Uno dei titoli senza dubbio più interessanti di questa edizione della Gamescom è La Terra di Mezzo: l’Ombra della Guerra. Seguito diretto de l’Ombra di Mordor, uscito nel 2014, avrebbe dovuto raggiungere le nostre postazioni di gioco giusto in questi giorni, prima di essere rinviato ad ottobre. Il rinvio inizialmente ha suscitato diversi dubbi circa lo sviluppo del titolo ed eventuali problemi ad esso legati, ma pad alla mano ogni incertezza viene presto dissipata da un ambiente familiare e soprattutto coinvolgente.

La sessione di prova è durata un’ora circa ed è stata divisa in due sezioni.

In una prima parte abbiamo assistito ad un gameplay giocato in diretta e accompagnato dal commento di uno degli sviluppatori che ci guidava lungo una missione di gioco piuttosto avanzata. Sempre nei panni di Talion, la nostra missione prevedeva il doversi infiltrare in un accampamento di accoliti, eliminarne una decina e il loro capitano. Prima di poter infliggere però il colpo di grazia, il boss è riuscito a scappare e gli accoliti sono riusciti a portare a termine la loro missione, risvegliare un Balrog per poi vederlo emergere da un pozzo di lava situato in fondo ad un cratere li vicino. Per aiutarci a fronteggiare questa nuova minaccia, un antico spirito è corso in nostro soccorso, evocando al nostro fianco un grosso Treant in grado di tenere testa alla creatura. In una prima fase della battaglia si è limitato a fungere da distrazione, dandoci la possibilità di indebolire il Balrog colpendolo nei punti deboli sulla schiena con le nostre frecce elfiche. Nella seconda parte della battaglia invece lo abbiamo dovuto usare come cavalcatura, utilizzandolo per prendere a pugni direttamente la bestia, rendendola vulnerabile pure sul dorso e consentendoci di indebolirla ulteriormente sempre grazie alle nostre frecce. Purtroppo però nel finale il Balrog riesce ad avere la meglio, uccidendo il nostro grosso alleato e riuscendo a fuggire. La missione si è successivamente conclusa, fornendoci i punti esperienza previsti per il suo completamento.

In questa prima parte del provato si sono già potute notare diverse migliorie e nuove features rispetto al capitolo precedente, tutte novità che abbiamo potuto testare con mano soltanto nella seconda parte di questa sessione. Un hands-on vero e proprio: ci è stato fornita una build in una fase piuttosto avanzata del gioco, con gran parte delle abilità già disponibili e diverse ore di gioco effettive alle spalle. L’esplorazione era libera, tutta l’area e le attività in essa collocate sbloccate, e ci è stata data la possibilità di scegliere come trascorrere la successiva mezz’ora, potendo scegliere tra quest secondarie, missioni extra o il nuovo sistema di roccaforti che spinge al massimo l’enemy system introdotto col primo capitolo.

Inizialmente abbiamo deciso di affrontare la missione del Balrog prima descritta per poter provare pad alla mano come sono state gestite le bossfight con creature di queste dimensioni (e soprattutto se sono state migliorate rispetto a quelle piuttosto scialbe del primo capitolo). La missione è sembrata ben bilanciata per quanto ne riguarda i ritmi, con una prima parte dedicata ai combattimenti contro gli accoliti, affrontabili sia direttamente che adottando una strategia più stealth, e una seconda parte che riguardava il combattimento con l’enorme creatura – quest’ultimo poi, certamente più avvincente degli scontri con i Graug visti in precedenza.

Successivamente abbiamo provato ad assediare una roccaforte, sfortunatamente, senza avere il tempo per completare l’attività. L’impostazione è semplice, due schieramenti: quello nostro e quello della roccaforte. Ogni schieramento aveva un Leader – noi stessi nel nostro caso, il boss con il livello più alto in quello della difesa. Erano poi disponibili sei slot per squadra per dei capitani, che altro non erano che boss Uruk (nel nostro caso, convertiti e controllati grazie alle abilità di Celebrimbor). In aggiunta, ogni capitano ha a disposizione un potenziamento che rimane attivo fin tanto che resta in vita. Quelli della difesa sono già visibili mentre si prepara l’assedio e possono variare da un muro fortificato a getti di lava che difendono le mura o balestrieri collocati su di esse, mentre quelli dello schieramento attaccante potranno essere selezionati tra tre opzioni disponibili per capitano. Alcune di queste opzioni sono condivise con la difesa come l’utilizzo di plotoni di balestrieri per colpire dalla distanza, mentre altre saranno esclusive come la possibilità di avere tra i propri ranghi delle specie di kamikaze in grado di indebolire le mura difensive. Altre possibilità ancora sono più particolari: per esempio, è possibile abilitare un drago che sorvolerà la roccaforte ma che si comporterà in maniera neutrale, non distinguendoci dai nemici.

