Ben ritrovati con il quinto appuntamento sul blog dedicato agli sviluppi della Halo: The Master Chief Collection. Abbiamo molte news relative al Fligth #3, il prossimo passo nell’MCC Insider Program, dettagli per le Playlist Matchmaking, update ingegneristici da The Scoop, e tanto altro!

FINISH THE FLIGHT

Al 2 di luglio, l’attuale build dell’MCC Insider è stata aggiornata con gli ultimi progressi che includono il gioco completo (non è incluso il DLC contenente ODST)! Chiunque abbia partecipato al primo o al secondo flight dovrebbe ricevere automaticamente l’aggiornamento al prossimo log in.

È una release davvero importante poiché è la prima volta che la totalità dell’esperienza proposta dalla MCC è disponibile al gioco per tutti gli Insiders. È tanto emozionante quanto preoccupante poiché data la grandezza e la complessità del titolo ci si aspetta una ondata di feedback a esso proporzionata.

Questa settimana di release è da considerarsi come la “Fase Uno” del Flight #3Early Access. Il bacino di giocatori è stato intenzionalmente ristretto, e con l’aiuto di questo piccolo gruppo 343i intende validare l’attuale build, il processo di release, e una ampia varietà di elementi che non erano parte dei precedenti flight. Una volta  validati i suddetti elementi, il prossimo passo (“Fase Due“) sarà quello di aprire la build a chiunque presente nell’MCC Insider Program.

Guardando ancor più verso l’orizzonte, il progetto si ramificherà, evolvndo dagli “MCC Insider Flights” verso una fase di prova più persistente denominata “Test Realm”. Questa ospiterà update continui fino a supportare la versione retail della MCC. Ciò non significa il lavoro degli MCC Insiders sarà compiuto, né che i loro feedback, i sondaggi, e quant’altro cesseranno la loro utilità.

Qui sotto trovate un’utile schema che vi illustrerà cosa ci riserva il futuro:

Ovviamente, internamente a 343i ci sono programmazioni e date stabilite per ogni Fase, ma con questo tipo di lavoro è sempre molto difficile esserne sicuri considerate tutte le dipendenze esterne alle performance dei flight e gli imprevisti che attendono dietro l’angolo. Di conseguenza il team non è naturalmente a suo agio nel diffondere tali informazioni. Ad ogni modo, meglio andranno le cose nella Fase Uno, più velocemente si passerà alla Fase Due e così via…

Se ancora non avete firmato per entrare a far parte dell’MCC Insider Program, potete farlo tramite QUESTA PAGINA, saremo felici di accogliervi a bordo.

La linea di arrivo del primo grande update comincia a intravedersi, e non potremmo che essere entusiasti di avere tutta la community a bordo per quest’ultimo viaggio. Restate sintonizzati!

SCOPE & FOCUS

Come anticipato, l’obiettivo del Flight #3 è l’intero gioco (meno ODST). Stiamo chiedendo a tutti i partecipanti di spendere del tempo giocando le parti della MCC su cui il team non si è specificatamente concentrato in previsione del Public Flight: Campagna, Co-Op, Custom Games, Forge, e Cinema necessitano delle scrupolose mani degli Insider. Sarebbe anche utile testare la nuova “Intelligent Delivery”, le impostazioni video HDR e il supporto alla LAN.

La buona notizia è che tutte quelle aree possono essere rivisitate senza il matchmaking o dipendenze dalla popolazione attiva. Inoltre, sono state anche pianificate alcune sessioni di gioco online ufficiali per promuovere il nuovo matchmaking:

  • Venerdì, 9/7 : 2.00 – 5.00 & 10.00 – 13.00 ora italiana
  • Sabato 7/7: 2.00 – 5.00 & 10.00 – 13.00 ora italiana
  • Domenica 8/7: 2.00 – 5.00 & 10.00 – 13.00 ora italiana

La pianificazione ruota attualmente sulle playlist Halo 2 Classic Team Arena e su Halo 3 Action Sack. I partecipanti potranno giocare anche al di fuori delle fasce orarie indicate, ma la popolazione attiva nelle rispettive aree geografiche sarà molto probabilmente ridotta, rendendo così più difficile trovare un match.

