La vita in ogni respiro“. Citando l’Ultimo Samurai, film del 2003 con protagonista Tom Cruise nei panni del soldato americano Nathan Algren, continua la rubrica dedicata ai personaggi più iconici dell’intero panorama videoludico odierno e passato.
Si torna su Sekiro: Shadows Die Twice, sviluppato da From Software, Gioco dell’Anno 2019 su cui ho scritto svariati approfondimenti, azzeccando anche il premio a riguardo e vincendo (anche se prevede una punizione che riguarda i miei capelli e il colorante blu) una scommessa che ancora devo saldare.

Ciononostante, il protagonista di questa settimana ha un tratto caratteristico differente dagli altri personaggi che ho trattato in questa rubrica: un senso dell’onore immediato che, a causa di un suo errore che trova imperdonabile, diverrà più forte fino a culminare nella sua redenzione.
Specifico, in maniera da rimarcare questo dettaglio: gli altri protagonisti sono stati privati della propria pace, dei propri affetti e sono state vittime fin dall’infanzia.
Rispetto ad alcuni di loro, Lupo è tutto questo concentrato sin dall’inizio. La sua strada comincia dalla morte e dai cadaveri, da corvi bramosi di carne, dai venti di guerra che imperversano in ogni angolo della Terra di Ashina.
Quando Sekiro: Shadows Die Twice inizia, un bambino si aggira da solo in un campo di battaglia. Indossa stracci logori e porta sulla schiena un borsone sporco di sangue, più grande del suo esile corpicino. Non è null’altro che una macchia in quella miseria consumata dalla rovina e dalla privazione. All’interno di quel borsone ci sono katane, nodachi e lame da vendere al miglior offerente per un pasto caldo.
Il piccolo raccoglie e mette via, non importa quali altre armi prenderà: lo sfameranno, gli consentiranno di sopravvivere nonostante una guerra fratricida che ha visto vincitore Ishiin Ashina, il Maestro delle Tecniche Ashina, uno dei guerrieri più abili e potenti del Giappone.

Lupo

Chinato sul terreno, mentre i corvi banchettano sui cadaveri, il bambino allunga la mano su una katana appartenente a un guerriero trucidato. Gliela sfila via e la stringe a sé, ammirando l’impugnatura e sfiorandola col palmo.
Davanti a sé si palesa un uomo alto con una lunga sciabola sguainata. Il bambino abbassa lo sguardo, forse spaventato. Chiunque moriva se non era necessario, soprattutto un randagio. L’uomo gli sfiora la lama sulla guancia.
Sfiorandola appena, un taglio che si allunga dalla fronte allo zigomo si svela. Il sangue fuoriesce, coprendogli completamente il volto. Gocciola, zampillando sul terreno fangoso e sulle pietruzze consumate dalla carica di cavalleria.
L’uomo parla, gli chiede se non ha niente da perdere. Il bambino, udendo quelle parole, alza lo sguardo. Come se fosse legato a quella lunga sciabola, allunga la mano destra e stringe con forza la lama. Il sangue sgorga, zampilla nuovamente sul terreno.
Intrigante. Vieni con me, Lupo Affamato?

Lupo

Da questo momento in avanti, quel bambino verrà addestrato all’utilizzo della spada giapponese e alla tecniche shinobi. Addestrato dal Gufo, il suo padre adottivo, forgerà il suo fato divenendo, a sua volta, un maestro. Promettendo di giurare il suo signore, resterà fedele al Codice di Ferro con suo padre, che seguirà in ogni caso contravvenendo a qualsiasi legame di fedeltà.
La tradizione giapponese è legata alle promesse e ai giuramenti. Qualunque esse siano, da qualunque parti provengano, ogni parola è sacra. Quella di Lupo lo fu dal primo momento in cui vide Kuro, che giurò di proteggere con la vita a difendere da chiunque cercasse di portarlo via a causa del Retaggio del Drago.
Al tempo stesso, è legato a quel padre adottivo che lo ha portato via dal campo di battaglia e lo ha addestrato duramente perché potesse diventare uno shinobi, abile alle tecniche quanto alla sua filosofia.
Due estremi all’interno di un cuore di uomo che verrà toccato profondamente dai Vincoli dell’Immortalità, che avvertirà sulla sua pelle a un certo punto dell’esperienza, in profondità.
Tutta ha inizio in un pozzo. Lupo, ormai sconfitto e solo, penserà ai suoi errori, al fallimento per non essere riuscito a proteggere il suo signore da chi desidera il potere del Retaggio del Drago. All’improvviso, un messaggio cadrà nel pozzo e lui, da quel momento, attirato e incuriosito, lo leggerà.

