mercoledì, Febbraio 8, 2023
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Zelda Breath of the Wild – Alcune recenti considerazioni degli sviluppatori

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IGN UK ha pubblicato un articolo/intervista sullo sviluppo di  Zelda Breath of the Wild, da parte degli sviluppatori stessi. Vengono discussi molti aspetti interessanti, ma se non masticate bene la lingua inglese vi traduciamo per voi i punti salienti. Sentiamo cosa hanno da dire il game director Hidemaro Fujibayashi, il direttore tecnico Takuhiro Dohta e il direttore artistico Satoru Takizawa.

  • Lo sviluppo di Zelda BotW è stato iniziato da un team composto da meno di 10 persone;
  • Questo piccolo team ha lavorato duramente alle prime idee per circa un anno;
  • La prima fase è stata dedicata a pianificare tutte le idee che il team produceva;
  • Una volta ottenuto un primo prototipo concettuale del gioco è stato proposto ai senior Nintendo;
  • Una volta che i senior Nintendo hanno approvato il progetto, si inizia il reclutamento per lo staff;
  • Dopo aver completato la prima fase, sono entrati nel team i direttori Takuhiro Dohta e Satoru Takizawa;
  • Gli sviluppatori avevano fin dall’inizio in mente di creare il vasto mondo pieno di cose da fare che conosciamo adesso;
  • Il prototipo 2D era un eccellente modo di spiegare gli obiettivi e le idee a tutto il gruppo e alle nuove leve;
  • Il prototipo 2D è stato presentato a Miyamoto quasi subito e lui ne rimase davvero molto colpito;
  • Dopo averlo visto, Miyamoto disse che proprio collezionare quest e oggetti avrebbe reso il gioco impegnativo e piacevole da giocare sebbene il lavoro da compiere era tanto;
  • Il Team iniziale sviluppò le idee più anticonvenzionali per la saga;
  • Il Team artistico usava un bollettino online dove ognuno poteva caricare tutte le idee che gli venivano in mente;
  • Il team poteva votare con le rupie le idee migliori su questa piattaforma, quelle migliori collezionavano un gran numero di rupie e venivano introdotte;
  • Questo è stato il modo con il quale il team ha deciso quale elementi introdurre;
  • Il gioco possiede un senso di scoperta unico, oltre il solito endgame tipico degli altri concorrenti;
  • Le idee rimosse rendevano il gioco difficile da giocare portando alla frustrazione e rompendo il climax di questo gioco;
  • Il Grand Plateau è il culmine di tutto ciò che il team ha tentato di creare;
  • Le differenti culture e la diversità degli NPC furono introdotti solo verso la fine;
  • I guardiani si basano sugli Octorocks del gioco originale.

Queste sono le cose che maggiormente restano impresse dell’articolo di IGN, tuttavia è interessante capire come lavora Nintendo, possa essere d’esempio ad altre Software House.