Un tratto distintivo della serie Tales of è quello di nominare “Arti” le mosse utilizzate in combattimento da un personaggio e di raggrupparle in famiglie; nel recente Tales of Berseria ad esempio avevamo la distinzione fra arti marziali, occulte e Malak, ciascuna efficace in determinati contesti e contraddistinta da una serie di implicazioni quando venivano utilizzate all’interno di una combo.

In Tales of Vesperia: Definitive Edition esistono vari raggruppamenti, che rispondono a regole diverse: abbiamo infatti Arti base, Arcane, Magiche, le varianti Alterate, le Arti Esplosive, i Colpi Fatali e le immancabili Arti Mistiche. In questa guida andremo a vedere le ragioni dietro questi raggruppamenti e le differenze fra ciascuno di essi.

ARTI, ARTI, ARTI…

Il grosso ammontare di diversi tipi di arti in un Tales of può sembrare oppressivo, ma ciascuna di essa è distinguibile e ha uno scopo distinto dalle altre.

Come anticipato, le famiglie di arti in Tales of Vesperia sono tantissime e il loro funzionamento si basa su regole diverse rispetto agli altri titoli della serie; la ragione di tutti questi raggruppamenti è dovuta a una particolare meccanica di gioco del titolo, quella che consente di concatenare arti di un raggruppamento diverso, ma sempre secondo un preciso ordine, all’interno di una singola combo.

Normalmente, infatti, sarete in grado di concatenare un numero limitato di attacchi normali, seguito da un’arte di base, a sua volta seguita da un’arte arcana; anche se questo è sufficiente a fare una combo di una lunghezza adeguata, per trarre il massimo da una singola combo sarà necessario sfruttare le abilità della famiglia Super Catena (super chain nella versione originale).

È a questo punto che la suddivisione entra in gioco e ha un’importanza a dir poco cruciale: grazie a queste abilità potrete ad esempio concatenare un’arte base, una alterata e una arcana (tramite Super Catena 4 e 5), ma anche molto di più a seconda dei casi.

Su questo fronte a dominare sono senza alcun dubbio Yuri e Judith, che possono eseguire catene di arti incredibilmente lunghe, a cui seguono vari vantaggi e agevolazioni impostando le abilità equipaggiamento corrette.

Fondamentalmente, si potrebbero riassumere tutte le build abilità di Tales of Vesperia in due grandi famiglie (anche se si tratta di un’approssimazione molto grande), quelle orientate ai buff passivi, che potenziano soprattutto le statistiche, e quelle orientate invece alla concatenazione di arti; chiaramente spetta a voi la scelta, ma il nostro vivo suggerimento è di puntare su quest’ultima variante, che si rivela assai più efficace e soddisfacente.

PROGRESSI ARTE

Una caratteristica che è stata introdotta nella serie proprio con l’originale Tales of Vesperia per Xbox 360 è quella del progresso nell’uso delle arti, che comporta alcuni vantaggi man mano che queste vengono utilizzate.

Non tutte le arti di Tales of Vesperia sono soggette a questa regola, ma quelle che lo sono guadagnano un enorme potenziale tramite essa, ad esempio la possibilità di essere utilizzate mentre il personaggio si trova in volo (particolarmente importante nel caso di Judith), l’incremento della probabilità di rompere la guardia del nemico.

Fra i casi più esemplari vi sono senza dubbio Palla di Fuoco e Wallis di Rita Mordio, che aumentano il numero di proiettili quando raggiungiamo certe pietre miliari nel loro utilizzo, Zanna Brutale di Yuri Lowell e diversi altri casi.

Per i più ostinati, Bandai Namco ha nascosto un ulteriore buff che triplica i danni di un’arte quando questa è stata utilizzata per 9999 volte. È praticamente impossibile arrivare a un simile ammontare nel corso di una sola partita, più in generale non c’è veramente ragione di perseguire un simile buff, tuttavia rimane comunque piacevole l’idea che sia stato inserito.

ARTI ALTERATE – COME E PERCHÉ OTTENERLE

Le Arti Alterate saranno menzionate per la prima volta nel corso del secondo atto della storia di Tales of Vesperia: Definitive Edition, quando incontrerete per la prima volta equipaggiamenti con abilità elementali: esse sono Catena e Fuoco Infernale, Athenor e Crogiolo, Tempesta e Alambicco, Grandiluvio e Dispersione.

Queste arti si manifesteranno proprio al posto di quelle originali in presenza delle abilità elementali corrette, sostituendole fino a quando non saranno state utilizzate 100 volte; a quel punto verranno apprese in modo permanente e le abilità elementali smetteranno di avere effetto sull’arte originale.

Un’arte alterata in genere si manifesterà con intensità ed efficacia maggiore rispetto alla variante originale e potrà anche essere caricata con un modificatore elementale; ad esempio, Lama Azzurra di Yuri Lowell (la sua arte iniziale, per capirci) verrà alterata dall’abilità Catena in Tempesta Azzurra.

