In queste ultime settimane la decisione dell’OMS di categorizzare la dipendenza dai videogiochi come malattia, chiamata anche “Gaming Disorder“, è stata una tematica che ha colpito tantissime associazioni videoludice, compresa l’italianissima AESVI, Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, la quale ne fa parte il nostro caro Giorgio Catania, ormai una persona indimenticabile per la rubrica.

La risposta dell’associazione è stata emanata da Thalita Malagò, la Direttrice Generale di AESVI, e in questo suo pensiero va a spiegare alcuni dettagli assolutamente fondamentali sull’argomento:

Nei giorni scorsi abbiamo seguito attentamente il dibattito al centro dei media e del settore sull’annuncio dell’OMS di voler introdurre il “gaming disorder” nella classificazione internazionale delle malattie e riteniamo opportuno, a questo punto del dialogo, intervenire nuovamente sull’argomento di discussione. Siamo consapevoli della complessità e della delicatezza del tema di cui stiamo parlando, e che la sua trattazione richiederebbe tempi e modalità diversi. Ma a nostro avviso ci sono alcuni punti fermi che dovrebbero essere tenuti in considerazione da tutti in questo dibattito. Da più parti è stato detto che l’OMS ha deciso di classificare il “gaming disorder” come una malattia. Secondo le informazioni in nostro possesso, in realtà l’OMS ha reso pubblica una proposta di classificazione che potrà essere formalmente adottata soltanto a maggio 2019, quando sarà presentata e discussa dall’Assemblea Generale.
Questo non ci sembra un dettaglio da trascurare. Significa che c’è ancora una lunga strada da percorrere e soprattutto che c’è ancora un enorme lavoro di valutazione delle prove scientifiche da fare. Nel caso in cui dovesse esserci la formale adozione, sarà poi responsabilità dei diversi stati e dei diversi sistemi sanitari di riferimento decidere se e come implementarla, e questo non succederà prima del 2022.
Da più parti è stato anche detto che la coalizione delle associazioni internazionali che rappresentano l’industria dei videogiochi, di cui AESVI fa parte, sta negando l’esistenza di un “problema”. Per quanto ci riguarda, possiamo affermare che l’Associazione è consapevole del fatto che una minoranza di giocatori utilizza i videogiochi in modo sproporzionato. Quello che contestiamo, con ferma convinzione, è invece il fatto che si possa parlare dell’utilizzo eccessivo dei videogiochi come di una malattia. Quali sono le evidenze scientifiche alla base della proposta di classificazione dell’OMS? C’è un livello di consenso sufficiente all’interno della comunità scientifica al riguardo? O siamo di fronte all’ennesima presa di posizione politica dettata dalla preoccupazione sociale rispetto alla diffusione dei videogiochi? Da quanto ci risulta non c’è uniformità di vedute nel mondo della ricerca e sono numerosi gli scienziati, i medici, gli accademici e gli esperti in tutto il mondo ad aver espresso le loro perplessità rispetto alla proposta dell’OMS e ad aver lanciato un appello di prudenza rispetto ad una decisione che può avere delle conseguenze molto pesanti, non tanto per l’industria dei videogiochi, ma per i potenziali futuri “pazienti” e per i sistemi sanitari dei diversi paesi.
Siamo sicuri che la soluzione al problema sia la previsione di una classificazione medica dedicata all’utilizzo sproporzionato dei videogiochi? Classificando l’uso eccessivo dei videogiochi come una malattia rischiamo di etichettare in modo negativo una forma di intrattenimento tout court. La definizione di gaming disorder dell’OMS parla infatti di gaming in generale. Non dice nulla rispetto a quali tipologie di giochi o a quali caratteristiche dei videogiochi possano portare ad un comportamento considerato patologico. Ci dice che alcune persone a volte giocano in modo eccessivo tanto da avere delle conseguenze negative nella loro vita personale, nella scuola o nel lavoro. Ma questo può valere per qualsiasi altra attività e un approccio del genere rischia di portare alla patologizzazione di qualsiasi aspetto della vita. Classificando l’uso eccessivo dei videogiochi come una malattia rischiamo di dare ai genitori la giustificazione per andare alla ricerca di una soluzione medica invece di cercare di fare un passo in un’altra e ben più importante direzione: quella di parlare con i propri figli, comprendere i disagi che spesso stanno alla base dell’uso eccessivo dei videogiochi, oltre che di vivere insieme l’esperienza di gioco. É innegabile che i videogiochi sono sviluppati per coinvolgere i giocatori e che c’è una responsabilità dell’industria per assicurare che i consumatori abbiano un’esperienza di gioco sicura e responsabile. Ma è anche giusto pretendere, dal nostro punto di vista, che una decisione così importante debba essere supportata da un processo decisionale trasparente e da prove scientifiche adeguate. Nell’interesse di tutti, non dell’industria dei videogiochi.

Questo lungo, ma giusto, discorso di Thalita rappresenta perfettamente ciò che tanti videogiocatori hanno pensato all’annuncio dell’OMS e in particolar modo mi soffermerei su questa precisa citazione che, oltre a esprimere del vero terrificante, è un ottima affermazione che dimostra quanti danni potrebbe causare l’Organizzazione se un tale atto non verranno presi i giusti provvedimenti:

Classificando l’uso eccessivo dei videogiochi come una malattia rischiamo di dare ai genitori la giustificazione per andare alla ricerca di una soluzione medica invece di cercare di fare un passo in un’altra e ben più importante direzione: quella di parlare con i propri figli, comprendere i disagi che spesso stanno alla base dell’uso eccessivo dei videogiochi, oltre che di vivere insieme l’esperienza di gioco

Probabilmente questo atto avventato da parte dell’Organizzazione Mondiale della Salute potrà creare il più grande ostacolo tra figli videogiocatori e genitori ignoranti, cioè che ignorano, sulla tecnologia, ma se questo problema, per evitare di dire patologia, è trattato nel verso giusto ed è classificato con le giuste clausole ben chiare senza lasciare niente al caso, l’OMS potrebbe salvare persone che sono veramente afflitte da questa “dipendenza”. Di questo argomento se ne potrebbe parlare più dettagliatamente in un articolo apposito, di fatto questo episodio di Ludus Italicus serve unicamente a divulgare questo pensiero, non per trattarlo in maniera puramente professionale, anche se per questo Thalita è riuscita egregiamente a farlo nel comunicato precedentemente trasposto. Mi auguro che la parola di AESVI raggiunga tutti gli italiani ignari di questa faccenda o indecisi su cosa pensare a riguardo.

L’OMS, come molti genitori in tutto il mondo, hanno fatto di tutta l’erba un fascio, ma i videogiochi sono una passione che non provocano solo dipendenza, ma anche molte emozioni positive che forse la vita reale non gli ha mai offerto. Supportiamo chi vuole fare qualcosa per aiutare la nostra passione e non dobbiamo avere paura di farlo.