blue-team-final-polish-2f8e43f893994a8591eea33b54221012Benvenuti in questo nuovo e corposo Community Update: Behind Enemy Lines, nel caso vi foste persi l’ episodio precedente, anch’ esso molto interessante, potete trovarlo qui.
Questa settimana si parlerà moltissimo di Halo 5: Guardians, con diversi approfondimenti ed interviste, del consueto Playlist Update della Master Chief Collection e, come sempre, saranno presenti le rubriche Play of the week e Community Spotlight.

Questa è stata una settimana ricca di gameplay in anteprima sulla Campagna e sul Multiplayer del prossimo Halo 5: Guardians, abbiamo anche visto alcune delle nuove cinematiche, svariate interviste agli sviluppatori e parlato del Multiplayer Arena di Halo 5. “Spero vi sia piaciuto tutto ciò che avete visto”, continua Bravo, “Con i video di oggi l’ attesa potrà essere più o meno lunga, ma tra poco più di 30 giorni potrete mettere le mani sul prossimo capitolo di Halo”.
Due utenti di Halo subreddit, ovvero Fenris447 e Unyshek, hanno messo insieme varie discussioni a proposito degli spezzoni sulla Campagna e delle relative analisi, ma anche sul Multiplayer Arena.
Detto ciò, veniamo dunque al dietro le quinte di alcune cose che abbiamo visto nel precedente episodio e durante l’ intera settimana, intervistando direttamente gli sviluppatori e designer.Ma adesso parliamo del Blue Team!

BREAKING AND ENTERING

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Ora che abbiamo già visto l’ introduzione al Blue Team e al Fireteam Osiris, con la cinematica di apertura del Fireteam Osiris, “ci sembrava appropriato mostrarvi la cinematica di apertura del Blue Team“. Dopo il video, verrà intervistato il Cinematic Animator Matt Campbell.

MATT CAMPBELL, CINEMATIC ANIMATOR

Essendo un grande fan di Halo, ero entusiasta di avere l’ opportunità di diventare il Cinematic Animator della cinematica del Blue Team. L’ opportunità di mostrare a tutto il mondo il leggendario Blue Team di Master Chief (per la prima volta in un gioco di Halo), era una sfida cui ero disposto ad accettare. Questa sarebbe stata la prima volta in cui avremmo visto l’ intero Blue Team in un videogioco di Halo, quindi sapevamo che sarebbe stato un momento toccante per tutti noi. Abbiamo cercato di creare una cinematica sensibilmente diversa da quella del Fireteam Osiris.

Il Blue Team è una squadra altamente efficiente, con un gruppo di affiatati Spartan-II. A differenza della squadra di Locke, il Blue Team ha preso parte a centinaia di battaglie. Quest’ esperienza di battaglie e guerre ormai forgiata ha portato ad un legame indissolubile che abbiamo voluto introdurre e mostrarvi per creare un netto contrasto tra le due squadre.

La scena ha presentato delle sfide uniche: “Come posso fare in modo di creare un gruppo di eroi senza volto che sembri una famiglia?” Abbiamo deciso di costruire un momento intimo tra i membri del Blue Team, come Chief che interagisce con Spartan Fred. Qualcosa di semplice, anche solo un cenno del capo o lo scambio di sguardi. Dovevo considerare anche il fatto: “Come posso fare per crearli più efficienti e tattici sul campo di battaglia?” , perché alla fine della prima scena sarebbero scesi in azione. Abbiamo parlato molto sullo squadrone Blue Angels, e su come volano in formazione, con un’ incredibile sincronizzazione, proprio come ciascun membro della squadra di Chief.

Alla fine, ci è piaciuto molto il risultato che abbiamo ottenuto – l’ ambientazione incredibile, le luci, i personaggi. Ottimo lavoro anche quello di tutto il team audio. Hanno svolto un lavoro incredibile. Spero che ai fan piaccia.

Qui di seguito possiamo vedere una serie di immagini che ci mostrano i retroscena della cinematica.

