Con l’aggiornamento sullo sviluppo di Halo: The Master Chief Collection del mese di maggio, arrivano tanti nuovi dettagli sul titolo, sia per quanto riguarda la vesione Xbox che per quella PC, oltre al primo sguardo alla di Halo: Reach su PC. Oltre a quanto menzionato in precedenza, vedremo inoltre la progressione in gioco, gli 11 motori di gioco presenti nella MCC e molto altro ancora.

Prima di cominciare, vi invitiamo a recuperare l’Halo Community Update di marzo, dove il community manager di Halo ske7ch ha risposto ad alcune domande interessanti sulla MCC e su Reach.

343 SOCIAL STREAM

Durante la 343 Social Stream di ieri, ske7chMaxIK Grubb hanno mostrato per la prima volta la versione PC di Halo: Reach, tramite la Demo E3 che sarà possibile provare all’Electronic Entertainment Expo 2019. Durante la diretta sono venuti fuori diversi dettagli interessanti che potrete trovare più avanti nell’articolo. A voi l’ardua sentenza.

DETTAGLI SU HALO: REACH

Quest’oggi parleremo sul come saranno il Multiplayer, la Sparatoria e le Personalizzazione una volta che Halo: Reach verrà aggiunto alla Master Chief Collection, vedremo un approfondimento sul nuovo sistema di progressione che arriverà sulla MCC, e infine qualche dettaglio per quanto riguarda il programma Halo Insider.

HALO: REACH – MULTIPLAYER

Dana “The_Psycho_Duck” Jerpbak è un Sustainment Designer del Publishing Team presso 343 Industries, il quale lavora dietro le scene sui cambiamenti riguardanti le playlist e il matchmaking, in base all’analisi di dati e al feedback fornito dalla community. Uno dei suoi ultimi lavori è stato quello di aiutare a coordinare l’esperienza del primo giorno nel matchmaking di Reach nella MCC. Di seguito tutti i dettagli.

Halo: Reach Matchmaking

Aggiungere un intero titolo di Halo sulla MCC porta una serie di nuovi argomenti da coprire, oltre a una serie di nuove sfide. Il matchmaking è una componente chiave di questo, dato che è la destinazione principale per l’esperienza multiplayer che si trovano a vivere ogni giorno i giocatori, e ognuno di essi ha aspettative diverse su come questo debba presentarsi. Di seguito troverete uno sguardo agli obiettivi degli sviluppatori inerenti l’introduzione al matchamaking di Reach sulla MCC.

  • Fornire una robusta lineup di playlist per i giocatori di Reach al day one
  • Mettere in evidenza determinate modalità e mappe
  • Rispettare il passato, ma fornite una migliore esperienza per l’utenza odierna
  • Costruire delle forti fondamenta per il supporto di futuri aggiornamenti del matchmaking

I primi due obiettivi sono semplici (sulla carta), si tratta di rilasciare un’esperienza a tutto tondo che racchiude dell’essenza di Reach. Gli altri sono un po’ più complessi, e verranno spiegati di seguito.

PERCHÈ HALO: REACH È COSÌ COMPLESSO?

Come per Halo 2 e Halo 4, Reach ha visto il rilascio di un “Title Update” (TU) relativamente tardi secondo il suo lasso di vita. Questo TU ha ridotto il reticolo del bloom, ma ha aggiunto il melee shield bleed (la possibilità di venir uccisi con un singolo colpo corpo-a-corpo) e modificato alcuni funzionamenti delle Abilità Spartan. A differenza di H2 e H4 però, il TU di Reach non è stato applicato globalmente, questo significa che le varianti di gioco sono divise tra TU e “impostazioni base”, nel matchmaking e nelle partite personalizzate. Ad esempio, la modalità Team Slayer è basata sulle impostazioni base mentre la modalità Big Team Battle funziona con le impostazioni TU, e la già sola differenza del bloom stravolge le modalità e le mappe.

