Nel 2000 il mondo dei videogiochi era già avviato in un’era di grandi cambiamenti. La Playstation One aveva introdotto un intero nuovo paradigma di pubblico videoludico, creando un’ondata di innovazione che non ha risparmiato alcun micro-settore: dalle sceneggiature alla grafica, dal sonoro al game design, il tumulto creatosi ha dato vita alle serie e ai singoli giochi tra i più influenti della nostra era.
In questo ribollente magma creativo, nasce Vagrant Story, una perla a tutt’oggi rimasta unica nel panorama, priva di imitatori o di seguiti, quello che, al di là di critiche e constatazioni personali, è diventato la pietra miliare per definire un capolavoro di genere al pari di altri suoi illustri coetanei.

La città perduta di Leá Monde, fulcro della storia e vero e proprio luogo dell’anima.

La storia: breve introduzione
Il gioco inizia in media res, come ogni grande storia che si rispetti. Delle figure in ombra, appartenenti all’oscuro organo del Parlamento, discutono sul caso in corso: l’assedio alla tenuta del duca Bardoba, nelle Graylands. Le forze di una setta occulta dedita a Müllenkamp, una sacerdotessa oscura in comunione con il misterioso potere delle Tenebre (“Dark”), stanno attaccando il duca e il loro comandante è il figlio del duca stesso: Sidney Losstarot. Le forze del Cardinale, i Crimson Blade, prendono l’iniziativa di soccorso, mentre il Parlamento manda il suo migliore riskbreaker, ovvero Ashley Riot. I riskbreaker sono degli agenti segreti (facente parte dei VPK, i Valendia Knights of Peace), in grado di compiere le missioni più ardue. Le informazioni sono poche… sembra che Sidney voglia che il Cardinale si dimetta e che alcuni dei loro commilitoni vengano rilasciati dalle prigioni. In realtà, Sidney sta cercando un libro di magia occulta chiamato Gran Grimoire; inoltre, è intenzionato a rapire il figlio del duca (e suo fratello minore) Joshua. Sidney stesso possiede poteri sovrannaturali legati alle Tenebre… infatti mostra sulle spalle il tatuaggio eretico della Rood Inverse, la croce di St. Iocus alla rovescia. Tutto di Sidney fa pensare a qualcosa di antico e terribile, ormai dimenticato nel mondo di Ivalice, che è in grado di terrorizzare persino i fanatici religiosi della Crimson Blade, al punto da sguinzagliargli contro l’altro antagonista della storia, Romeo Guilderstern, al soldo del Cardinale (i cui scopi sono ben più oscuri di quel che trapela).
Ashley si scontra con Sidney dopo essere penetrato nella tenuta e lo ferisce a morte con una balestra. Sidney, tuttavia, si rialza, indenne e richiama una viverna che rallenta Ashley quanto basta. Sidney si getta dalla finestra istoriata della cappella, sparendo nella notte.
Ashley sa dove andarlo a cercare… nella maledetta e perduta città di Leá Monde, citata precedentemente da Sidney. In quel luogo condannato, assieme a Guilderstern e a un altro misterioso riskbreaker di nome Rosencrantz, i personaggi di questa storia tormentata troveranno il compimento dei propri destini.

L’introduzione di Vagrant Story è ancora oggi considerata un capolavoro di cinematografia applicata al genere videoludico.

Il game designer: Yasumi Matsuno
Reduce dal successo di Final Fantasy Tactics e Ogre Battle, il game designer di Vagrant Story, Yasumi Matsuno ha carta bianca per creare un nuovo gioco. Un seguito di FFT era potenzialmente l’ideale, ma Matsuno decide di intraprendere una nuova strada, rischiando: l’era del 3D si era già affermata nel panorama delle console, soprattutto grazie alla PSOne, di conseguenza, Matsuno decide per un JRPG in 3D. È una grande sfida, considerando che tutti gli artisti del suo gruppo di sviluppo (il Quest) sono specializzati in grafica pixel, ma è anche parte del suo fascino e una delle chiavi dell’estetica unica di Vagrant Story.
Sviluppando il motore 3D, il team fonde la sua esperienza con la grafica 2D alla crescita dettata dai tempi del boom del tridimensionale (un’esperienza che sarà fondamentale per il loro progetto successivo, Final Fantasy XII). Fin dall’inizio, dunque, Vagrant Story è un progetto ambizioso che mira a superare i propri limiti.
Matsuno ha le idee chiare su dove puntare. Si definisce, infatti, non un creatore, al pari del suo contemporaneo Hideo Kojima, ma un direttore e un businessman. Trovare strade nuove, con un potenziale di successo e plasmare progetti in grado di percorrerle è la sua specialità. Sotto la sua guida, il gruppo di sviluppo viene coordinato al meglio e la sua idea è quella di ottenere il massimo dalle capacità individuali di ogni sviluppatore, dando vita alla vera scintilla della creatività. Il team messo insieme da Matsuno riuscirà a eccellere in ognuna delle parti del progetto, di cui parleremo in ordine.