Nella prima immagine vediamo l’ attore Bruce Thomas, che interpreta Master Chief, impugnare un pallone da basket che fa da controfigura all’ elmetto del Chief:

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Il Blue Team che si prepara a saltare giù dal Pelican:

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Le bozze dei nostri 4 Spartan che stanno per sparare al vetro:

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Una versione aggiornata dei 4 Spartan:

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Ed infine la versione finale della scena, con tutti i filtri applicati e l’ ambientazione definitiva:

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Ecco uno stuntman nei panni di Master Chief poco prima di distruggere il vetro dell’ astronave Covenant, insieme a lui il suo coordinatore:

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[BEHIND] THE ENEMY LINES

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Cambiamo argomento dunque. Questo mercoledì a mezzanotte è stato rilasciato, sui canali social ufficiali, un gameplay della missione Enemy Lines, facente parte, ovviamente, della campagna di Halo 5: Guardians. All’ interno di essa vi era il Fireteam Osiris alle prese con il recupero di un Costrutto dei Precursori nascosto sotto la superficie devastata di Sanghelios, in seguito alla guerra. Combattendo accanto alle forze dell’ Arbiter, incorrerete in un accampamento Covenant con a guardia dei soldati fanatici, dovrete schivare numerosi cannoni al plasma nel complesso di un antico tempio e vi ritroverete poi faccia a faccia con il Kraken – una piattaforma che può essere assediata solamente mediante una combinazione di attacco aerei e combattimento a corto raggio.
Nel caso vi foste persi il gameplay, potete trovarlo qui, sul nostro canale Youtube ufficiale (NdR).

Passiamo dunque all’ intervista del World Lead TJ Perillo, del Senior Designer Chris French, del Lead Animator JuanCarlos Larrea e del Lead World Artist Nicholas Bell.

TJ PERILLO, SANGHELIOS WORLD LEAD

Quando per la prima volta abbiamo avuto l’ idea di creare una missione su Sanghelios, c’era molta carne al fuoco durante la pre-produzione. Nuovi eroi. Nuove abilità. Nuovi tipi di cooperazione, di esplorazione e un gameplay aperto. Ci sono molti elementi da tenere in considerazione nel momento della creazione di nuovi contenuti; tutto ciò dovrà essere più grande, migliore, più veloce e più divertente (più divertente?) di ogni altra cosa creata fino ad oggi.

Così abbiamo creato il mondo di Sanghelios per vedere cosa sarebbe uscito fuori alla fine di tutto il lavoro.

Enemy Lines fu la nostra prima incursione all’ interno del nuovo universo di Halo 5: Guardians, e andammo alla grande. Abbiamo immaginate la missione come una sorta di gita fuoriporta – grandi avventure, manovre d’ imbarco aeree, combattimenti nella giungla – sfide dove sono richieste spavalderia e stravaganza. La via migliori per mettersi all’ interno degli stivali di carburo di tungsteno del Fireteam Osiris.

L’ Arte, il Design e la Narrazione sono tutti e tre insieme, costituendo qualcosa di nuovo. Nel frattempo abbiamo passato mesi a iterare le varie forme di combattimento all’ interno del Temple Grounds, alias “La grande ciotola”. Questo ci ha permesso di creare un combattimento utilizzando le Spartan abilities. Ciò che abbiamo appreso qui ci ha permesso di creare il resto della campagna di Halo 5: Guardians.

halo-5-guardians-pre-vis-03658d989ea044378c4c496aac6c83c5Un work-in-progress di ciò che ha ispirato il design del Kraken

E creammo il Kraken – una piattaforma Covenant di controllo e comando che aleggia sulla periferia della battaglia fornendo un limitato supporto. E’ massiccia come struttura, ma è anche inafferrabile. Essa permette di vedere la battaglia e di dirigere determinate azioni in modo tale da creare le condizioni ottimali per poterla vincere. Oltre a fornire una piattaforma di comando e di controllo, il Kraken offre anche la possibilità di far atterrare e decollare gli Aircraft. E il nostro Forerunner Phaeton sembra proprio essere un veicolo. Il Kraken ha una forma circolare ed è piuttosto alto, con armi ed equipaggiamento, ed è in grado di fornire anche alcuni veicoli aerei. Le sue colonne di supporto, insieme ai vari puntoni e altri elementi strutturali, fornisce anche una grande copertura aerea alle unità che si trovano al di sotto.

