Todd Howard

La rivista glixel ha avuto la possibilità di intervistare Todd Howard, game director e produttore esecutivo di Bethesda Game Studios, “l’uomo” dietro titoli come Fallout 4 e il recentemente rinnovato The Elder Scrolls V: Skyrim; nell’intervista Todd parla di come ha vissuto questo lavoro nel corso degli anni, del ruolo dei videogame realizzati col suo contributo all’interno dell’industria e della futura console Nintendo Switch. Di seguito la nostra traduzione dell’intervista:

The Elder Scrolls V: Skyrim ha venduto 30 milioni di copie, il che lo rende un successo di proporzioni degne di Grand Theft Auto, Call of Duty o Mario. Si son fatte battute sul gioco in episodi di NCIS. Difficilmente si può dire di essere passati inosservati. Che cosa ha significato per te un successo del genere, in veste di suo creatore?

Ogni nostro videogame ha visto sempre di più espandere l’audience, cosa che non abbiamo mai dato per scontato. Molti di noi lavorano assieme da 10, 15 o magari 20 anni, in un certo senso lavorando sullo stesso videogame. Skyrim è stato un punto di svolta, perché è sembrato avesse catturato un audience che mai avevamo avuto prima d’ora.

Non ci ha cambiato, ma ci ha reso consapevoli di come percepiscono le cose persone che non sono abituate a giochi di ruolo o a non giocare affatto; rendono il gioco la loro esperienza personale e questa è stata la cosa fondametale per noi: mettere qualcuno in un mondo dove possono fare quello che vogliono; credo sia la cosa più importante dei videogame come mezzo di intrattenimento.

Di tutti i vostri giochi, Skyrim è il gioco che più di qualunque altro si avvicina di più a far provare quell’esperienza; è un gioco con un sacco di modi diversi di affrontare una situazione, pieno di missioni secondarie molto strutturate che sembrano tanto importanti quanto quella priuncipale.

Penso sia vero, il gioco funziona bene. Quando ci gioco di nuovo, mi ci perdo io stesso. Ti offre una gamma di scelte ad un ritmo godibile.

Nel 2012 hai detto che il documento di design di Skyrim era un’action figure di Conan. Sul serio?

Ce l’ho sulla mia scrivania proprio ora. Iniziamo dandogli un tono, tutto qui. Quello è il tono.

Questo però espone una sorta di vincolo per il giocatore: è tutto basato su esplorazione e combattimento, non puoi improvvisamente diventare un commerciante o qualcos’altro. Dopotutto è comunque un gioco dove fai a pezzi la gente.

O dove fai a pezzi creature. Non è qualcosa a cui abbiam dato troppo peso, “si può fare altro nel mondo?”, se è questa la tua domanda.

Intendo dire che non posso fare proprio “tutto quel che voglio”; mi interessa comprendere cosa intendi quando lo dici.

Ci proviamo il più possibile, il gioco di ruolo è un genere che può ricoprire qualsiasi cosa, non esiste qualcosa che ti faccia dire “è un RPG, questa cosa non la posso fare”. Nei nostri giochi, consentiamo di fare un pò di tutto. Non potrai diventare un commerciante, tuttavia ci sono poteri che consentono di fare investimenti nei negozi, puoi trattare con merci o oro o manipolare la gente con le tue parole. 

Hai un modo di giocare preferito?

Gioco in maniera lenta, mi godo il paesaggio. Mi fermo ad ammirare il sorgere del sole, raccolgo i fiori, parlo con tutte le persone.

Ci sono mod di Skyrim che vorresti fossero parte del gioco stesso?

Ci sono alcune che effettivamente mi fan dire “caspita, avremmo dovuto pensarci noi stessi”. Ce n’è una che aggiunge i marcatori per il viaggio rapido quando compri una casa, è una cosa da 10 minuti a cui avremmo dovuto pensare noi stessi in primo luogo. Una mod molto popolare trasforma le città in luoghi aperti, così entri senza dover fare caricamenti o aspettare. In primo luogo non l’abbiamo realizzato noi stessi a causa di limitazioni su Ps3 e Xbox 360. Ce ne sono anche alcune che bilanciano il gioco che ci piacciono, sembrano renderlo più difficile ma in verità lo rendono più interessante per chi lo conosce bene. 