FEEDBACK

Come sempre è in arrivo un sondaggio nella casella email degli Insiders al termine del flight. Tutti i feedback sono incoraggiati e i benvenuti, e potranno essere condivisi anche sul forum e sul thread dedicato.

READY UP

Il Flight #3 Early Access è in arrivo e se tutto andrà secondo i piani ci sposteremo sulla Fase Due, ampliando la partecipazione a una fetta più ampia di utenti.

INTELLIGENT DELIVERY

Nell’ultimo update ci hanno anticipato i dettagli della nuova UI e della Intelligent Delivery. Questa feature è ora operativa con il Flight #3 e siamo curiosi di conoscere i feedback degli utenti!

Di default, la MCC tenterà di installare i circa 70Gb di contenuti, ma una volta raggiunto lo status di “Ready to Play” sarà possibile avviare il gioco e accedere alla funzione ID per impostare a piacere le specifiche di installazione.

La MCC Intelligent Delivery vi offrirà le seguenti scelte:

  • Halo: Combat Evolved – Campaign + Multiplayer
  • Halo 2: Campaign + Multiplayer (includes Halo 2: Anniversary MP (w/ Forge) & Halo 2 Classic MP)
  • Halo 3: Campaign + Multiplayer (includes Forge)
  • Halo 4: Campaign + Multiplayer (includes Spartan Ops + Forge)

Troverete la ID sotto la pagina “Opzioni & carriera” della sezione “Impostazioni.”

Sotto “GAMEPLAY” selezionate “CAMBIA GIOCHI INSTALLATI” per configurare quale impostazione adottare.

Inoltre, vi ricordiamo che potrete selezionare il linguaggio dei vostri titoli in modo altrettanto personalizzabile, scegliendo tra le possibilità qui sotto:

Audio

  • English
  • French
  • German
  • Spanish (ES)
  • Italian
  • Japanese
  • Korean
  • Polish
  • Portuguese (BR)
  • Russian
  • Spanish (MX)
  • Traditional Chinese (TW)

Text

  • English
  • French
  • German
  • Spanish (ES)
  • Italian
  • Japanese
  • Korean
  • Polish
  • Russian
  • Simplified Chinese (CN)
  • Spanish (MX)
  • Traditional Chinese (TW)

Sotto “AUDIO” selezionate “CAMBIA LINGUAGGIO” per selezionare le vostre preferenze primarie e secondarie di linguaggio per voci e testi.

Poi selezionate il vostro linguaggio primario e secondario per le sezioni Voce e Testo:

LOCAL AREA NETWORK (LAN)

Feature nuova, disponibile da ora per gli Insider nella build attuale e può essere eseguita tramite la pagina “OPZIONI & CARRIERA”, “IMPOSTAZIONI” e infine “RETE”.

Cambiata “RETE” in “LAN”, il roster mostrerà i giocatori presenti nello stesso network.

NOTA IMPORTANTE:

La connessione internet per giocare in LAN è richiesta soltanto all’interno della build Insider. Nessuna connessione a internet sarà richiesta per giocare in LAN una volta che la versione retail del titolo sarà rilasciata.

L’abilità di giocare ai titoli classici della saga di Halo con gli amici sullo stesso network e con latenza minima è qualcosa che i giocatori hanno richiesto a gran voce sin dal primo giorno e il team di sviluppo è fiero di poterla finalmente consegnare. Organizzate un bel LAN party, provatela e fateci sapere cosa ne pensate!

MATCHMAKING UPDATES

I primi due flight hanno permesso la raccolta di molti feedback che lamentavano la mancanza di matchmaking skill-based e il conseguente sbilanciamento verso un lato durante le partite. Tale assenza è stata voluta per creare e avviare più rapidamente le partite con la poca popolazione attiva, ma un nuovo sistema di matchmaking è alle porte e ce ne parla Seas “Dersky” Swidersky:

Greg ha recentemente inserito una regola che impone un tetto massimo a 10 livelli di gap per la ricerca a delta durante il matchmaking. Significa che il livello di gap nella ricerca iniziale è impostato a 3, e si espande ulteriormente di altri 3 livelli ogni 5 secondi. Il tetto a 10 è molto simile al valore presente in Halo 3 su XB1, che non si allinea completamente con il sistema di Xbox 360. Quindi, tramite l’effetto a delta un giocatore di livello 10 potrà incontrare giocatori di livello 1 e giocatori di livello 20.