Un altro elemento importante della missione Enemy Lines è il mix che si è creato tra gameplay e spettacolarità. Grandi momenti che, nei giochi passati, avrebbero creato un’ altra atmosfera e altre sensazioni per i videogiocatori. Il tipico giocatore di Halo ama buttarsi a capofitto nell’ azione e sfidare se stesso per trovare una via d’ uscita; amo questa cosa!
Amo anche le sorprese, perché mi spingono a reagire e cercare nuove soluzioni. Halo da il meglio di sé in queste cose.

Quindi, alla fine, le nuove funzionalità del gameplay sono state indispensabili per la creazione della missione Enemy Lines, e senza di esse non avremmo mai potuto crearla.

Veniamo dunque ad alcuni dettagli sulle missioni:

  • Le missioni su Sanghelios si assomigliano molto dal punto di vista geografico, e la maggior parte della missione Enemy Lines si svolge su un altopiano; ciò sta all’ origine del precedente nome della missione durante la fase di sviluppo: Plateau.
  • Il Kraken era conosciuto precedentemente come the Sentry Ship (Nave Sentinella, NdT), a causa del suo ruolo in combattimento – un osservatore incombente.
  • Enemy Lines fu la prima missione sviluppata e giocabile fin da subito, ed ha la particolarità di essere una missione che si svolge, per la maggior parte, in linea verticale.

CHRIS FRENCH, SENIOR DESIGNER

La zona di combattimento chiamata “Big Bowl” è necessaria per aiutarci nello sviluppo delle varie ambientazioni, creando percorsi e strutture diverse attraverso cui il giocatore dovrà necessariamente combattere. Era necessario fosse una sorta di struttura open world. Volevamo mostrare le nuove Spartan abilities e quanto fossero utili in un ambiente come quello del Sandbox di Halo. Avevamo bisogno inoltre di sviluppare un IA di qualità, per non opprimere e sconfortare il giocatore.

halo-5-guardians-bowl-ddfd77cd63f746abacfbfa99fde39429Una visuale dall’ alto del “Big Bowl” durante la fase di sviluppo

Il lavoro svolto sul “Big Bowl” è stato lungo e difficile soprattutto perché era necessario creare le meccaniche ottimali di sviluppo. La prima cosa che abbiamo fatto è stata separare una struttura più grande in due piccole, ma sempre all’ interno dello stesso ambiente. Questo ci ha permesso di analizzare più a fondo il campo di battaglia e di creare un’ IA capace di adattarsi a qualsiasi condizione in cui si trovi il giocatore, in relazione, ovviamente, a ciò che sta compiendo. Abbiamo passato molto tempo a creare percorsi diversi garantendo al giocatore una maggior libertà di scelta e di comportarsi nella maniera che si preferisce. Abbiamo appreso molte cose da questo particolare ambiente di sviluppo, e ci ha permesso di creare tutte le altre missioni della campagna di Halo 5.

JUANCARLOS LARREA, LEAD VIGNETTE ANIMATOR

Il Kraken ha molte sfide. Pensate di essere in un piccolo livello che si trova all’ interno di un altro più grande. Era necessario fosse più grande, per permettere il combattimento sia al suo esterno che al suo interno. Per permetterci di creare una struttura completa e in grado di offrire diverse opportunità di combattimento e scelta, abbiamo revisionato più e più volte il progetto. I vari cambiamenti apportati hanno reso il Kraken oltre che più attraente e pericoloso, anche più grande per permettere un’ ampia esplorazione.

