Il 9 marzo si è tenuto l’evento di lancio per LEGO Worlds a Milano, organizzato da Warner Bross. Noi di 17K Group eravamo presenti e abbiamo avuto modo di intervistare Chris Rose, Associate Producer di Traveller’s Tales Games, gli sviluppatori del gioco. LEGO Worlds si ripronone di rivoluzionare il modo di giocare con i celeberrimi mattoncini danesi con un open world pieno di possbilità. Mentre aspettate per la recensione completa, vi lasciamo la nostra intervista a Chris, trascritta e tradotta per voi.

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Cosa vi ha spinto a scegliere un approccio early-access per un titolo simile?

Allora, è stato qualcosa di molto molto diverso da qualsiasi cosa abbiamo mai fatto prima, ne eravamo molto consapevoli. È stato uno di quei giochi per i quali c’è bisogno di un input da parte dei giocatori sin da subito, così abbiamo detto “Cerchiamo di darlo al pubblico il prima possibile”, così abbiamo deciso di “Okay diamo subito al pubblico il gioco, mettiamolo fuori prima che sia finito e ascoltiamo cosa abbiano da dire tutti i giocatori, ascoltando il loro feedback”. Quindi ci sono un sacco di cose cambiate nel gioco, come i cambiamenti della camera, molto drastici, i modi in cui gli strumenti funzionano sono molto diversi, l’interfaccia utente è cambiata quattro volte, quindi, un sacco di lavoro è stato fatto su questo, tante idee contrastanti sono arrivate dai giocatori, ma quello che pensiamo è che sia stato un enorme successo per noi, personalmente, di andare in Early Access e basarci sul feedback ricevuto dai giocatori. Ci hanno mostrato qualcosa che mancava: la visuale in prima persona, i dinosauri, non abbiamo messo i dinosauri nel gioco, quindi… Ecco i dinosauri! … La gente voleva più cose da fare, alla lunga, così abbiamo aggiunto il sistema di quest. È stato molto importante ottenere quel tipo di feedback da parte dei giocatori.

Sempre legandosi a questo, è la prima volta che vediamo un approccio simile per un titolo LEGO. Esiste l’intenzione di proseguire con questo approccio?

, quindi continueremo a supportare il gioco in futuro, non abbiamo timeline programmate nelle quali si dice “questa è la fine“, in praitica dobbiamo andare avanti andando in fondo. Non abbiamo davvero dei piani definiti in corso, quello che faremo ora è esattamente la stessa cosa che abbiamo fatto con l’Early Access, prendere due o tre settimane, fare un passo indietro, risolvere gli eventuali problemi che i giocatori hanno trovato. Ascolteremo quello che i giocatori hanno da dire, prenderemo ciò che il feedback ci dirà, aggiungere le nostre idee alle loro idee e allora faremo quel piano. Siamo sicuramente attaccati ai nostri story-game, certo, le persone li amano. Forse faremo qualcosa di più simile a LEGO Worlds, ma non abbiamo piani a lungo termine.

Che piani avete per future espansioni? Ci saranno DLC o altro?

In realtà non abbiamo pianificato i DLC, non abbiamo piani a lungo termine. È ancora un po’ da decidere, abbiamo tante idee, è solo difficile scegliere e sceglierne una piuttosto che un’altra. Le discussioni verranno anche dal feedback dei giocatori, abbiamo solo da aspettare e vedere, non abbiamo fretta.

La versione Early Access differisce più che radicalmente dalla versione finale e, per quanto abbiamo visto finora, lo fa in modo solo ed esclusivamente positivo. Avete letteralmente stravolto un gioco una volta raggiunta la data di lancio; che cosa vi ha spinto a fare ciò?

L’ultimo aggiornamento della versione Early Access era stato rilasciato a luglio, l’anno scorso. Abbiamo avuto un sacco di tempo per affinare e migliorare il gioco. Il problema era: perché abbiamo cambiato tanto dalle fondamneta, non potevamo davvero rilasciare piccoli aggiornamenti? Non sarebbero state finite e non sarebbe stata una grande esperienza. Così abbiamo detto “abbiamo effettivamente bisogno di finire tutto questo, quindi lo mostriamo ai giocatori in un formato più finale”. Abbiamo sviluppato molti sistemi dipendendi l’uno dall’altro, ci sono un sacco di sistemi diversi che lavorano insieme, non potevamo fare update con cose finite a metà. La decisione è arrivata abbastanza presto dopo quell’aggiornamento. Abbiamo pensato di usare i tool e di farli ottenere dai giocatori in uno specifico ordine, la cosa di “diventare un Mastro Costruttore”, di usare mondi iniziali per imparare ad utilizzare gli strumenti. Non siamo riusciti a mettere tutta questa roba non finita durante la fase di Early Access, la gente avrebbe detto “woah, che cosa è questo?”

