cfsos-6654522611944f54ba9ebb81da8164b0Bentornati con il consueto appuntamento con il Community Update, redatto dal community manager di 343 Bravo. Questa settimana arriverà il primo dei tanti aggiornamenti, regolari e costanti, previsti per Halo 5: Guardians. L’aggiornamento che arriverà è quello di cui vi abbiamo parlato nei giorni scorsi, Battle of Shadow and Light, che sarà rilasciato a breve, quindi quest’oggi approfondiremo tutti i contenuti che arriveranno con esso.

L’aggiornamento che è arrivato venerdì scorso ha decretato una richiesta speciale da parte della community: Doubles. Il sondaggio presente sul canale ufficiale, Halowaypoint, ha dimostrato che è chiaramente preferita la playlist Doubles, superando il vincitore della scorsa votazione, Shotty Snipers, ritornato tra i sondaggi nonostante la vittoria precedente. Doubles ha raggiunto la vittoria con uno schiacciante 64% sul totale dei voti, Cosa vuoldire? Significa che il prossimo fine settimana arriverà nelle playlist con un l’aumento dei premi XP.

Modifiche minori ma pur sempre impostanti sono previste per la playlist SWAT. Sarà ridotto il tempo di respawn da 1 secondo a 3 secondi, migliorando così il flusso all’interno del gioco, mantenendo però l’azione frenetica, la caratteristica che contraddistingue questa playlist. Sarà rimosso, inoltre, il fuoco amico, così da impedire il tradimento accidentale, quando un vostro compagno vi si getterà davanti all’ultimo momento.

Vi ricordiamo inoltre che il team sta monitorando molto da vicino i punti REQ e il guadagno di XP, dato che alcuni giocatori durante le partite si comportano in modo scorretto, giocando poco, nel tentativo di guadagnare punti REQ ed XP senza fatica. Dai dati è emerso questo comportamentoe sono in corso dei provvedimenti direttamente sui conti incriminati, tra cui il divieto e la rimozione di tutti i punti REQ. Non preoccupatevi, è giusto che i punti REQ e l’esperienza guadagnata sia assegnata solo per l’onore e il coraggio sul campo d battaglia.

BATTLE OF SHADOW AND LIGHT

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L’aggiornamento Battle of Shadow and Light porterà con sè molte novità, tra cui il Big Team Battle, nuovi contenuti REQ, e tanto altro ancora. Prima di tutto, cercheremo di parlare in modo specifico delle mappe BTB già accennate la scorsa settimana. Per farlo, ecco le interviste con i membri della community che per primi hanno iniziato a lavorare su Deadlock, Recurve e Guillotine ed hanno trascorso mesi su queste mappe verso la loro versione finale.

DEADLOCK

h5-guardians-forge-btb-map-deadlock-prepared-response_web-5a55edae680841f0af3eba461fe4e75cNokyard, Community Forger

Il lungo volo da Toronto a Seattle mi ha dato il tempo per pensare a due cose: la possibilità di recuperare Hunt the Truth per la prima volta, e anche pensare a quale traccia volevo costruire durante la visita a 343 Industries. Standoff ha la precedenza dato che avevo già rifatto lavorato su Sidewinder in Halo 4, e Waterworks in Halo 2: Anniversary. Standoff è considerata una mappa difficile da ricreare causa elementi scenici limitati e gravi problemi di prestazioni che non sono ostacolati dalla complessità delle basi. Underclass ICON ha gestito un remake in Halo Reach, e Pa1nts ha dato il suo colpo migliore in H2A, ma la mia intenzione era quella di confondere ulteriormente la linea di demarcazione tra una mappa dev e una mappa Fucina, e spingerne i limiti in questa nuova Fucina per costruire qualcosa di estremamente ambizioso.