 

C’è una parte di Skyrim che vorresti sistemare o cambiare?

Penso che se guardi i nostri mondi e i loro ambienti, sono molto soddisfacenti. Tuttavia non sono ancora soddisfatto di come gli NPC reagiscono al giocatore. Ma a parte questo non peso di poter dire che ci sia una parte che mi fa dire solo “questo potrebbe essere fatto meglio”.

Però avete deciso di non cambiarlo: non avete voluto fare la George Lucas Special Edition di Skyrim?

Ben detto. Davvero ben detto.

Qualcuno in studio ha problemi alle ginocchia? Perché gli avventurieri prendono sempre una freccia lì?

No, è semplicemente stata una frase a caso. Dovete ringraziare Emil Pagliarulo per questo. Abbiamo scritto tutte le frasi delle guardie, che per caso incappano spesso nel giocatore e quindi dovevano avere una grande varietà di frasi. Non abbiamo fatto in modo che quella saltasse fuori di proposito, era semplicemente una frase divertente.

Quindi non è più comune delle altre? è semplicemente più facile da notare?

Posso assicurarti che non è più comune delle altre. Semplicemente è una frase che è diventata un meme online, prima di allora per noi era una frase qualsiasi.

I vostri giochi fanno in modo da elogiare il giocatore, i personaggi continuano a fare complimenti e a dire quanto è grande. Che ne pensi di giochi come Dark Souls, o The Witcher, che puniscono il giocatore, che fanno in modo che il mondo disprezzi o sfrutti addirittura in modo abusivo il giocatore?

Penso che siano entrambi buoni. Quando qualcuno fa commenti su di te, facciamo in modo che la cosa ricada sul giocatore il più possibile, perché fa piacere. Ma anche il modo opposto mi piace: ricordo che una volta stavo giocando il primo Deus Ex, ed in un livello salgo su un volo, per poi venir ucciso da due guardie; a quel punto una ha detto all’altra qualcosa tipo “va bene, ora andiamo a pranzare”. Sul momento mi ha fatto incazzare tantissimo che un combattimento del genere avesse così poca importanza per loro, me lo ricordo bene, era qualcosa come 10 o 12 anni fa. Ho ricaricato e ho detto “adesso vado ad ammazzare quegli stronzi”.

Parlando delle tue abitudini da giocatore, come hai colmato il vuoto lasciato da NCAA Football? Electronic Arts non ha pubblicato sequel per più di 3 anni.

Non l’ho fatto! Vorrei davvero fare in modo che la EA possa sentirmi se le chiedo durante questa intervista di fare un nuovo NCAA Football! Mi manca così tanto, il football è una cosa che adoro.

Per quale squadra tifi?

Notre Dame. Vorrei poterci giocare per compensare i loro insuccessi recenti.

Hai detto di poter imparare dagli aspetti ruolistici dei giochi sportivi, coi loro roster di personaggi e statistiche, o dal sistema di progressione del multiplayer di Call of Duty: Modern Warfare. C’è un gioco a cui ti stai ispirando ultimamente?

Sto giocando tanto a Forza Horizon 3 ora. Non dirò cosa prenderò in prestito, non ora, diciamo solo che è grandioso per molti aspetti.

Come fai a mantenere un gioco delle dimensioni di Skyrim mentre lo stai realizzando?

Non credo di esserne capace, probabilmente ci sono tre o quattro persone fra noi che se metti assieme, riescono ad avere visione completa del gioco, ma nessuna singolarmente lo conosce per intero. Quel che faccio più degli altri è chiedermi “Che tono realizza il gioco? Come si comporta?”, in modo tale che quando ci giochi non sembra essere costituito da 12 diversi giochi o esperienze messe assieme, ma si comporta in modo monolitico.

 

Ho sentito dire che a volte partite con l’interfaccia, è vero?

Iniziamo con “dov’è ambientato il gioco? Da dove inizia? Che tono ha?” e poi pensiamo a che feel debba avere l’interfaccia. Penso “visualmente, come me lo immagino? se mostrassi uno screenshot del gioco, come si presenta?”, credo che l’interfaccia sia parte di questo. Probabilmente è semplicemente un modo di esprimermi tutto mio, non direi agli altri di fare necessariamente altrettanto, se capisci cosa intendo.