Yasumi Matsuno, all’epoca del lavoro su Vagrant Story.

Lo stile visivo: il taglio cinematografico
Matsuno ha una passione per i media occidentali, dai videogiochi ai film, persino la musica. Non è un mistero che molti dei suoi titoli si ispirino, per esempio, ai pezzi dei Queen (“Let us Cling Together” e “Ogre Battle” stesso, per esempio). Matsuno è stato anche un aspirante regista, ha dedicato la sua vita al game design perché considerato il media giusto per esprimere il suo potenziale. Assieme a lui, il suo team persegue gli stessi obiettivi e passioni. L’idea dello stile grafico di Vagrant Story proviene da un gioco su Amiga, Carthage, uno strategico datato ma dall’accattivante interfaccia, figlio di uno stile visivo legato al mondo dell’Amiga. Oltre a questo, l’intero team si prodiga per imprimere una forte impronta cinematografica all’intera produzione. L’introduzione di Vagrant Story, con l’incidente alle Graylands in atto, è una perfetta sincronia di movimenti di camera perfetti, recitazione dei modelli poligonali, inquadrature tecniche e connessione con la colonna sonora. Le battute dei personaggi, anacronisticamente espresse tramite forma scritta in fumetti, sono staccate a tempo con lo svolgersi degli eventi e la musica, fornendo un impatto che indirizza subito il giocatore nel mondo di gioco, con grande prepotenza. Il taglio cinematografico aumenta l’immersione e decide il passo della storia – un ritmo più o meno presente in ogni cutscene.
Parte del gioco è un flashback, che più che una tecnica narrativa qui è un riferimento alla tecnica filmica, fin dall’inizio: un flashback dentro un flashback. La musica è sincronizzata al punto che, anche skippando delle sequenze, sarà sempre al passo con le scene – una tecnica di montaggio dinamica di cui il compositore Hitoshi Sakimoto è sempre stato particolarmente fiero.
L’introduzione è un perfetto connubio di trama fantapolitica e poliziesca, che unisce gli intrighi di Ogre Battle al fascino di un’indagine vera e propria. È un poderoso artefatto da background, che verrà ripreso solo in parte dalla trama principale, ma che mette ogni personaggio in movimento sulla grande scacchiera della storia.

Tutte le cutscene di Vagrant Story in ordine cronologico, in grafica non adulterata.

I due momenti migliori dell’introduzione sono la fine della prima parte, quando l’alleata inquisitrice Callo Merlose insiste che “sono stati chiamati i rinforzi, dovrebbero arrivare a breve” e Ashley, girandosi verso di lei annuncia con un climax musicale “Io sono i rinforzi”.
La seconda sorpresa è ancora più integrata nell’unicum dell’introduzione. Quando Sidney, ferito a morte, richiama D’Tok, la sua fedele viverna, per ostacolare Ashley durante la sua fuga, la musica raggiunge l’apice della drammaticità, fondendosi con il tema successivo del combattimento del primo boss del gioco.

Il passaggio dalla sequenza animata della cutscene a quella interattiva del combattimento è flawless, fluido e senza interruzioni, un singolo spostamento di camera che proietta il giocatore all’interno della storia in un modo che raramente si era mai visto in un videogioco (un altro esempio sbalorditivo in questo senso furono le transizioni di “Oddworld: Abe’s Oddysee”, sempre su PSOne). Questo è anche dovuto al fatto che tutte le cutscene sono realizzate con il medesimo motore grafico in-game, una scelta rara per quei tempi, operata solo da altri grandi maestri della narrazione videoludica come Hideo Kojima, in Metal Gear Solid.
Fin da questa introduzione, il giocatore si rende subito conto che Vagrant Story è un gioco diverso dagli altri e che l’avventura che sta per vivere sarà unica.