Dersky ci dice anche di tenere d’occhio altri due fattori in questa build:

  • Durante il matchmaking i giocatori rimangono anonimi per scoraggiare il fenomeno del dodging (evitare volontariamente un giocatore, allontanandosi dalla partita e quindi compromettendone lo svolgimento).
  • Nella lobby post-game dopo aver premuto B, sono trattenuti e mostrati i team a cui si è preso parte precedentemente.

Guardando al futuro, ci sono molti altri miglioramenti che ci si augura di inserire nei prossimi update della MCC:

  • Caricamento nelle partite online – Mostra lo stato del server durante il caricamento (tempi di ping, ecc)
  • Aggiornamenti al tabellone dei punti in gioco –  Evidenzia lo stato del giocatore corrente, il tabellone permane per 3-5 secondi e l’audio scompare gradualmente
  • Migliorare le rifiniture dell’esperienza di gioco quando si abbandona una partita
  • Rifiniture al PGCR

MCC UPDATE PLAYLIST SPEC

Dopo aver ascoltato i feedback provenienti da ogni parte della community, 343 ha deciso di dare a tutti la possibilità di dire la propria riguardo la scelta delle playlist. Il sondaggio ha raggiunto circa 13.000 persone già nella prima settimana e ha portato molti risultati che saranno inoltre usati per mantenere fresco e godibile il gioco tramite le playlist a rotazione.

Questa è la lista finale di playlist che saranno presenti nell’update retail della MCC:

Core Playlists

  • H1 Team Doubles
  • H2C Team Arena
  • H2C Team Hardcore
  • H2A Team Arena
  • H3 Team Arena
  • H3 Team Hardcore
  • H3 Team Doubles

Social Playlists

  • Quickplay Slayer – Slayer su tutti e quattro i titoli
  • Crossplay BTB – Collezione di BTB su H1, H2C, H2A, e Halo 4
  • H3 Big Team Battle
  • Action Sack / Infection*
  • Free-for-All (inizialmente su Halo 3)*

Il * indica che tali modalità saranno su rotazione, la prima con Infection e sarà aggiornata con mappe dalla community. FFA rimarrà tale ma varierà da un gioco all’altro della Halo MCC. 

Rotational Playlists

Idealmente non c’è limite alle playlist che la MCC può realisticamente supportare per offrire match veloci e interessanti. Per continuare a produrre playlist uniche ma che non hanno costantemente un grande seguito, sono in progettazione numerose playlist a rotazione che saranno attive a turno.

Anche in questo caso la lista muterà nel tempo in accordo con la raccolta del feedback dell’utenza.

  • Team SWAT
  • Team Snipers
  • Team Doubles
  • Team Objective
  • MCC special event-based playlists
  • Community Test Playlists (interamente strutturata su contenuti creati dalla Community)
  • E altro ancora da vedere!

Halo 2 Classic SWAT sarà la prima playlist online all’arrivo dell’update, ma l’obiettivo è quello di fornire una pianificazione più a lungo termine così da conoscere uscite e rientri delle proprie playlist preferite. Se non vedete ciò che volete, fermatevi sul forum della MCC e fate sentire la vostra voce!

Cheers,

Postums

Ringraziando Postum, vi ricordiamo che la Halo MCC riceverà inoltre un Custom Game Browser in uno dei futuri update. In questo modo potrete trovare e supportare quelle mappe e quelle modalità a voi più care.

Ora spostiamoci sulle trincee della programmazione con Sean Cooper.

THE SCOOPTM

DEV TOOLS

Ero talmente infastidito dal fatto che troppi strumenti di debug e console output non funzionassero correttamente che li ho riparati! Non scalavano in 4K, il che li rendeva ardui da leggere o sovrapponevano altri elementi. Si è reso necessario riparare anche la performance del menù di debug utilizzato in studio, cosa a cui ho provveduto.