In qualità di sviluppatori, quali sono state le sfide più dure che avete affrontato con LEGO Worlds?

Ci sono state diverse grandi sfide che abbiamo affrontato. La generazione del terreno, era quasi la più importante, è stata la prima, perché non l’abbiamo mai fatto prima. In realtà l’avevamo già fatto prima, introducendo la creatività all’interno di un gioco passato, Lego Indiana Jones 2, dove c’era un editor di livelli. Quella era stata la nostra prima introduzione della creatività in un gioco. Abbiamo detto: diamoci un paio di anni e poi ci riproviamo,ora i processori per PC (e le schede video) sono migliori, le console sono migliori, questo è il momento, facciamolo ora, siamo pronti. Così abbiamo iniziato a lavorare con la generazione del terreno, che è stata una sfida, per quanto è possibile abbiamo voluto farlo sembrare naturale, per quanto un’isola fatta di caramelle possa essere naturale. Ogni mattone ha un proprio sistema di collisione, è stato davvero un grande impegno tecnico. Poi abbiamo dovuto far funzionare le cose, con l’effetto di illuminazione, per rendere il tutto più naturale, lavorando con il terreno e gli sfondi. Inoltre, sulle console abbiamo dovuto fare un sistema più compatto, non essendo chiaramente potenti come un PC, così abbiamo dovuto adattare i sistemi per loro. La telecamera in prima persona è stata davvero una grande sfida, l’idea è nata dal feedback dei giocatori, così abbiamo aggiunto nuovi mods per la telecamera nel gioco. Un altro problema era la costante evoluzione dei driver grafici per PC, lo sviluppo PC è dieci volte più difficile, bisogna farlo funzionare su ogni combinazione di processori e schede grafiche.

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Vedete per caso nel popolare gioco Minecraft una sorta di concorrente/rivale e/o una fonte di ispirazione? Dopotutto esistono delle collaborazioni fra LEGO e Minecraft. Esiste anche, se è permesso rivelarlo, la possibilità che giunga un DLC basato su di esso per LEGO Worlds?

Penso che siamo stati in realtà paragonati a praticamente ogni gioco di costruzione là fuori, qualcuno ha paragonatoLEGO Worlds a Rollercoaster Tycoon, fantastico. Nonostante siamo stati più volte comparati, veniamo visti come troppo diversi, il che è una buona cosa. Ogni gioco di costruzioni è differente dagli altri, ovviamente l’unica cosa che resta uguale è che costruiscono cose nel gioco. Si viene sempre confrontati, sapevamo che sarebbe successo. Il modo in cui il terreno è formato, non soltanto cubi, lo strumento paesaggio con il quale è possibile spostare enormi pezzi di terreno, o di appiattirlo, poi i veicoli, le creature, i personaggi… Il confronto si ferma solo a costruire le cose, questo non è per niente come questo gioco o quell’altro, è un’altra cosa.

LEGO Worlds viene pubblicato su Windows tramite Steam, ma anche su piattaforme Xbox One e PS4 oltre che in futuro su Switch. Qual è la vostra politica, se è concesso dirlo, in merito ai programmi cross-play e cross-buy che Microsoft ha proposto di recente? Esiste una vostra intenzione di fare uso di queste funzionalità e di questi programmi?

Al momento non abbiamo nessun sistema di condivisione dei modelli, in ogni caso per prendere un modello da un amico basta entrare in quella partita e usare lo strumento di cattura  in-game e salvarlo in locale. I giocatori PC possono condividere i modelli sul forum di Steam, ma non è il modo nè migliore né più semplice per farlo, è meglio se si disponesse di un sistema per farlo. Quindi stiamo sviluppando con LEGO un intero sistema di condivisione di modelli. Quando si cattura un modello è possibile caricarlo su un server, passando attraverso una moderazione, e tutti poi potranno scaricare quel modello. Avremo le cose come modello del giorno, del mese, dell’anno, cose del genere. Inoltre, a differenza della modalità multiplayer, il sistema di condivisione dei modelli sarà cross-platform. È possibile caricare il proprio modello su PC, e gli amici su PS4, Xbox ONE o Nintendo Switch potranno scaricarlo e usarlo. La gente ha chiesto sul caricamento interi mondi, ma credo che questo non sarà possibile, sono troppo pesanti.

Avete intenzione di portare altri franchise o IP proprietarie di LEGO in LEGO Worlds?

Non ci sono piani al momento di portare altri franchise in LEGO Worlds. Noi li vediamo come franchise separati e vogliamo tenerli così, LEGO Dimensions ne contiene già un sacco, vogliamo che LEGO Worlds sia un prodotto diverso, diverso dagli altri franchise individuali e dagli altri videogiochi LEGO.