H5-MP-Beta-Pegasus-Throwing-RocksLa Beta di Halo 5: Guardians, che si è conclusa il 18 gennaio, è stata sicuramente uno degli eventi videoludici più significativi degli ultimi mesi in campo XBOX. Dopo l’insuccesso del multiplayer di Halo 4 e la traballante situazione del matchmaking della Master Chief Collection, 343i decise di rilasciare la Beta per il successivo capitolo della saga in largo anticipo. Una svolta radicale, visto che abitudinariamente le beta vengono usate dalle Software House per testare i server online del gioco. Non è il caso di 343 Industries che, davanti alla più grande innovazione del gameplay che la saga abbia mai visto, ha deciso con un anno di anticipo di sottoporre ai fan una Beta pubblica incentrata proprio sulle meccaniche di gioco, in modo da valutare assieme alla community se la strada intrapresa sia quella corretta.halo-5-guardians-beta-dati-infografici

I primi numeri che giungono sulla beta sono impressionanti: 20 milioni di partite e 290 anni di ore giocate complessivamente. Oltre alla Beta i developer hanno monitorato Social Network e Forum per raccogliere il feedback degli utenti in modo da cogliere il maggior numero possibile di pareri ed impressioni. Grazie anche all’Halo Community Feedback Program (HCFP),attivo da qualche settimana anche in Europa, 343i è stata in grado di raccogliere il feedback della community. Scopriamo quindi qual’è il responso sulla Beta.

SPARTAN ABILITIES

Le spartan abilities sono state recepite con entusiasmo dalla community, i giocatori Pro sono riusciti a destreggiarsi in numeri stupefacenti come sfuggire agli assassinii coi thruster per poi ripagare l’avversario con la stessa moneta. L’abilità  Scatto (Sprint) è stata senza dubbio quella che sin da subito ha fatto discutere di più, visto che sin da Halo: Reach è stata vista con cattivo occhio; tuttavia ai risultati dei sondaggi solo l’11% dei votanti ha chiesto la totale eliminazione dello sprint. Di conseguenza 343 ha deciso che la versione finale di Halo 5 disporrà di una funzione per disabilitare le spartan abilities una ad una nelle impostazioni di gioco. Oltre a modifiche generali per il bilanciamento a tutte le abilità, la versione finale vedrà un aumento della velocità base del giocatore, una riduzione della velocità massima dello sprint, un aumento dell’accelerazione dello strafe e una modifica al Ground Pound per evitare conflitti col crouch jump.

ARMI

L’inserimento del sistema di puntamento Smart-link è stato voluto per intensificare la coesione tra giocatore e arma, garantendo a tutte le armi la possibilità di zoomare, reintroducendo la meccanica di de-scope persa in Halo 4.

H5-MP-Beta-Pegasus-WatchingGiungendo alle armi vere e proprie, critiche sono state mosse nei confronti del Hydra, il lanciagranate UNSC in grado di seguire bersagli evidenziati. L’arma verrà resa più forte in modalità no-zoom per renderla più centrale nei combattimenti, visto che la lamentela principale era rivolta proprio alla poca utilità e al difficile utilizzo out-of-zoom.

Altre modifiche alle armi saranno, oltre a generali bilanciamenti, un cambiamento al sistema di mira del fucile di precisione UNSC, ritenuto impacciato, un cambiamento alla posizione del im-backmirino del DMR per migliorare la visibilità, un cambiamento alle armi automatiche in modalità in-zoom e la possibilità di disattivare la vibrazione controller dovuta all’uso delle armi.

Oltre a questo il vecchio modello di lanciarazzi farà ritorno come “versione leggendaria” e verrà disattivata la detonazione precoce per le granate colpite da proiettili vaganti durante il tragitto.