Ho provveduto anche a migliorare la qualità della vita degli sviluppatori riportando i log dei rispettivi giochi nelle cartelle dedicate. In quel modo è più chiaro, per esempio, che si sta guardando al network_debug.txt di Halo 3 e non, diciamo, a quello di Halo 4.

HALO 3

Sono al lavoro su alcuni fix per Halo 3, come le scatole di cartone forgiabili in Forgia che al momento non sono esattamente forgiabili su “Orbital”. In qualche modo gli asset di questo oggetto sono stati modificati, negando quindi ogni sua proprietà e possibilità di inserimento e uso nella Forgia. Ecco spiegato il loro attuale comportamento.

Poi, su “Sandbox” la mazza da golf non ha un HUD né una icona. Anche qui, asset cancellati. Questo mi ha portato a confrontare i contenuti delle relative cartelle sulla MCC e nel “disco blu” presente con ODST su 360. Da qui ho notato altri file mancanti, come i Flood che si aggirano attorno alla mappa “Cold Storage”. Spariti anche loro.

“Beh”, direte voi, “riaggiungi i file mancanti, inviali, #FixedMCC, e il finish the fight”. Non così in fretta, non è così semplice. Niente è mai semplice con la MCC. 

“So”, you say, “just add all of those missing files, ship it, #FixedMCC, the fight’s finished”. Well, not so fast. It’s not that simple. Nothing about MCC is ever simple. Come disse l’Arbiter.

Il problema è che si rischia la rottura delle varianti delle mappe poiché sin dai giorni della 360 gli asset contenuti in Halo 3 sono integrati negli ID delle differenti mappe. Questi sono strutturati sulla linea di inserimento in cui i contenuti sono aggiunti al file della mappa. I modder sanno che questi “indici di tag” sono fondamentali. Durante la release originale della MCC tali contenuti sono stati codificati dagli ID per la 360 su nuovi ID assegnati per la MCC, e l’aggiunta o rimozione di contenuti da essi ci porta a intaccare i suddetti ID. Per riportare H3 a essere, beh, H3, bisogna essere più indiretti nel procedere.

Pensatela un po’ come gli indirizzi web. Usiamo i nomi dei domini come Google.com perché sono più facili da gestire rispetto agli indirizzi IP. Ma se l’indirizzo IP cambia? Qual è l’indirizzo IP del sito che elenca i nuovi indirizzi IP?

Fortunatamente è più semplice costruire questo tipo di indirezione. I contenuti nelle mappe di Halo 3 derivano da una palette di di circa 10 varianti del level data. Queste palette sono statiche, così come l’ordine dei contenuti che ospitano. Almeno finché qualcuno non apre il file del level data per aggiungere o rimuovere nuovi elementi. Aggiungere nuovi elementi potrebbe essere fatto nel caso, ad esempio, si voglia ampliare la palette in Forgia.

Ma diciamo che l’avessimo fatto per la prossima release di #FixinMCC. Quindi tutto quello che c’è da fare sarebbe mappare i contenuti di una vecchio ID 360, o un vecchio contenuto ID MCC, o un ID che è la combinazione del tipo di palette e dell’indice all’interno della palette stessa. Facile a dirsi, meno a farsi. Ci serve un tavolo da lavoro per i codici, visto che non possiamo fare affidamento sui map data caricati. Inoltre, mi sono premurato di aggiungere ulteriori misure di sicurezza al processo di costruzione della mappa per assicurarmi che tutti i contenuti forgiabili abbiano realmente le proprietà predefinite per essere davvero forgiabili, senza che si comportino come le scatole di cartone su Spacecampe–eerhm, “Orbital”.

HALO 2

Ho sistemato anche alcune cose nel livello tutorial di Halo 2. Quali? Giocate e forse le vedrete.

I giocatori di Halo 2 dovrebbero anche trovare più tollerabile il loro FOV (Field Of View), specialmente in splitscreen. Oh, e i loro nomi saranno mostrati per completo nella death camera invece che le loro tag. Halo 1 ha ricevuto alcuni fix simili a riguardo.

Oh, e penso che alcuni giocatori di Halo 2 volessero il meelee-cancel (cosa che ora applica ugualmente l’impulso fisico ma non il danno). Potrebbero essere piacevolmente sorpresi.