Shinobi, apri gli occhi… Per il bene del tuo signore“.
Ancora una volta, si avverte la potenza della filosofia giapponese da queste frasi: il senso del dovere e dell’onore, nonostante si abbia perso tutto quanto, è ben più forte delle proprie conclusioni e dello sconforto generato dalla privazione.
Il contenuto di quel messaggio, scritto dalla grafia di una donna misteriosa, dice che Kuro è alla Torre della Luna, in attesa di essere salvato. La missione, ora, è una: fuggire dalle Terra di Ashina in maniera tale che nessuno possa attingere dal potere del Retaggio del Drago, che conduce all’immortalità. A fatica, Lupo si rialza.
Rientrando in possesso della sua katana da Kuro, il videogiocatore inizia ad avare un primo assaggio di quale sia la proposta nel sistema di combattimento ideato da From Software per Sekiro: Shadows Die Twice.

Lupo


Lupo è uno shinobi, mantiene alta una postura e conosce l’arte della spada e sa leggere i momenti giusti. Forgiato da deviazioni e contrattacchi da parte del Gufo, si farà strada soprattutto nel memorabile preludio del titolo. Affrontando Genichiro Ashina, un combattimento che si potrà affrontare anche approcciandolo e vincendo oltre che perdendo, Lupo perderà comunque il suo braccio. Non per niente, Sekiro significa “Lupo con un braccio solo“, nello specifico “Mutilato“.
Da quel momento in avanti, risvegliandosi poi in un Tempio in prossimità delle porte del castello di Ashina, Lupo farà l’incontro con lo Scultore e Lady Emma, le uniche figure amichevoli che incrocerà e che gli daranno ulteriori informazioni su quanto gli sta accadendo e dove si trova Kuro.

Spinto da quello, dal senso del dovere e dell’onore nonostante un’altra privazione, il suo cammino avrà inizio dal passato e in un presente che, ancora, non conosce così bene come immagina. Ottenendo diverse armi, riuscirà ad avanzare nel suo cammino eliminando chiunque gli si pari innanzi. Ma per farlo, le sue abilità dovranno migliorare, divenire perfette.
Uno shinobi lo è, dal primo momento in cui stringe la sua katana per difendere se stesso e chi serve con lealtà e dedizione. Non esistono pagina nell’Hagakure per uno shinobi, essendo un libro concentrato sui samurai e sul senso dell’onore.
La differenza tra shinobi e samurai è che il primo utilizza ogni metodo per arrivare a sconfiggere chi ha di fronte, il secondo ne ha uno e non teme la sconfitta. Ovviamente lo shinobi segue un duro addestramento basato sull’inganno e incrocia con più abilità l’arte della spada giapponese, tanto da risultare imprevedibile.
Durante il Periodo Sengoku, gli shinobi erano considerati uomini senza onore e moralità, poiché si affidavano a tecniche che prevedevano l’assassinio e il sabotaggio del nemico, ma non si tiravano indietro in nessuno scontro.

Lupo

Il videogiocatore può decidere in quale maniera affrontare un nemico, ma non potrà mai sfuggire dai miniboss o dai boss. Non scendendo nuovamente nei particolari del sistema di combattimento, il miglior modo perché possa divenire abile a fronteggiare chi ha di fronte, è basato sulle sue abilità.
Lupo ne ha di svariate, di diverse. Può eseguire un assassinio o affrontare il nemico senza tirarsi indietro. Chi impara a utilizzare la spada giapponese viene addestrato perché possa essere perfetto in ogni azione. Un errore lo paga con la vita, ma Lupo, a differenza di qualsiasi altro uomo, è toccato dal Retaggio del Drago, un dono di Kuro per lui perché possa continuare il suo cammino e salvarlo, e una volta fatto, tagliare i Vincoli dell’Immortalità.

