titolo, Activision, di modificare la data di uscita. Dopo alcune trattative si è assicurato il Settembre 2014 come data. Nel corso dei mesi successivi gli sviluppatori Bungie hanno continuato a curare il più possibile il gameplay, migliorare la zona e la componente social e i rapporti con i vari NPC, trascurando al contempo la storia stessa del gioco. “L’ estensione della data di uscita ci ha permesso di lavorare arrivando ad un livello base di accettabilità!“, dichiara un’altra persona che ha lavorato al gioco.

Nel Settembre 2014, come programmato, è finalmente arrivato nelle consolle dei giocatori. Una parte del team Bungie era orgogliosa di quello che era riuscito a creare nel poco tempo a disposizione e il riavvio del progetto, mentre gran parte del team era scioccata dalle critiche e dalle dure recensioni. Sebbene il team di sviluppo avesse anticipato che i giocatori non sarebbero rimasti soddisfatti dalla storia, vi erano già dei piani per compensare questa mancanza in altri modi.
Sia i critici che i fan hanno amato lo stile di Destiny e le sensazioni che riusciva ad esprimere e, nonostante i tagli e le critiche, anche la storia ha avuto il suo impatto nel gioco.  Ciò di cui invece i giocatori non sono stati particolarmente contenti sono il sistema di ricompense assegnato al RNG, il sistema di progressione, i vari bug e un episodio a cui molti di voi sicuramente è capitato di assistere: nonostante si ottenesse un’engramma di grado leggendario, si potevano ricevere ricompense di qualità minore rispetto al grado dell’engramma stesso.
Dopo il lancio di Destiny, il team di sviluppo ha subito raccolto quanti più feedback possibili riconoscendo che vi era ancora tanto da migliorare nel gioco, tra cui il sistema di progressione che risultava molto frustrante. Successivamente nel Dicembre 2014 venne pubblicato il primo DLC di gioco, “L’Oscurità dal profondo“. Quello stesso mese ci furono una serie di colloqui con il registra di Diablo IIIJosh Mosqueira e altri membri del team di sviluppo della Blizzard.  Le differenze erano lievi, entrambi i giochi delle due case hanno avuto lo stesso tipo di critiche verso le ricompense randomizzate e i pochi contenuti endgame.

Secondo le persone che hanno partecipato, gli incontri con il team di Blizzard sono stati di enorme aiuto per il team di Bungie. C’è chi lo ha definito una fonte “inestimabile”. Invece ancora, pare siano stati di grande sostegno per lo sviluppo dell’ espansione “Il Re dei Corrotti“. Secondo Luke Smith, una meccanica che ha permesso Destiny di riscattarsi durante l’Anno Due, è la minor casualità delle ricompense nelle attività. Ogni volta che affronteremo un Assalto otterremo sempre la nostra ricompensa, che può essere specifica dell’Assalto (date un’ occhiata al nostro articolo per maggiori informazioni).

Anche lo sviluppo di “Il Re dei Corrotti ha subito una serie di tagli. Secondo le fonti anonime, l’espansione avrebbe avuto il costo di $60 e avrebbe compreso ben due nuove zone: un satellite di Giove, Europa, ed una nuova zona sulla Terra, la “Zona Morta Europea” (che venne poi tagliata fuori dal prodotto finale). Oltre ad aggiungere una nuova funzione che avrebbe coinvolto più fireteam di Guardiani.

Immaginate che il nostro fireteam stia attraversando un percorso che converge con altri due, da cui arrivano altre squadre di Guardiani per combattere un boss!“.1920_jessevandijk_cabal_interior

Niente di tutto questo è stato poi aggiunto alla versione finale del prodotto. I team di sviluppo si sono voluti concentrare su elementi che erano stati tagliati dalla versione base del gioco, come l’Astrocorazzata. Altro elemento che avrebbe fatto parte della versione base è una zona social su Marte ed una nuova Incursione, oltre alla Volta di Vetro: la tanto speculata “Volta di Carlo Magno“, dall’omonima mente bellica.

Non è raro che un gioco della portata di Destiny abbia dei problemi, ma davanti al team di Bungie si è presentato una difficoltà unica. Le persone che hanno lavorato per il progetto sostengono che il principale problema per lo sviluppo è il motore di gioco, che è stato costruito da zero insieme a Destiny stesso. Quattro fonti indicavano la tecnologia di Destiny, per progettare i livelli, il rendering della grafica e creare i contenuti, come un elemento inibitorio per lo sviluppo stesso.

Diciamo che un progettista vuole spostare un nodo di risorsa di due pollici. Caricano la loro mappa nell’ editor e in genere questo processo di inserimento richiede circa otto ore, durante la notte. Una volta mattina, se l’ importazione della mappa nell’ editor è avvenuta correttamente, aprono la mappa. Solo l’ apertura richiede venti minuti. Successivamente vi sono dai quindici ai venti minuti di compilazione. Il tutto solo per cambiare qualcosa di mezzo secondo!

Le persone che hanno lavorato al progetto sostengono che l’azienda è in grado di alimentare cose incredibili dietro le quinte, come il sistema di matchmaking. Ma gli strumenti a disposizione degli sviluppatori sono scadenti, e ciò renderebbe la progettazione di contenuti estenuante per gli sviluppatori stessi.

Una volta aver lanciato Destiny, per il team di Bungie non vi è stato molto tempo per festeggiare. Nei mesi successivi vi è stato ancora del lavoro da completare. Hanno lanciato nel primo anno due DLC da $20 ognuno, “Oscurità dal Profondo” e “Casato dei Lupi“, per poi pubblicare un’espansione da $40, “Il Re dei Corrotti“. Ed avevano anche bisogno di due team, di cui uno si sarebbe occupato di risolvere eventuali bug/ glitch da fixare, l’altro doveva preparare i giocatori ai cambiamenti che la nuova espansione sarebbe andata ad apportare. 034_1920_jessevandijk_cosmowall

Ci fu una scommessa fatta con il team, ‘Ehi, se riuscissimo a generare abbastanza entrate da compensare i costi per i futuri Dlc? Magari potremmo cambiare il nostro ritmo di uscita da -Destiny, Dlc 1, Dlc 2, Comet, Dlc 1, Dlc 2- per arrivare a -Destiny, Comet, Destiny, Comet- ?’. Fondamentalmente è come far uscire Destiny ogni anno!

 

Molti dei problemi che si sono presentati con Destiny 1 ed il risultato de ‘Il Re dei Corrotti’, sono il risultato di uno sviluppo costante ma con mezzi ingombranti. Il team Bungie apprezza molto coloro che giocano quello che sviluppa, ed ascoltano tanto il feedback dei giocatori. Ma è solo la mancanza di strumenti inadeguati, che in alcuni punti dello sviluppo porta come a dei periodi di paralisi!

CONCLUSIONE

Questo era tutto Guardiani!
Risulta difficile non speculare su come sarebbe stata la versione di Staten di Destiny, tra “Zona morta europea” e l’Incursione ambientata su Marte. Speriamo vivamente che questi contenuti vengano presto inseriti in Destiny. Nonostante le grandi difficoltà Bungie è riuscita a creare un gioco di non poco valore che ha regalato, inaspettatamente per l’azienda stessa, una storia fantastica premiando i fan più affezionati al gioco con l’ espansione “Il Re dei Corrotti“. Solo una prova del potenziale di Bungie e un’ anteprima di ciò che ci aspetterà in futuro.