Ero più che felice quando Standoff si è rivelata come una delle nostre opzioni, così ho preso e richiesto un’altra Xbox One con Halo 3 in un secondo monitor in modo che la mappa originale era visibile in ogni momento. Il mio obiettivo era quello di rimanere il più fedele all’originale, il più possibile. Le basi erano destinate a caratterizzare un flusso più organico che si verifica con l’ingresso laterale destro che presenta linee morbide e fluide (si spera) in un ambiente elettrificato. Il punto dove questa mappa brilla davvero è dove si mettono in mostra i nuovi elementi scenici e come senza soluzione di continuità si fondono con pezzi adiacenti. Infatti, l’intera mappa galleggia sopra la superficie naturale alpina per ricreare una scogliera sull’estremità aperta della mappa. Sono emozionato come qualsiasi altro fan BTB.

Jeremy Raymond, 343 Multiplayer Designer

Standoff è una delle mie preferite, quindi ero felice di sentire che Nokyard stava per affrontare la costruzione di essa. Ha trascorso un sacco di tempo durante la sua visita per costruirne la base. Ha fatto un lavoro fantastico tanto che non ho dovuto quasi toccare le basi durante la finalizzazione del livello. Ho passato la maggior parte del tempo a costruire il resto del livello, e i nuovi oggetti in Fucina. Per la maggior parte del tempo, ho rivisitato il layout classico, ma rimosso le zone più alte sopra le basi per semplificarlo un po’. Ho meticolosamente ottimizzato il terreno per rendere la guida agevole e divertente da giocare. Il resto del tempo di sviluppo è stato speso per l’aggiunta di dettagli e abbellire il livello prima di aggiungere un ultimo tocco finale, l’inclusione di alcune piattaforme satellitari come un omaggio al tema classico. Infine, ho tenuto il nome Deadlock nella mia tasca per utilizzarlo come nome per una mappa da molto tempo. Dato che abbiamo una mappa ispirata a Standoff in Halo 5, ho pensato che fosse il momento giusto per premere il grilletto.

RECURVE

h5-guardians-forge-btb-map-recurve-arms_web-9f6dc890a09148b1a0cef00becf1f88aThe Fated Fire, Community Forger

Con Recurve, ho preso il disegno originale di Longbow al tavolo da disegno e  ho notevolmente ridisegnato il design a forma di arco. Il mio obiettivo era reimmaginare attraverso l’implementazione di base che si traduce in un design incentrato sui livelli CTF in scala ridotta, con ritmi più veloci rispetto all’originale. Mi sono concentrato sulla progettazione attraverso il movimento, la verticalità, la sovrapposizione. E’ stata una sfida incredibile sviluppare una mappa Big Team Battle come Recurve come uno dei pilastri fondamentali di progettazione.

E’ stato un grande piacere collaborare con Multiplayer Level Designer Adrian Bedoya, tutta la progettazione e il continuo processo di mappe nel corso degli ultimi mesi. Il processo di progettazione è flessibile come un arco e, anche se il re-immaginazione è notevolmente cambiato ho molte speranze che Recurve si evolverà in qualcosa di memorabile, competitivo, e iconico nell’esperienza Big Team Battle. Spero che questo arco ricurvo spari una freccia di fuoco attraverso il vostro cuore quando si arriverà a giocarlo questa settimana!

Adrian Bedoya, Designer Level MP

Collaborare sulla mappa BTB con i ragazzi della Fucina è stata una grande esperienza. E’ incredibile vedere la passione che hanno per la Fucina, per Halo e il design delle mappe. Come professionisti esperti, hanno portato idee su carta, o semplici SketchUp. Una volta in studio con Kyle (The Fated Fire) è stato avviato il lavoro su un successore spirituale al ventilatore Halo 4 Longbow preferito

Il suo lavoro ha incorporato il design di base di due basi opposte con una struttura centrale di Longbow, tenendo anche alcune delle sue idee di design personale. La disposizione che ha realizzato era una buona base per continuare il test e l’iterazione del design. Abbiamo poi lavorato senza sosta per portare le mappe al completamento. Abbiamo trattato i livelli come si farebbe con qualsiasi normale mappa sviluppata internamente. 

Ci auguriamo che la profondità, la portata e la velocità di tutto ciò piaccia agli utenti  e che saranno ispirati grazie ai nuovi strumenti Fucina a creare nuove splendide mappe.