Lo scopo di questi assedi è quello di espugnare le roccaforti nemiche, eliminarne i capitani neutralizzandone così le abilità peculiari e conquistare delle zone importanti segnate sulla mappa. Un’attività molto interessante quella delle Roccaforti, senza dubbio molto varia e dalle possibilità pressoché infinite dato l’alto numero di capitani disponibili e di abilità e potenziamenti selezionabili. La pianificazione sarà di vitale importanza e sarà in grado di dare vita a battaglie su larga scala altamente gratificanti.

Anche il livello di personalizzazione del nostro protagonista è stato notevolmente migliorato e approfondito. Per cominciare dalle abilità, avremo a nostra disposizione ben sei skill tree divisi per categoria in combat, predator, ranged, wraith, mounted e story. Ognuno di questi rami avrà fino a 6 skill, ciascuna, a sua volta, con ben tre specializzazioni di cui solo una alla volta sarà selezionabile. Per quanto riguarda invece i nostri equipaggiamenti, è stato abbandonato il semplice sistema di rune visto in precedenza in favore di una personalizzazione maggiore dove sotto forma di drop dei boss e delle missioni otterremo direttamente armi e armor alternative che non soltanto disporranno di statistiche e abilità differenti (usando sempre il classico sistema di colori per la rarità) ma che modificheranno pure l’estetica di Talion.

I combattimenti vedranno la stessa formula già vista nel primo capitolo, con la possibilità di colpire da vicino con la spada, di nascosto con la daga o dalla distanza con l’arco elfico. Schivate, contrattacchi ed esecuzioni continueranno a rendere più avvincenti i combattimenti. Sarà ancora presente la possibilità di lottare per la vita qualora venissimo colpiti mortalmente e in aggiunta alle nostre abilità potremo pure far apparire un’alabarda mistica come il nostro arco per poter sferrare un potente colpo ad area. Molto interessante anche l’aggiunta di nuovi elementi quali il gelo e il veleno che andranno ad affiancare il fuoco nelle abilità selezionabili e che senza dubbio renderanno i combattimenti ancora più vari.

Un discorso non molto diverso lo possiamo fare anche per quanto riguarda i nemici e le loro tipologie. Ai classici Uruk verranno affiancati ad esempio dei Colossi in grado di picchiare forte o dei Trickster in grado di riportare in vita i morti e utilizzare abilità elusive per evitare i nostri colpi. Potremo inoltre trovare elementi che ci risulteranno presto familiari come il rank, le debolezze e i punti di forza.

Sono inoltre presenti molteplici cambiamenti e introduzioni minori che presi singolarmente potrebbero risultare insignificanti ma che nel complesso riescono a rendere il gameplay più scorrevole e godibile, come la possibilità di ricaricare le frecce elfiche semplicemente passandoci sopra senza dover interagire con esse o la possibilità di chiamare in qualsiasi momento un Caragor per spostamenti più veloci senza doverne necessariamente cercare e domare uno. O ancora, la possibilità di scattare e arrampicarsi più velocemente, il doppio salto, le diverse acrobazie aeree e non; tutte piccole modifiche che certamente non stravolgono il gameplay ma che ne migliorano ulteriormente la formula.

Purtroppo non abbiamo avuto la possibilità di approfondire a dovere il nuovo enemy system, che almeno per il momento rimane ancora una grossa incognita. Visti però tutti i passi in avanti fatti nelle altre sezioni di gioco siamo piuttosto fiduciosi.

Arriviamo infine a parlare del comparto tecnico. La demo provata girava su Xbox One X, console per la quale il gioco godrà di una particolare ottimizzazione. Buona resa grafica in termini di risoluzione e framerate solido senza nemmeno un calo evidente nell’arco dell’intera sessione di gioco, nemmeno negli scontri più intensi durante l’assalto alla roccaforte con decine e decine di nemici in lotta fra di loro. Entusiasmo però che purtroppo non possiamo condividere per quanto riguarda le texture e i modelli poligonali che in certi casi risultano ben al di sotto delle aspettative, come la qualità dei getti di lava durante la presentazione del Balrog o le molteplici compenetrazioni durante le arrampicate o nei combattimenti. Sotto questo aspetto l’opera di Monolith avrebbe bisogno ancora di una bella pulizia, che si spera arriverà, fosse anche solo in parte, in questi ultimi mesi prima del lancio effettivo.

Tirando le somme, al termine di questa prova ci è chiaro come il team di sviluppo abbia voluto puntare sulla familiarità per questo secondo capitolo della serie, mantenendo praticamente la stessa impostazione de l’Ombra di Mordor ma smussando e perfezionando l’opera sotto praticamente tutti gli aspetti. La Terra di Mezzo: l’Ombra della Guerra è un “more of the same” di quelli che sicuramente i giocatori saranno in grado di apprezzare. Le uniche incertezze riguardano il profilo grafico, ma per quanto possano essere poco piacevoli a un primo impatto, passano presto in secondo piano una volta impugnato il pad (o la tastiera) e intrapresa la nostra avventura.

Per il momento ci riteniamo più che soddisfatti di quanto abbiamo avuto modo di vedere e provare, e siamo fiduciosi che il prodotto finale sarà in grado di regalare un’ottima esperienza, riproponendo quella già ottima avuta con il primo capitolo e sfoggiando una formula notevolmente perfezionata.