Lo stile visivo: il comparto tecnico
Avere un team che deriva da progetti esclusivamente 2D e ritrovarlo in un progetto interamente in 3D non ha solo gli svantaggi che si possono considerare di primo acchito. Alla fine degli Anni Novanta e nei primi Duemila, il problema delle espressioni facciali e del dettaglio delle texture era molto sentito, soprattutto per le limitate capacità delle memorie RAM e dei chip grafici delle console (un po’ meno su PC). Giochi in full 3D come il già citato Metal Gear Solid o Silent Hill, pur essendo annoverati tra i grandi capolavori groundbreaking dell’epoca, non potevano ambire nemmeno lontanamente ai traguardi raggiunti dal team di Matsuno con Vagrant Story, né tantomeno altri titoli blasonati come Final Fantasy VII o VIII della stessa casa Square. Questi ultimi, pur avendo quasi il doppio del numero di poligoni per personaggio, non riescono a raggiungere l’incredibile dettaglio e la cura dei movimenti di quelli di Vagrant Story… e il segreto è proprio la grande maestria nel design dei pixel degli artisti 2D del team di Matsuno, come il talentuoso Eichiro Nakatsu.
Grazie a un meticoloso design pixel delle texture, i personaggi prendono vita, con un numero di dettagli sulle vesti e sui volti che è impressionante per l’epoca. Il taglio registico teatrale della storia si sposa perfettamente con i movimenti del capo, del corpo e le espressioni, regalandoci un’impressione della realtà efficace, con occhi che battono, movimenti labiali credibili, espressioni che colpiscono.
Trucchi come l’utilizzo di un doppio profilo pixel per le scene con luce diretta, controluce e subsurface scattering (quest’ultimo un espediente pittorico quasi del tutto assente dalle tecniche grafiche dell’epoca) sono implementati con successo (vedi galleria sopra).

A sinistra, la cittadina francese di Saint-Émilion. A destra, una visuale su Leá Monde, in Vagrant Story.

Lo stile visivo: il concept di Leá Monde
La città di Leá Monde è forse una delle più iconiche tra le “città maledette” del mondo videoludico. Per ottenere i risultati eccezionali della sua rappresentazione, il team di Matsuno ha tratto vantaggio da una visita che uno degli sviluppatori fece all’antica città medievale di Saint-Émilion, nella regione della Nouvelle-Aquitaine della Francia. Estimatore del buon vino, visitò la cittadina per le rinomate varietà di merlot e sauvignon, tra le più pregiate del mondo. Matsuno, vedendo le fotografie del viaggio, si decise per organizzare una spedizione simile, per prendere schizzi e ispirazione: quella, infatti, era la città dove si sarebbe ambientato il suo gioco.
Saint-Émilion è famosa non solo per i suoi vini ma anche per il suo aspetto medievale e le sue diverse aree sotterranee, tra cui una rete di tunnel sotterranei lunga chilometri, che ospita diverse cantine per vini. Avventurandosi in un tour guidato sotterraneo, è impossibile non ritrovare in quell’oscurità umida le tenebrose aree delle miniere e delle cantine di Leá Monde – pare quasi di sentire i passi strascicati dei suoi mostri, i loro versi e lamenti. Non a caso, la discesa del giocatore negli inferi oscuri della città avviene proprio attraverso una cantina di vini e i vini sono protagonisti tra gli oggetti recuperabili, nelle loro numerose varietà. Come non cogliere poi la palese ispirazione nella celebre chiesa monolitica di Saint-Émilion – un edificio romanico scavato nella roccia calcarea – per la Cattedrale di Kiltia, che domina la città di Leá Monde con il fulcro dei suoi oscuri segreti.