BASIN

h5-guardians-forge-btb-map-basin-02_1120-1c414349e43143da85c7ae6450ac2ec7Mike Byron, 343 Multiplayer Producer

Lo sviluppo di Basin è iniziato oltre un anno fa come un progetto parallelo durante gli stress test su larga scala sulle mappe Fucina. Originariamente è stato costruito nei miei momenti liberi tra una riunione e l’altra, ho creato rapidamente un prototipo che ho chiamato Gulch. Ho caricato tutti i precedenti su uno schermo e selettivamente scelto tra tutte le versioni di creare qualcosa di familiare e nuovo allo stesso tempo. Dopo il nostro primo test, era evidente che A) La Fucina poteva gestire mappe di grandi dimensioni cariche di terreno personalizzato e strutture e B) tutti non potevano smettere di ridere durante i nostri test di gioco.

Con una buona base creata sul posto, ho consegnato il tutto a Jeremy che ha portato la mappa al livello successivo.

Jeremy Raymond, 343 Multiplayer Designer

Prima di lavorare su mappe BTB, stavo finendo alcuni livelli Warzone e in attesa di una nuova sfida. Quando mi è stato chiesto ero eccitato ed colto l’occasione al volo per mettere le mani sulla Fucina e per contribuire a sostenere la visita della community della Fucina. In primo luogo, ho voluto vedere quanto la struttura di base funzionava all’interno della Fucina, così ho trascorso il mio tempo a creare una base neutra al centro della mappa. E’ stato un po’ un déjà vu, come rivivere i miei giorni di modding. E’ stato un vero spasso. I playtest sono andati bene e la gente amava la struttura centrale. Il terreno è stato completamente ricostruito e dopo qualche altra modifica, Basin era pronto per essere rilasciato.

GUILLOTINE

h5-guardians-forge-btb-map-guillotine-urban-transport_web-862c6bbbcfb04994890bf61edfae78b0The Psycho Duck, Community Forger

Quando ci hanno dato la possibilità di re-immaginare le mappe classiche di BTB, sapevo che avrei dovuto affrontare questa esperienza a capofitto (Nota di Bravo: tutti pensavano che fosse pazzo per cercare di affrontare tutto ciò a capofitto). Da un lato, la natura verticale della mappa era sicuramente adattabile alla meccanica di Halo 5 apportando le modifiche del caso. Di pari importanza, però, era l’opportunità di vedere realmente quanto questa nuova Fucina potrebbe essere sfruttata. Headlong è una delle mappe più complesse e intricate della storia della serie. Questa è stata la prima volta che la mappa poteva veramente essere rifatta con un alto livello di dettaglio e senza soffrire di qualsiasi problemi di prestazione.

Con Guillottine, ho deciso di creare più di un vero e proprio remake, più che una rivisitazione, anche se ho assolutamente approfittato per fare qualche aggiustamento. Grazie alla selezione multipla sono stato in grado di riadattare continuamente e ridimensionare diverse aree nel corso della settimana, fino a quando ho avuto le cose come le volevo. Un’altra cosa che volevo era migliorare la rete di bordo di Headlong, che in origine era un po’ contorta. Ho aperto una nuova opzione di movimento per i veicoli, permettendo loro tramite una rampa raggiungere il pianerottolo dove è situato il ponte rotto, e entrare nel circuito da lì. Questa nuova rotta non solo conserva l’equilibrio del circuito originale ma apre anche alcune nuove opzioni.

E’ stato bello lavorare con gli sviluppatori per fare un paio di altre modifiche a questo design classico e di ottenere alcuni ulteriori elementi visivi impressionanti, come ad esempio le gru e altri dettagli interessanti. Speriamo che vi piaccia giocare con Big Team Battle questa settimana!

Mike Byron and Adrian Bedoya, 343 Multiplayer Team

Headlong è stata una delle prime mappe che abbiamo considerato quando abbiamo originariamente scelto alla scrivania di Quinn quali mappe ci avrebbero ispirato per BTB in Halo 5.  Tuttavia, la prima cosa di Dana (The Duck Psycho) ha chiesto quando è arrivato era se avevamo pensato di immergerci nella Fucina. Dopo che abbiamo finito ridere ad alta voce con lui (e dicendo che era un pazzo), ci ha assicurato che poteva farlo. Entro un paio di giorni era lì e pronto per essere giocato in tutta la sua glorioso paesaggio urbano.