È proprio la possibilità di apprendere in maniera permanente queste arti che le rende particolarmente importanti, dato che in questo modo potranno essere più facilmente memorizzate e inserite fra le scorciatoie in combattimento senza dover attivare le costose abilità elementali; inoltre, una volta memorizzate saranno attivamente utilizzate dall’IA alleata, il che potrebbe tramutarsi in uno degli aspetti più vantaggiosi.

ARTI ESPLOSIVE, OVVERO ARTI GRATUITE

L’arte esplosiva standard di Yuri Lowell in esecuzione. Per ogni avvio di Oltre Limite, fate anche in modo di eseguire quante più Arti Esplosive possibili.

Le Arti Esplosive vengono introdotte nel corso del primo atto della storia, durante la nostra prima visita alla città di Heliord; si tratta di attacchi speciali eseguibili solo mentre ci si trova in combattimento Oltre il Limite, che non consumano PT e che aumentano sensibilmente l’output danni durante questo stato.

Le Arti Esplosive possono essere attivate solo dopo aver eseguito Arti Arcane, Alterate o magiche di livello Intermedio o Avanzato; inoltre, anch’esse sono influenzate dalle “abilità elementali”: attivando abilità di questo tipo che si trovano nel medesimo raggruppamento, verrà modificata anche l’Arte Esplosiva eseguita dal personaggio, caricandola con un effetto elementale appropriato.

In sostanza, ogni qualvolta vi troverete in trance bellica dovrete fare il possibile per eseguire quante più Arti Esplosive; il nostro suggerimento è quello di tenere pronta una scorciatoia su un’arte di esecuzione particolarmente rapida, proprio per poter attivare un’Esplosione per ogni evenienza.

COLPI FATALI – LA CORRELAZIONE CON LE ARTI

I colpi fatali sono una delle meccaniche più appaganti di Tales of Vesperia e le abilità che li governano offrono innumerevoli bonus.

I Colpi Fatali sono una meccanica di gioco totalmente esclusiva di Tales of Vesperia, vale a dire che non compaiono in nessun altro titolo della serie; un vero peccato, perché si tratta di una delle meccaniche di gioco più interessanti di tutto il titolo e una che si può rivelare particolarmente appagante.

Questi attacchi possono essere eseguiti, senza alcun costo di PT, quando su un nemico si manifesta un glifo apposito che evidenzia l’annullamento della resistenza a tale attacco; per farlo è necessario colpire ripetutamente il bersaglio con un’arte del tipo corretto.

Non entreremo nei dettagli dei Colpi Fatali qui: l’argomento è complesso e a breve approfondiremo l’argomento su un’apposita guida.

La ragione per cui li riportiamo è che pur non trattandosi propriamente di Arti nel vero senso della parola, le meccaniche di gioco che li governano sono strettamente correlate a queste ultime: infatti, una delle ragioni per cui è importante scegliere le giuste scorciatoie in combattimento, è proprio legata ai vari tipi di Colpi Fatali che possiamo eseguire; continuando a forzare la resistenza di un nemico a un colpo fatale, potremo annullarla e a quel punto ci sarà garantito un margine di tempo in cui eseguire l’attacco gratuito, che eliminerà istantaneamente il bersaglio (tranne nel caso di un boss) e che ci fornirà notevoli bonus, fra cui l’aumento del Grado.

Dato che le varie specie di nemici che possiamo trovare in Tales of Vesperia mostrano vulnerabilità diverse, con un vasto set di arti possiamo meglio fare leva su queste vulnerabilità ed eseguire un Colpo Fatale con uno sforzo relativamente basso.

ARTI MISTICHE

Una vera e propria firma della serie, le Arti Mistiche sono attacchi particolarmente potenti eseguiti da un personaggio, infliggendo danni molto elevati a un nemico e a tutti quelli che si trovino nelle vicinanze; si distinguono per essere accompagnate da un artwork del personaggio e monopolizzano il campo di battaglia per tutta la loro durata.

Se negli ultimi titoli della serie le arti mistiche erano parte vitale del metagame e venivano utilizzate molto di frequente, si può dire che in Tales of Vesperia valga l’esatto opposto: sono attacchi certamente potenti, ma non infliggono danni massicci, e possono essere usati solo in particolari condizioni.

Il requisito fondamentale è che sia attivata su un personaggio l’abilità “Speciale”, senza la quale le arti mistiche saranno completamente impossibili; vedremo questa abilità per la prima volta solo quasi a metà della storia, nella maggior parte dei casi sarà sbloccata attraverso un equipaggiamento apposito.

Inoltre, le Arti Mistiche possono essere eseguite solo ed esclusivamente nel Combattimento Oltre il Limite di livello 3 o superiore, vale a dire che per metterle in atto bisogna accollarsi un grande costo.

In altre parole, in Tales of Vesperia “spammare” arti mistiche è reso praticamente impossibile dalle specifiche meccaniche di gioco del titolo, ma vi sono diverse eccezioni degne di nota, che tratteremo al momento opportuno.