La chiesa monolitica reale contiene vari misteri archeologici e uno spiccato simbolismo, avendo forti legami con l’Ordine dei Templari e Re Riccardo Cuordileone. Al di là delle decorazioni con simboli mistici e iniziatici del tabernacolo o della pianta basata sullo zodiaco, abbiamo l’esempio dell’orientamento del suo altare, molto poco convenzionale (guarda a ovest invece che a est). Questa inversione la riscontriamo anche nella simbologia di Leá Monde, in particolare nella Rood Inverse, la croce alla rovescia che è la chiave del suo potere occulto, per cui siamo certi che non deve essere sfuggita al gruppo di sviluppo di Matsuno.
La cura dei dettagli grafici che ha portato questa splendida cittadina francese piena di storia a essere parzialmente riprodotta in una console del 1994 è incredibile. Le sue strade si possono fedelmente rivivere nelle poche ambientazioni esterne del gioco, con la loro labirintina disposizione, le insegne degli empori, l’intimità degli spazi ristretti. La palette delle texture, la ricostruzione degli acciottolati, delle colonne, delle finestre ogivali, della mattonatura, è sbalorditiva. Un plauso in particolare va al team per aver colto il passaggio tra il romanico al gotico che avviene a Saint-Émilion, dal punto di vista architettonico.

Lo stile visivo: il character design
Oltre ai background, i personaggi e i mostri sono stati realizzati dai concept di Akihiko Yoshida, già molto famoso per il suo lavoro su Ogre Battle e Final Fantasy Tactics. Yoshida non era abituato al design di creature fantasy, per cui fornì un approccio non convenzionale all’intero comparto creativo-visuale. L’aspetto di alcuni mostri, come per esempio i draghi, riflettono di questa particolare influenza – creature non nobili come nella tradizione fantasy, ma curve e monolitiche nelle forme, pesanti, quasi che non possano spiccare il volo a prescindere dall’essere dotati di grandi ali. Yoshida, oggi un freelance, ha sempre amato le sfide ma anche le limitazioni. Lavorare con le restrizioni hardware della PSOne lo ha portato a considerare nuove soluzioni, come anche avvenne con tutto il team di pixel artist coinvolto. Il suo stile unico è immediatamente riconoscibile in tutto il gioco e ha portato alla scelta di adottarlo in ogni altra istanza in cui si è sfruttato come ambientazione il mondo di Ivalice (lo stesso di Vagrant Story, Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII).
Yoshida disegnerà anche tutte le ambientazioni, come già anticipato. Ricordando il progetto, riferisce che “Matsuno voleva ‘rovine’, l’idea di una città che crolla su sé stessa, pezzo per pezzo”. Yoshida fa parte del team artistico che, camera alla mano, andrà in giro a mappare visivamente Saint-Émilion per coglierne i dettagli, come la composizione dei colori, delle forme e i giochi di luce sulla pietra calcarea che la caratterizza.
Lo stile di Yoshida, già immediatamente riconoscibile nel settore, darà quel tratto di unicità a Vagrant Story che molti giochi in seguito cercheranno di riprodurre, con successi dal parziale al nullo.

L’introduzione di Vagrant Story è entrata nella storia anche per il ritmo del montaggio audio.

Lo stile sonoro: musiche ed effetti
Particolare menzione va alla colonna sonora, una lunga opera divisa in due volumi. Al contrario della maggior parte dei giochi dell’epoca, Vagrant Story usa una grande quantità di tracce per evitare la ripetizione – questa prerogativa sarà presente anche negli effetti sonori, come vedremo in seguito. Hitoshi Sakimoto, il responsabile della colonna sonora, compone una lunghissima traccia iniziale per accompagnare la sorprendente introduzione, molto articolata e funzionale alla narrazione visiva, quasi una suite d’apertura.
Oltre a questa impresa perfettamente riuscita, Sakimoto produce una lunga teoria di tracce dal grande impatto, come “Wyvern”, una epica composizione di ottoni e percussioni dal ritmo crescente, che accompagna la sequenza giocabile che si inserisce fluidamente dopo l’introduzione, ovvero il combattimento con il primo boss di gioco, la viverna D’Tok.