Il “bloom” applica un’implicita imposizione sul rateo di fuoco, che costringe i giocatori a non sparare troppo velocemente altrimenti potrebbero incappare in una penalità a livello di precisione. Questa differenza ha reso necessario la creazione di uno standard per le playlist di Reach sulla MCC.

Reach verrà inserito nella lineup già esistente del Match Composer con le seguenti modalità:

  • Slayer: conterrà varianti DMR (pesi massimi) e AR/Pistola (pesi leggeri)
  • Flag & Bomb: conterrà Stockpile, Multi/One Flag CTF e Multi/Neutral/One Bomb Assault
  • Zone Control: conterrà KotH e Territories
  • Asset Denial: conterrà Headhunter e Oddball
  • Action Sack: conterrà modalità come Elite Slayer, Dino Blasters, Bro Slayer, Flag Slayer, Speedpile e Fiesta

All’interno del Matchmaking saranno presenti tutte le mappe di Reach, incluse quelle rilasciate con i pacchetti mappa Noble, Defiant e Anniversary (di quest’ultima verranno utilizzate le varianti remixate).

Le impostazioni TU saranno lo standard per Social Matchmaking della MCC. Le categorie che si baseranno su queste impostazioni saranno le categorie principali (Slayer, Flag & Bomb, Zone Control e Asset Denial) e le categorie secondarie (SWAT, Snipers e Action Sack). Invece, per quanto inerente Grifball e Infection, date le loro particolari impostazioni, verranno testate prima testate con le TU.

Attualmente sono previste due playlist classificate al lancio per Reach, la prima è una playlist hardcore classificata come quelle di H3 e H2 già presenti sulla MCC. Reach Hardcore avrà le impostazioni zero-bloom-no-sprint (ZBNS), e vedrà mappe e modalità di gioco MLG V7.

La seconda playlist invece è Invasion, e per preservare il bilanciamento tra Spartan ed Elite le impostazioni TU non verranno applicate alla modalità. Il matchmaking inerente questa modalità si baserà maggiormente sulle abilità di gruppo che su quelle indiduali. Dato che le varianti Invasion Slayer/Skirmish non sono altamente competitive non saranno incluse nella playlist classificata, ma saranno presenti le tre mappe fondamentali.

Matchmaking Sparatoria

Un’altra aggiunta al matchmaking di Reach sarà Firefight, disponibile in una serie di playlist rotazionali. Il matchmaking sarà basato su un modello di network sincrono, dove i client dovranno attendere che l’host simuli le azioni e poi le invii prima che queste possano essere osservate dal client.

Playlist Campagna

Come per le altre campagne già presenti su Halo: The Master Chief Collection, anche Reach avrà una serie di Playlist Campagna dedicate.

L’importanza del feedback

Il matchmaking proposto di sopra è il risultato del feedback raccolto con la MCC nel corso degli anni, dei desideri della community, delle analisi interne, e centinaia di ore di gioco. Ovviamente, questo è solo l’inizio. Il matchmaking di Reach continuerà a evolversi con il passare del tempo, e per questo motivo siete invitati a fornire il vostro supporto a 343 Industries, tramite il vostro feedback, come avete fatto fino ad ora.

SISTEMA DI PROGRESSIONE HALO: THE MASTER CHIEF COLLECTION

Passiamo ora a parlare del sistema di progressione che sarà introdotto in Halo: The Master Chief Collection. Quanto seguirà, screenshot e video, è ancora work-in-progress e possibilmente soggetto a cambiamenti, inoltre i contenuti del “season pass” presenta placeholder art, nomi, descrizioni, e sbloccabili che non rappresentano gli attuali sbloccabili di Halo: Reach.

Halo: Reach Progression Legacy

L’obiettivo principale del team di sviluppo è stato quello di mantenere il sistema di XP e crediti già presente in Halo: Reach, ma di differenziarne i concetti.

Progressione Livello Account

Tutte le partite giocate su server dedicati faranno guadagnare Punti XP, indifferentemente dal titolo di Halo che si andrà a giocare, questo include tutte le partite PVP multiplayer e le esperienze PVE Firefight. I Punti XP verranno attribuiti in base alle medaglie ottenute, e in base alla modalità che verrà giocata. Una volta che i giocatori avranno guadagnato abbastanza XP, il loro livello, rango e titolo di questi cambierà.