CONTROL GROUP

Alcuni giocatori troveranno nuovi schemi di controllo su H3 e H2A, così come anticipato tempo fa.

LOCK & LOAD

Ho passato diverso tempo risolvendo alcuni problemi su Halo 1 e 2, precisamente relativi alla co-op. Ad esempio, una Xbox One X carica molto più velocemente di una Xbox regolare, quindi in Halo 1 darà inizio alle cinematiche prima che il client abbia finito di caricare, portando il client a perdere l’inizio di una cinematica quando finivano.

È anche venuto fuori che se su Halo 1 un host o un client terminano il tempo limite per attendere l’un l’altro, il gioco prova a tornare al menù principale e crasha. Il problema non poteva essere risolto spegnendo l’engine di Halo 1 per analizzarlo, quindi risolverlo non è stato un procedimento diretto ed è stato preso piuttosto tardi.

Su Halo 2 il problema di caricamento della co-op riguardava l’accesso al livello successivo in modalità remastered. Poiché la X1X carica più velocemente, finiva di farlo generalmente più velocemente e guardava a un luogo arbitrario del livello. La soluzione è stata piuttosto semplice, e forza il motore in modalità classica. In questo modo la schermata di transizione del network fa il render nel modo giusto (ad esempio, il pop up “Connessione alla Sessione”) invece che farlo su una geometria casuale.

Late Breaking Update (Nota di ske7ch’s: Mentre questo blog veniva “stampato” Sean ha risolto un problema relativo all’argomento di cui sopra)

Ricordate il bug di caricamento sulla co-op di Halo 1 menzionato poc’anzi e che dissi era stato risolto? Heh, non proprio.Dunque, la Centurion Bond Brotheherm! Franchise sbagliato. Pare che parte del fix abbia introdotto un bug piuttosto grave, ma! Non causa il crash di Halo 1. Sebbene ciò sia un miglioramento, non c’è stato modo di lasciare il fix errato nella build, non importa quante risate il suo comportamento abbia causato nel team (vedi il video sotto).

Quindi all’undicesima ora di lunedì 2 luglio, ho dovuto rimuovere la modifica errata, eseguire uno scrub ancora più approfondito del codice e capire quale fix avrebbe potuto funzionare sia su X1 che su X1X, sia nel ruolo di host che di client. Problemi di timing e di debug sono stati la causa principale della mancata consegna del fix in questa build. Mentre il sottoscritto potrebbe aver perso parte della sua sanità mentale, tutti voi avete guadagnato quella che dovrebbe essere una molto più stabile esperienza co-op su Halo 1 e un nuovo video di bug dalla trincea. Godetevelo!

#FIXINMCC BLOOPER REEL

Sono stati apportati alcuni cambiamenti durante i tentativi di arginare un crash durante il caricamento di Halo 1 in co-op. Uno di questi cambiamenti ha causato i bug di cui sotto, dove vari oggetti dell’edizione remastered si attaccavano ad altri oggetti. Quel cambiamento è stato eliminato, per poi apportarne un altro più efficace.

PGCR (Post Game Carnage Report)

Non sono sicuro quanti giocatori, o se qualcuno se nee sia effettivamente accorto, ma il PCGR (penso dal Flight 1.0…o magari dal 2.0) ora si auto-concentra sulla vostra azione. In splitscreen si concentra prima sul giocatore primario. Un giorno uscii da un playtest davvero adirato dal fatto che si concentrasse sempre sulla prima voce. Sono le piccole cose, ma chissà, magari la persona che l’ha originariamente implementato era anche il miglior giocatore dell’universo e arrivava sempre primo?

HOME STRETCH

Grazie ancora per The Scoop, Sean!

E grazie anche a tutti i supporter e Insider della Halo MCC che stanno seguendo questo viaggio! Con l’avvento della Flight 3 gli sviluppatori si stanno avvicinando a una delle prime linee di arrivo, ma c’è ancora tanto da fare! Ad ogni modo, tutto questo non sarebbe stato possibile senza il contributo degli utenti, quindi rimanete ancora con noi!

Tenete d’occhio Halo Waypoint per le ultime nuove, e ovviamente la vostra casella email per i prossimi inviti presto in arrivo!