“Truth”

Sakimoto riesce a imprimere un senso drammatico, nostalgico e amaro nelle sequenze mnemoniche del protagonista (“Truth”), Ashley, insinuando il dubbio nel giocatore ma anche un profondo sentimento, che si ripercuote nella domanda cardine di tutta la storia: è importante che la realtà sia reale o che abbia un senso per noi? Il momento finale in cui Ashley scopre questa sua verità è un momento che spezza il cuore e induce alle lacrime, anche soprattutto per la bravura di Sakimoto, che ci abbandona su quella collina, dentro un sogno forse, a udire il suono del vento – un vento che forse non è mai esistito. Il giocatore ha tutto il tempo del mondo alla fine di questa cutscene, per rimanere lassù, a contemplare una dimensione intima inesistente, ma che nonostante ciò riesce a muovere i sentimenti.
Quando Sakimoto ha iniziato a lavorare alla colonna sonora, Matsuno non fu soddisfatto. Disse infatti “Qui sto sentendo Indiana Jones. Ma quello di cui ho veramente bisogno è X-Files”. Sakimoto viene quindi messo sulla giusta strada: Vagrant Story non è un gioco epico, non c’è un mondo da salvare, ma solo la propria anima e la concezione di chi siamo. Si tratta di un mondo oscuro, dove i corrotti decidono per gli innocenti, dove la religione stringe in una morsa di follia mistica la razionalità. Il mistero avvolge gran parte della trama, che all’inizio è quasi del tutto incomprensibile e, tra le altre cose, inizia come una vera e propria indagine poliziesca. Tracce come “Climax of the Graylands Incident” ne sono la prova.
Non mancano comunque le tracce epiche: come la chiusura, una fiera di ottoni e ritmi pomposi, che anacronisticamente, chiudono in una gloriosa fanfara una storia finora oscura e sussurrata.

“Climax of the Graylands Case”

Il lavoro della colonna sonora è completato da quello di Tomohiro Yajima, sugli effetti sonori. Imbarcatosi nella folle impresa di sintetizzare da zero tutti gli effetti sonori, contrariamente al ricorrere alle campionature, Yajima riesce a riprodurre l’atmosfera segregata del mondo sotterranea di Leá Monde, perduto e stregato, dimenticato dalla storia e dagli uomini. Uno degli esempi più vividi viene regalato al giocatore proprio all’inizio, quando si trova davanti all’arco oscuro che dalla cantina del vino proietta la strada verso il mondo sotterraneo di Leá Monde. Non vi sono musiche di background, solo il poco promettente ululare del vento e il suono di lamenti lontani – le creature non ancora visibili con cui il giocatore presto dovrà fare i conti. È un meraviglioso “show not tell” che pochi hanno dimenticato e che rende Vagrant Story unico anche sul versante audio.

La traduzione: lo standard moderno
Prima di Vagrant Story, le localizzazioni dei videogiochi erano delle blande possibilità, spesso affidate a traduttori di scarsa esperienza videoludica, che poco impegno mostravano nel diversificare una traduzione di un manuale di un frigorifero da quella di un’opera magna come Vagrant Story. In molti paesi, come l’Italia, vi era (e in parte vi è ancora) una larga sfiducia verso il medium, ritenuto appannaggio di età molto basse e di contro, concetti narrativi fanciulleschi da tradurre con terminologia da favole della buonanotte. Vi è anche da aggiungere che tradurre e localizzare in lingue occidentali come l’inglese da una lingua asiatica come il giapponese è una grande sfida aggiuntiva. Il giapponese è una lingua ritenuta “high-context”, a differenza del relativo “low-context” dell’inglese. Si tratta di un’idioma che si affida al significato interpretabile e molteplice di molti degli ideogrammi kanji, nonché della capacità di leggere tra le righe delle frasi e dei messaggi enunciati (definito “reading the air” dai giapponesi). Per questo, solitamente, la narrativa giapponese è stratificata e caratterizzata da più livelli di comprensione, specialmente per gli occidentali, che si focalizzano più sulla forma e sul non detto. Non fa eccezione Vagrant Story, la cui trama è rimasta incomprensibile ai più e la cui localizzazione rappresentò una grande sfida, vinta a piene mani dal traduttore che fu reso famoso da questo lavoro: Alexander O. Smith. Dietro suggerimento del gruppo di sviluppo (“Dovrà essere biblica”), la traduzione prese una direzione diversa dal testo piuttosto piatto originale, ricco comunque di uno script molto efficace di Matsuno (che fece la differenza).

[Inglese]
“A sweeter faith still is the draught called “Love””

[Italiano]
“Una più dolce fede ancora è la brezza chiamata “Amore”.”
Sydney a Samantha, durante il dialogo con Guilderstern.