Stagioni e Sbloccabili

In futuro, la Master Chief Collection adotterà il sistema di “Game Seasons”, ognuna di esse con un tema particolare. Oltre all’aggiunta di un sistema di livello dell’account, i giocatori avranno l’opportunità di sbloccare premi basati sulla stagione. ll raggiungimento di determinati livelli di account o il completamento di sfide assegnerà Punti Stagionali, che potranno essere spesi per sbloccare premi, come pezzi di armature, voci di Halo: Reach Firefight e targhette.

I Punti Stagionali saranno un premio in-game. Saranno presenti diversi livelli di sbloccabili stagionali, ognuno di questi livelli conterrà diversi oggetti, che potranno essere raggiunti spendendo Punti Stagionali. I livelli saranno sequenziali, nel caso in cui vorreste un oggetto del livello 10 dovrete prima sbloccare i precedenti livelli.

Questo sistema non andrà ad intaccare i contenuti già presenti sulla MCC. Tutto ciò che si è ottenuto in gioco rimarrà lì dov’è (ciò che avrete sbloccato su Xbox lo ritroverete su PC), mentre tutto che è ottenibile di default o sbloccando un obiettivo sarà ottenibile così come oggi.

Gli sbloccabili non ottenuti al termine della stagione, così come anche i Punti Stagionali, saranno mantenuti, e i giocatori avranno l’opportunità di sbloccare i contenuti delle passate stagioni. I contenuti della Prima Stagione saranno a tema Halo: Reach, ma le future stagioni saranno incentrate su altri giochi presenti sulla MCC. Così come accade su Halo 5: Guardians, all’inizio di ogni nuova stagione i ranghi delle playlist competitive saranno resettati.

Sfide

Oltre all’aggiunta di Punti XP, livelli, contenuti sbloccabili e stagioni, verrà inserito anche un sistema di sfide. L’obiettivo è quello di fornire una serie di sfide quotidiane e settimanali rotazionali, che una volta completati garantiranno un certo numero di Punti Stagionali. Ulteriori dettagli al riguardo verranno forniti in seguito.

ENGINES EVOLVED

Halo: The Master Chief Collection è una massiva impresa per il Franchise di Halo. Attualmente la collezione si basa ben 11 differenti motori di gioco, con alcuni di essi che girano su anche due o addirittura tre diversi engine. Potete farvi un’idea di seguito.

Tutti gli 11 motori di gioco:

  • Legacy UUI
  • Halo: CE legacy engine
  • Halo: CE remastered engine
  • Halo 2: legacy engine
  • Halo 2: remastered engine
  • Halo 3
  • ODST
  • Halo 4
  • Halo 2: Anniversary MP
  • Halo: Reach
  • UE4

Per cosa viene utilizzato l’Unreal Engine?

La versione breve della risposta è “Diversi elementi UI su tutta l’intera collezione”. La versione lunga è che al momento diversi elementi UI presenti nel gioco sono stati realizzati seguendo una diversa filosofia, e visto che il gioco si sta evolvendo l’utilizzo di vecchi tecnologie non è più un opzione.

HALO INSIDER PROGRAM – TEST A GIUGNO

L’E3 2019 è ormai alle porte, e Halo: Reach sarà presente all’evento con la build presentata ieri sera durante la 343 Sociale Stream. Per quanto riguarda i test del programma Halo Insider, secondo quanto detto dal community manager di Halo Brian Jarrad, la prima ondata verrà rilasciata a Giugno, molto probabilmente prima dell’E3. Come per i passati test su Xbox One, all’inizio sarà solamente un esiguo numero di iscritti a prendere parte ai test, ma con le successione ondate tutti gli iscritti al programma avranno la possibilità di fornire il proprio feedback.

Come sempre, vi invitiamo a rimanere sintonizzati sul nostro sito e sui nostri social per non perdervi le ultime novità inerenti l’universo di Halo.