Dana ha fatto un magnifico lavoro ricreando fedelmente il livello, e dopo la sua partenza, il nostro lavoro si è concentrato principalmente sulla progettazione del gameplay e sull’estetica generale, oltre a tonnellate di nuovi asset Fucina. La mappa è popolato con tutto, dai lampioni, alle gru e alle macchine automatiche di soda e veicoli civili. Noi amiamo gli strumenti Fucina e la scala di creazioni possibili, sono infinitamente emozionanti. BTB uscirà questa settimana e lo sviluppo di altre è già in corso. 

NEW REQS

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Chris Blohm, Investment Lead

Dopo poco il lancio di Halo 5, siamo già al nostro primo rilascio di nuovi REQ. In Battle of Shadow and Light c’è molto di cui essere entusiasti.

La priorità per noi era quella di stabilire una cadenza di nuovi REQ. In secondo luogo, abbiamo voluto rilasciare tanti contenuti per tutti i tipi di collezione per assicurarsi che ci fosse qualcosa per tutti. Abbiamo fatto in modo di inserire un sacco di REQ di tutte le rarità quindi non non nascondiamo le novità solo in REQ Pack Oro e speriamo che tutti abbiano già visto quello che desiderano.

Mi è stato chiesto di scegliere i miei preferiti e di parlarne. Ci sono molte cose che mi piacciono. Avete visto il nuovo assassinio? Se dovessi scegliere un nuovo REQ, sceglierei le skin Green Machine. Sono luminose e audaci, sembrano grandi e fanno sapere a tutti con un colpo d’occhio che si ha le migliori skin di gioco (finora).

Sono eccitato per questa collezione, ma anche ansioso di vedere la prossima volta e di parlare con tutti voi.

REQS REVEALED

Due settimane fa, vi abbiamo mostrato un primo sguardo sui prossimi REQ, con solo alcuni degli elementi compilati. Proprio giovedi scorso, abbiamo presentato quasi tutte le nostre nuove chicche, tra cui i nuovi LightRifles, skin armi, le varianti dei veicolo, armature, caschi, emblemi, e una nuova visiera e assassinio:

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Due dei nuovi REQ includono le armature Shinobi e Tracer, con l’armatura Shinobi in arrivo come REQ Ultra Raro. Ecco alcuni concept art dell’artista Sam Brown:

L’armatura Shinobi è il successore spirituale di una certa armatura ninja a tema che è apparso in un precedente Halo. Volevo trovare un equilibrio tra l’armatura con placcatura, pur mantenendo un look futuristico. Parte della sfida è stata la progettazione di un casco con un buon equilibrio tra l’avere un volto, mantendo l’aspetto di un casco. Il tocco finale è stato un crinale ornamentale sulla fronte per renderla un po’ unica.

Shinobi concept:

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Shinobi final:

E, come ulteriore bonus, ecco uno sguardo a un concept dell’armatura Tracer, oltre a uno sguardo più da vicino della versione finale.

Tracer concept:

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Tracer finale:

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E, prima di concludere la questo approfondimento sui nuovi REQ, ecco uno sguardo più da vicino ai nostri preferiti di questo mese:

Skin Green Machine Battle Rifle
Skin Green Machine Battle Rifle
Barbed Lance LightRifle
Barbed Lance LightRifle
Dying Star LightRifle
Dying Star LightRifle
Tundra Mantis
Tundra Mantis
Woodland Scorpion
Woodland Scorpion

WARZONE ASSAULT TUNING CHANGES

L’ultima volta che ne abbiamo parlato, la squadra Warzone era al lavoro facendo alcune modifiche su Assalto Warzone in base ai feedback dei giocatori, e queste modifiche arriveranno nell’aggiornamento Battle of Shadow and Light. Continuate a leggere per scoprire qualche scoop.