NICHOLAS BELL, LEAD WORLD ARTIST

Creare la casa dei Sangheli è stata una grande occasione per staccarsi da quello che si è tradizionalmente visto e sperimentato in un gioco di Halo. Visivamente, ho voluto creare per Sanghelios qualcosa di unico e lasciare un senso di intrigo e di mistero al giocatore, simile ai primi giochi della serie Halo. Portare il giocatore nelle antiche rovine degli Elite, lasciargliele esplorare, è stata un’esperienza gratificante per me. Devo dire che il mio amore per gli intrighi con le civiltà antiche, in combinazione con la mia ossessione fin da piccolo verso il senso di avventura alla Indiana Jones, ha influenzato molto Sanghelios.national-park-1a17da3325004a23a1c7810f52e6fb77

Mentre io sono molto orgoglioso della miscela tra arte e gameplay che si trova nella missione Sanghelios, durante lo sviluppo delle missioni spesso mi sono ritrovato ad esplorare il mondo senza alcun combattimento. Ciò ha significato anche la creazione di un’arte organica e naturale per il mondo che era visivamente unico e accattivante, ma anche divertente per sfruttare le abilità Spartan. La squadra Sanghelios ha effettivamente fatto una camminata di 15 miglia attraverso The Narrows a Zion National Park (foto a destra). Non solo ci ha dato un grande riferimento per l’aspetto naturale con i grandi canyon e vallate, ma ci ha anche dato una sensazione di vasto ed infinito, la sensazione di attraversare massi, discendere le cascate, arrampicarsi su pareti rocciose e qualsiasi altra cosa che è stata probabilmente troppo pericolosa per essere considerata un viaggio di “lavoro”.

Molto spesso dovremmo utilizzare gli elementi nel canyon per attraversare altre aree. Mi ricordo di aver provato un grande senso di avventura quando abbiamo fatto un’escursione, perché era solo io ed altri membri del team, ad esplorare per miglia il canyon e i letti di fiumi e nessun’altro in giro. Sono fiducioso che i giocatori che amano il senso di avventura nei giochi Halo vivranno un grande momento di scoperta e troveranno aree interessanti in tutta Sanghelios…. anche se spesso dovranno fare pieno uso delle loro abilità Spartan per scovare tutti i punti all’interno dell’ambiente.

Halo 5 per me era di gran lunga il più stretto connubio di design e arte che io abbia mai visto nella mia carriera. Al fine di sfruttare a pieno le abilità Spartan, utilizzabili sull’ambiente, design e arte hanno dovuto affrontare il layout delle missioni. All’inizio della produzione, quando abbiamo iniziato a giocare con le abilità Spartan, c’erano un sacco di azioni da eseguire e per interagire con esso, saltare, arrampicarsi e aggrapparsi alle sporgenze e così via. Le capacità erano nuove ma se abbiamo superato il modo tradizionale di Halo, sono state creati anche un sacco di punti in cui il movimento è stato completamente fermato. Questo sembra stridere con il resto per non dire altro.

Una delle mie più grandi influenze per come l’arte potrebbe migliorare il gameplay è stato ispirarmi ai vecchi giochi di Tony Hawk. Al college, i miei compagni di stanza volevano giocare tutta la notte a sessioni di Tony Hawk. Volevo il gioco con una soluzione di continuità cosi che il giocatore può usare le proprie abilità Spartan attraversando tutto l’ambiente. Quindi, insieme al design, quando stavo costruendo le antiche rovine Sangheli, abbiamo giocato in giro a lungo disponendo i pezzi, al fine di replicare la sensazione di movimento costante. Non volevo che i giocatori si avvicinassero ad uno spazio di combattimento e pensare che gli elementi fossero disposti come solo oggetti “di copertura”. Invece ho voluto dare la possibilità ai giocatori di vedere come gli elementi fossero distanziati, i loro punti di vista, e come gli elementi possono essere usati insieme. In tutto “Enemy Lines” e “Spade di Sanghelios” ci sono molte aree in cui il giocatore può essere in costante movimento. Da uno sprint su di un pilastro caduto, saltare su un’altra piattaforma, atterrare dietro una linea di nemici così che non sappiano cosa li ha colpiti. Il giocatore può usare facilmente le rovine degradate per correre fino a raggiungere la cima delle rocce e le piattaforme superiori che danno la possibilità di affiancare il nemico senza mai dover fermare il proprio movimento.