In che modo cambia il tuo ruolo nel corso di tutti gli anni che impiegate a realizzare un gioco?

Sono più che altro coinvolto all’inizio e poi alla fine. Ovviamente ho un ruolo anche a metà strada, ma più che altro in quei due momenti. In particolare mi piace l’ultimo anno di un progetto, perché succedono tante cose: “Ecco tutto quello che abbiamo creato. Come lo mettiamo tutto assieme?”, questa è l’idea che guida l’ultimo anno. E’ un periodo molto intenso, in cui cerchi di realizzare la versione migliore di tutto quello che hai realizzato.

Quando ho giocato per la prima volta a uno dei tuoi giochi, mi ci è voluto un pò per capire cosa fare. Se sono in un dungeon e muoio tante volte, significa che probabilmente devo andare altrove, un modo diverso di giocare rispetto a un Call of Duty, dove se muoio significa che sto facendo qualcosa di sbagliato e devo capire tramite tentativi che cosa sia giusto fare.

In tutta onestà, questa cosa ci ha causato non pochi problemi. Ne abbiamo discusso ma non ne siamo ancora venuti a capo; in genere è raro che un giocatore arrivi al punto di dire “no, adesso è meglio che me ne vada, non voglio continuare a farlo”. Puoi cambiare la difficoltà quando vuoi nei nostri giochi, ma la maggior parte dele persone preferiscono non farlo perché non vogliono sentirsi come se fossero stati sconfitti, quindi facciamo in modo che abbiano a disposizione pozioni e quant’altro, ma finiscono per sovracaricarsi, che è ridicolo in un gioco di ruolo. Tutti finiscono per trovare la “pozione della forza suprema” e poi non la usano mai perché aspettano solo che le cose si complichino per usarle al momento giusto.

Ti interessi se i giocatori seguono la main quest?

Più che altro se notiamo che non piace. Se si divertono e fanno quel che vogliono va bene, ma se la mettono in disparte perché sono annoiati o addirittura confusi, allora significa che abbiamo sbagliato.

Fallout 4 ha una main quest che si fa sentire come urgente, dopotutto sei un padre a cui han rapito il figlio, qualcosa di più urgente della guerra civile di skyrim e del ritorno dei draghi.

Abbiamo provato entrambi gli approcci. Con Fallout 4 è stata una cosa intenzionale, volevamo fare in modo che il giocatore si sentisse impegnato nella main quest, cosa che se non fa, finisce per diventare boriosa, perché in effetti non c’è una vera urgenza, è solo una condizione fittizia. Al contrario, in Skyrim abbiamo fatto di proposito in modo che uno possa dire “bene, è una cosa importante, ma me ne occuperò in un altro momento”; in questo modo non è più una questione personale. Non so ancora dire quale dei due sia meglio.

Fallout 4 è anche molto più focalizzato su combattimento e gunplay.

Non è stato fatto di proposito: quando Fallout 4 ti assegna delle missioni, sono più del tipo “vai e ammazza questo”, perché ci sono più cose casuali. Ma non è stato un obiettivo che ci siamo posti di proposito.

 

Volete realizzare giochi di Elder Scrolls e Fallout per il resto dei vostri giorni?

Sotto certi aspetti, sì, sono mondi che amiamo davvero e ci dispiacerebbe davvero fermarci. Ovviamente vogliamo anche fare altro, ma questi due sono i mondi di cui mi sento davvero parte. Realizziamo anche giochi minori come Fallout Shelter, abbiamo anche cominciato a pensare ad altri giochi su piattaforma mobile: possiamo sperimentarci delle cose che non potremmo fare in giochi più grandi.

Dunque avete altri giochi per dispositivi mobili in sviluppo?

Decisamente sì.

Cosa pensi di Switch, la console appena annunciata di Nintendo, che è mobile ma si collega anche alla tv?

La adoro. Ho potuto utilizzarla, non posso dirvi molto perché c’è un’accordo di non divulgazione, ma è una delle migliori demo che abbia mai potuto provare, forse la migliore di sempre. Questo all’E3.

Era un gioco nintendo?