Lawrence Metten e Evan Sforza, Warzone Team

Abbiamo ricevuto un sacco di feedback fantastici da parte della community intorno ad Assalto Warzone, e, dopo aver letto e analizzato tutti i dati che abbiamo raccolto, è diventato chiaro che c’erano due problemi che andavano risolto al più presto: i giocatori passavano i levelli troppo lentamente e il vantaggio dei difensori era molto pesante.

In modo ottimale, le vittorie in Assalto Warzone si dovrebbero dividere in 50% aggressori e in 50% difensori, ma in questo momento, i difensori stanno vincendo molto più spesso. Abbiamo dunque apportato alcuni cambiamenti per affrontare questi problemi.

AGGIORNAMENTI ASSALTO WARZONE:

  • Passaggio di livello REQ più veloce
  • Diminuita la base dei tempi di acquisizione da 20 a 16
  • Ridotte le granate iniziali fino a 1

Il cambiamento più incisivo per Assalto Warzone è un aumento della velocità di passaggio di livello. Attualmente, Assalto Warzone può sembrare un po’ come Big Team Battle, dove la maggior parte degli incontri sono tra le armi loadout e forse un veicolo o due. Accelerando il tasso di passaggio di livello dei giocatori, avranno accesso a più carte REQ che hanno guadagnato, aumentando la varietà di armi sul campo, e consentendo più opzioni strategiche quando entrambi attaccano o difendono una base.

Questo cambiamento è stato fatto così da consentire ai giocatori di condividere le esperienza delle loro uccisioni. Per ogni uccisione che un giocatore compie, verrà assegnata una piccola quantità di esperienza a tutti i compagni di squadra. Questo permetterà ai team di salire di livello in modo più di quanto non facciano in Warzone classico. Allo stesso tempo, questo permette ai giocatori che non possono spesso raggiungere i livelli superiori un’opportunità per riscattare REQ più potenti. 

I prossimi due cambiamenti sono un po’ più piccoli, ma è solo l’inizio di un lungo cammino per aiutare a tenee in equilibrio il campo di gioco tra la squadra in attacco e la squadra in difesa. Il primo dei quali è una riduzione di quattro secondi il tempo necessario per gli attaccanti per catturare una base. Dato il valore corrente del tempo di acquisizione di venti secondi, riducendolo di quattro è in realtà una riduzione del 20%, un calo relativamente considerevole.

La seconda modifica che abbiamo fatto è una riduzione delle granate per tutti i giocatori. Attualmente, tutti i giocatori iniziano con due granate. Dato che gli aggressori devono essere quelli in grado di attraverso gli ingressi di base, significa che devono sopravvivere a ventiquattro granate al fine di stabilire un punto d’appoggio in una delle zone di cattura. 

I nostri playtest interne sono andati molto bene, e non vediamo l’ora di vedere con le nuove modifiche questo fine settimana come reagiranno i giocatori. Siamo certi che Assalto Warzone sarà più equilibrato e più vicino alla frenetica ed esplosiva esperienza Warzone.

WAYPOINT UPDATES

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La squadra che si occupa del sito ufficiale Waypoint hanno pianificato un aggiornamento del sito questa settimana. Per cominciare, ci sarà una relazione carneficina migliorato post partita (PGCR) per l’Arena e Warzone, tra cui:

IMPROVED ARENA / WARZONE PGCR

Armi
Vedrete tutte le armi utilizzate per le uccisioni, l’accuratezza e i colpi alla testa.

Most Killed
Vedrete il giocatore che ha ucciso più

Most Killed By
Vedrete il giocatore che ti ha ucciso di più

Medaglie
Vedrete tutte le medaglie guadagnate con l’indicazione di quante volte è stata guadagnata, in ordine di tempo.

 

PLAY OF THE WEEK

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Durante la ricerca del Play of the Week, sono stati notati alcuni Spartan coraggiosi che vale la pena che visionate. Queste due clip provengono da Buckeyes 1810 ed Harry Arbusto.

È possibile guardare quella di Buckeyes 1810 qui e la clip di Harry qui. Enjoy!

Con questo è tutto per questa settimana, state pronti per l’arrivo di BTB questo weekend! Alla prossima!