Kusabimaru…

Kusabimaru, la sua spada, è ciò che lo lega a Kuro quanto al Gufo. Oltre a essere uno strumento di morte, è l’unico oggetto prezioso che Lupo possiede fin da quando gli è stata consegnata durante il suo addestramento. Non per niente, è ciò che il videogiocatore utilizzerà di più durante l’intera esperienza di gioco, nei meandri della Terra di Ashina.
Utile per pararsi da un attacco, una deviazione, un modo per non crollare ai colpi dei nemici che non hanno alcuna pietà per Lupo. Fin da bambino, si aggrappa alla cenere e a ciò che può perdere. Non ha ricordi della sua infanzia o del suo passato, se non dell’addestramento col Gufo, che è suo padre. Riguardo alla lealtà che prova per Kuro, l’onore lo condurrà in luoghi oscuri per affrontare nemici che hanno stravolto e corrotto la Terra di Ashina.
Quando affronta per la prima volta Genichiro Ashina, Lupo è certo di batterlo e andarsene via. Lo considererà uno scontro che può vincere, a discrezione del videogiocatore. In tal senso, questo è un passaggio importante per la consapevolezza di Lupo a ciò che lo attenderà da quel momento in avanti.


Perdendo il suo braccio, è consapevole che una parte di se stesso è cambiata per sempre.
Ogni volta che muore e resuscita, pezzi importanti della sua anima si lacerano e colpiscono chiunque gli stia attorno portandolo a provare dolore.
Il Mal del Drago, un altro elemento che responsabilizza Lupo a non morire e a utilizzare le sue arti con precisione e perfezione, è una malattia che si insinua in profondità e conduce alla rovina della Terra di Ashina e di ogni suo figlio.
Quanto consuma e ottenebra lo si nota fin dalle prime ore sul titolo, quando il videogiocatore ha di fronte a sé questa evenienza. Durante il cammino che conduce all’interno del cuore del castello, Lupo incontrerà una donna anziana che gli consegnerà dei sonagli e poco più in là un figlio preoccupato per lei. Se morirà completamente risvegliandosi a un Idolo dello Scultore, si paleserà la malattia, che può portare alla morte di chi ha interagito.
Non è soltanto una decisione focalizzata sulle meccaniche di gioco all’interno della proposta ludica. Lupo è solo, ha solo una missione da compiere nel corso dell’esperienza, ma cambieranno alcuni suoi obiettivi man mano che avanzerà, anche quando avrà la certezza di aver salvato Kuro da Genichiro Ashina.

In un modo o nell’altro, affronterà ogni evenienza scegliendo accuratamente il miglior metodo per non incorrere in errori che lo condurrebbero al fallimento.
All’interno dell’esperienza sono presenti quattro finali, uno diverso dall’altro, ciascuno mirato a forgiare il destino di Lupo e Ashina, oltre a quello di Kuro. Ognuno di loro vede Lupo mutare, razionalizzare, accettare e tradire. Nessun uomo, riguardo all’ultima opzione, è fermo sulle proprie convinzioni. Neanche Lupo.

Il senso dell’onore…

Lupo è silente, meditabondo, estremamente malinconico. Da bambino è stato lasciato alla mercé del fato, della privazione e di ciò che non può essere più mutabile. Vive e sostiene momenti in cui è dura avanzare, si sofferma su un avversario e non teme ciò che potrebbe ricevere.
Nonostante numerosi nemici presenti in Sekiro: Shadows Die Twice, Lupo soffre perché non può assicurare a Kuro tutto quanto immediatamente per poterlo salvare.
Lo si avverte nei dialoghi che sostiene con lui, a ciò che poi lo lega e disarma completamente ogni volta che la realtà si presenta sferzante e crudele, pronta a straziare ogni momento di pace apparente.
Eppure, il suo senso dell’onore non viene meno. Sebbene sia cresciuto con un addestramento duro e inflessibile, è stato costretto a mettere da parte i suoi sentimenti e ciò che ha sempre provato. Qualsiasi siano le scelte che prenderà, quello che non cambierà mai è il suo senso dell’onore, leale a Kuro quanto al Codice di Ferro.