PRESENTAZIONI

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Le presentazioni sono state introdotte per aumentare la coesione dei team e per mostrare parti della mappa subito prima di una partita, e hanno ricevuto un feedback molto positivo; tuttavia 343 non è stata esattamente soddisfatta del proprio lavoro, alludendo a una minore goliardia degli spartan durante le intro nella versione finale del gioco. Oltre a questo, importanti cambiamenti verranno fatti a caratteristiche in-game: il replay (kill-cam) sarà opzionale, sostituito dalla telecamera classica che segue i giocatori e con replay attivabile a discrezione del giocatore durante il tempo di respawn, una riduzione alla quantità del feed delle medaglie di gioco, verranno evidenziate le armi a terra per renderle più visibili in prossimità, la possibilità di disattivare gli avvisi tra spartan e un generale ritocco a quest’ultima caratteristica per focalizzarsi meno sulla quantità (Non vi sono proprio piaciuti gli spartan chiacchieroni eh?) e più sulla qualità delle informazioni comunicate dagli avatar in-game.

COMPETITIVE SKILL RATING (CSR)

La beta ha visto l’introduzione di un sistema basato su 7 fasce di competitività, in uno stadio ancora primordiale e con diversi bug che necessitano correzione. Il sistema si focalizza sulla performance di squadra e non del singolo giocatore, dando quindi risalto al rapporto vittorie/sconfitte sulla base del proprio “livello di squadra”; fa eccezione la fase iniziale in cui viene classificato il giocatore per poterlo posizionare con giocatori del suo stesso livello.h5-mp-beta-regret-firehose-77ff8e6907b949a697c9dd97b258f807

343i intende quindi ribadire quanto per loro in ambito competitivo e di gioco di squadra contino le vittorie e le sconfitte piuttosto che la skill individuale, perché focalizzarsi su quest’ultima potrebbe compromettere nel breve e nel lungo termine la qualità delle partite; un esempio viene fatto riguardo alla volatilità del rapporto U/M, che non esprime quanto il giocatore sia stato effettivamente responsabile per quelle uccisioni e a quante assistenze abbia partecipato, o che semplicemente i giocatori finiscano sul focalizzarsi sul fare uccisioni invece di tenere ben sotto controllo la mappa o di giocare cercando di completare gli obiettivi della partita (dove ce ne siano).

h5-mp-beta-regret-around-the-bend-0b9f2320074447f084c0514420191c6eIl sistema quindi valuta l’abilità relativa delle squadre e premia chi vince contro una squadra ritenuta più forte (maggiore la difficoltà relativa, maggiore la ricompensa); inoltre l’effettiva ricompensa è mitigata dal CSR corrente del giocatore: chi vince con un csr più basso avrà ricompense maggiori di chi ha un csr molto alto.

343i intende quindi migliorare il sistema di rilevamento abilità, il bilanciamento di squadra e di giocatori, oltre a prevenire boosting.

MATCHMAKING

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343 sottolinea come tempi di ricerca partite ridotti siano direttamente proporzionali alla velocità degli algoritmi di ricerca usati, dove un algoritmo che permette late-joining e/o che non verifica il bilanciamento dei giocatori è il più veloce ma Halo5_HydraNLRSanche il più svantaggioso in termini di competitività e di qualità delle partite. 343 sostiene di non essere soddisfatta del bilanciamento riscontrato durante la beta di Halo 5: Guardians. Oltre a promesse riguardo a riduzione dei tempi di ricerca e a cercare un miglior bilanciamento, 343 vuole integrare la possibilità di scegliere la regione di gioco preferenziale in modo da evitare problemi durante una partita (giocare su un server oltreoceano può risultare fastidioso), migliorare l’esperienza di gioco per coloro che giocano in party ma soprattutto occultamento del CSR fino a partita iniziata per disincentivare abbandoni e punizioni in ambito CSR per coloro che abbandonano le partite.

CONSIDERAZIONI FINALI

343 infine vuole sottolineare come quelli da lei menzionati siano solo alcuni dei problemi del gioco, che dovranno essere risolti molti bug e introdotti bilanciamenti; inoltre 343 ringrazia il proprio pubblico per l’enorme feedback ricevuto.

E voi? Che ne pensate dei cambiamenti? Felici di quanto è cambiato? Intrigati dal prossimo capitolo? Non esitate a lasciare un commento!

Articolo a Cura di Daniele Bassanese, Andrea Buzzi e Marco Cremona
Fonte Xbox Wire e HaloWaypoint