HALO: THE MASTER CHIEF COLLECTION

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Giusto nella giornata di ieri è stato rilasciato un corposo Playlist Update per la Master Chief Collection, che ha aggiunto nuove playlist e apportato alcuni cambiamenti, in seguito ai numerosi feedback rilasciati dai giocatori. Tutte le novità apportate potete trovarle nel Community Update della scorsa settimana.

Bravo ci fornisce inoltre una piccola anteprima dei cambiamenti che verranno apportati in futuro, come l’ introduzione di nuove penalità, come il ban temporaneo per comportamento scorretto, che include:

  • Abbandono del match
  • Tradimento
  • Inattività

Lo sviluppo dell’ update è quasi completato, e presto verrà comunicata una data di uscita.

PLAY OF THE WEEK

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La partita di questa settimana è di tipo classico ed è stata svolta in una mappa rimasterizzata. Se avete giocato un bel po’ ad Halo 2 Classic, probabilmente ricordate questa mossa, equivalente ad un match già svolto in BTB. In questa clip è presente il player HALO M4N ed alcuni amici (guy mandude66, its Bibz, & Nobelnaga) in una partita CTF. Riescono a prendere la bandiera in soli 48 secondi utilizzando un metodo molto particolare, ecco il video:

https://youtu.be/gvvMAzro-p4

COMMUNITY SPOTLIGHT

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Gli amici di Forgehub hanno ospitato un altro contest per la loro Forge Series, ed il vincitore sarà presto annunciato. Bravo ha dato così un’ occhiata ai finalisti, inserendoli nel Community Spotlight di questa settimana. Ecco a voi i primi tre vincitori del contest:

Terzo Posto:
ENTRENCHED
di SIXTEENTHMATT

Ecco una descrizione della mappa:

La mappa è sviluppata su terreno naturale sul quale sono stati creati diversi spazi, molti dei quali guidabili, e con alcune strutture sviluppate verticalmente. La base attaccante posta in alto e l’ altra base posta inferiormente creano dinamiche particolari soprattutto in CTF, permettendo di creare varie possibilità di cattura e di difesa.

Ecco il video completo.

Secondo Posto:
BLOCKUS, di MARTIANMALLCOP

E’ una mappa adatta principalmente a 1 Flag CTF, che crea meccaniche e combinazioni particolari tra fanteria e veicoli. Blockus permette un gameplay divertente e dinamico. Le varie trincee che si trovano sulla mappa garantiscono più libertà di movimento per la fanteria, e lanciarsi le bandiere mediante le varie intercapedini e fori che si trovano nelle strutture, sarà incredibilmente gratificante. Le combinazioni tra le azioni che si possono svolgere all’ interno delle trincee e al loro esterno sono molto interessanti.

Ecco il video completo.

Primo Posto:
UNEARTHED, di M0043

Si tratta di una mappa simmetrica creata appositamente per Multiflag CTF. La mappa è sviluppata orizzontalmente con varie strutture che creano dei punti di comando molto interessanti. In aggiunta sono stati inseriti vari bunker con all’ interno un fucile da cecchino e un Warthog. I lanciarazzi sono posizionati nelle parti alte della mappa, con i Sovrascudi in fondo alle varie grotte. Le varie strutture creano un percorso per i veicoli molto simile ad un ferro di cavallo. I percorsi creano combinazioni di manovre differenti, e guidare il Warthog all’ interno di Unearthed sarà molto divertente e gratificante. Unearthed ha tutto ciò che è necessario: equilibrio, coordinazione, simmetria, bellezza e il nome..”Unearthed ha tutto, fornendo un’ esperienza oggettivamente interessante e divertente”.

Ecco il video ufficiale.

Congratulazioni ai primi tre vincitori del contest, ma anche a tutti gli altri partecipanti!

Per il Community Update di questa settimana è tutto gente! Appuntamento al prossimo episodio!