Intendo la piattaforma stessa: penso stiano facendo le cose in modo molto intelligente e intendiamo supportarla, decisamente. E’ la prima volta che supportiamo Nintendo, se non tieni conto della vecchia roba sul NES.

Si può davvero portare con sé Skyrim?

E’ lo stesso gioco sulla tv o sullo schermo più piccolo.

E invece che ci dici di Fallout in realtà virtuale?

Stiamo sperimentando con la realtà virtuale proprio ora, stiamo cercando di capire cosa possiamo farci.

State cercando di mettere tutto Fallout 4 in VR?

Decisamente sì, questa è l’ambizione della realtà virtuale, realizzare un grande mondo virtuale. L’esperienza fulcro è qualcosa che ti immerge nel mondo di fallout quando indossi il visore ed è bello proprio come sembra. Non ci preoccupiamo più di tanto di quante copie venderemo o di quanto sia grande la fetta di mercato, questo genere di cose si sistemano da sole, abbiamo invece l’opportunità di realizzare qualcosa di unico. Preferiamo fare qualcosa del genere invece di realizzare una piccola esperienza aggiuntiva. Non penso che la gente voglia che ci dedichiamo a cose superflue.

Ormai hai 45 anni. Se i tuoi giochi richiedono sei o sette anni per essere realizzati, quanto ti rimane da fare?

Quest’anno alla Game Developers Conference ci hanno consegnato il premio Lifetime Achievement, è stato allora che ci ho pensato. Le cose si accumulano, non ci pensi più di tanto. Mi piace troppo questo lavoro, lo farò quanto più a lungo possibile.

 

Pensio che i vostri videogame avranno vita lunga? Anche se ci sono grandi classici del videogame, è comunque una prassi che un gioco di cinque anni o più sembri vecchio.

A questo ci ho pensato parecchio. Puoi guardare un film vecchio, ma fai fatica a giocare un gioco vecchio.

Abbiamo appena finito di aggiornare Fallout 4 per la PS4 Pro. Siamo abituati a questo genere di cose nel mondo dei PC. Possiamo aggiornare i giochi e la gente continua a giocarci, quando l’anno prossimo arriverà la Scorpio di Microsoft aggiorneremo Skyrim e Fallout 4 per l’occasione. La nostra speranza è che queste console mantengano vivo lo spirito. Entra in gioco anche l’orgoglio del possesso, a me piace scrutare la libreria dei giochi, che sia fisica o digitale è tutta roba mia: non mi va di pensare che potrei perderla, che non abbia valore o che stia lì a prendere polvere. Tuttavia suppongo che non giocherò alla maggior parte di loro.

Quando guardo la mia libreria digitale su PS4, penso “questi sono tutti miei” e non voglio che mi vengano portati via. C’è questa cosa della distribuzione digitale e degli smartphone come l’iPhone che fa sì che la gente creda che continuino a possedere i loro giochi sul nuovo hardware.

Esattamente. Penso che il modello dell’iPhone sia particolarmente adatto: puoi avere un nuovo dispositivo ogni anno, ma ecco che alcune app vengono aggiornate e funzionano meglio, mentre altre rimangono uguali. Continua ad andare avanti ma le cose non smettono di funzionare.

Sappiamo che state lavorando a un gioco di Elder Scrolls, così come sappiamo che non ci dirai quando lo mostrerai. Vedremo dunque altri giochi prima di questo?

Al momento non è un progetto grosso e attivo, c’è dell’altra roba in corso. Sappiamo che per i nostri fan è importante e sappiamo quanto sia importante creare le giuste aspettative. Sicuramente è un gioco che realizzeremo un giorno, volendo potrei mettermi qui e spiegarti esattamente come vorrei che venisse fuori.

Fino a che punto i giochi che realizzate, una volta completi, rispecchiano le ambizioni che vi eravate posti?

Lo fanno in modo piuttosto accurato. Certamente hanno aspetti grezzi e non sufficientemente curati, ma preferiamo puntare molto in alto e atterrare il più vicino possibile. Continueremo a tentare di fare grandi cose e a questo proposito posso dire che le grandi cose che stiamo cercando di fare sono più grandi che mai. 

ALTRI ARTICOLI SIMILI