Alexander introdusse un inglese shakespeariano in molte parti, rendendo le battute tra i personaggi degli epici scambi da tragedia elisabettiana, trasformando ogni dialogo in una possibile fonte di citazioni. La potenza letteraria di Vagrant Story è basata sul fatto che non vi sono dialoghi parlati, ma solo scritti e rappresentati da fumetti – cosa che ha reso il suo testo di grande impatto. La traduzione di Smith è ritenuta infatti una pietra miliare senza precedenti in campo videoludico e sarà presa come esempio da tutto il settore per i progetti a venire.

L’interfaccia di combattimento: tutto ciò che è dentro la sfera è a portata di tiro di Ashley. E’ possibile mirare a diverse parti del corpo, a seconda del tipo di nemico affrontato.

Lo stile di gioco: gameplay inimitato
Una delle più grandi critiche a Vagrant Story nel corso degli anni è stata rivolta al suo gameplay, probabilmente perché non compreso del tutto. All’epoca i giochi di ruolo, specialmente gli JRPG, si basavano su un sistema di turno con party. Vagrant Story è un gioco che ha un singolo personaggio giocabile e che si basa su un sistema ibrido di tempo reale/turni. Questa, fino ad allora, era una prerogativa principalmente occidentale, con esempi come Fallout – una dimostrazione implicita che Matsuno e il suo gruppo seguivano il mercato occidentale con molta attenzione.
Se l’esplorazione avviene in tempo reale, il combattimento ha una fase real time ma il giocatore è chiamato ad azionare una “sfera di influenza”, la vera interfaccia di combattimento, che congela l’azione e prende in esame i bersagli vicini inclusi nel suo range, fornendo varie parti del loro corpo come obiettivo. Grande spazio va dato al sistema di affinità delle armi, che spaziava tra molte categorie e che aveva una grande profondità – spesso incomprensibile durante le prime run. Ogni arma andava calibrata per fare danno a un singolo tipo di nemico o un gruppo di tali e più veniva utilizzata contro una stessa specie, più aumentava l’affinità per quel tipo di danno, diminuendo nel contempo verso altre tipologie di nemico. In questo senso, il giocatore poteva forgiare la propria arma, fondendone due o costruendola pezzo per pezzo con i giusti elementi, alla ricerca di quel vantaggio che non era accessorio, ma fondamentale per l’avanzamento in gioco. Alcuni nemici, infatti, potevano essere del tutto impossibili da sconfiggere senza la giusta combinazione di abilità e affinità.
In aggiunta a queste meccaniche già molto complesse, abbiamo un sistema di parry/quick time event inserito a ogni attacco inferto e subito. Si tratta di una base molto simile a quella di un rythm game, dove al giocatore viene suggerito quando premere una data combinazione di tasti (a cui lui avrà fatto corrispondere le abilità difensive o offensive che vuole eseguire), durante un proprio attacco o quello di un nemico. Questo produce delle serie chiamate “chain”, in cui Ashley può concatenare diverse abilità come quelle di attacco, di avvelenamento, guarigione, potenziamento, alterazione di stato, ecc. Ashley Riot è tuttavia un riskbreaker. Questo implementa una barra del “rischio” durante i combattimenti, con un valore che si alza a ogni chain eseguita. Se il rischio si avvicina al picco massimo, Ashley diventa estremamente vulnerabile agli attacchi nemici, al punto da esserne sconfitto con un singolo colpo. La gestione delle chain e del rischio è una delle meccaniche fondamentali di Vagrant Story, che lo rende un titolo arduo da giocare per i neofiti o chi è abituato al classico sistema dei turni di Final Fantasy.
Questo sistema è composto dunque da innumerevoli meccaniche che sono tutt’ora difficili da ritrovarsi tutte assieme in uno stesso titolo. Matsuno ha probabilmente optato per una simile, forse troppo convoluta, soluzione per sopperire alla mancanza di un party (quindi una profondità di gameplay sottratta al totale), dando al giocatore altre gatte da pelare. In Vagrant Story non vi è una statistica o una particolare serie di dati che si possono ignorare senza impattare il gameplay – ogni elemento è da assimilare. Questo, nel bene o nel male, ha dunque rappresentato una singolarità nel mondo dei JRPG, rendendo Vagrant Story a tutt’oggi il gioco più sperimentale e unico della Square.

Sidney è uno dei tre personaggi principali e forse uno dei migliori antagonisti della storia dei JRPG.

La storia: approfondimento su Sidney
Quella di Vagrant Story è una narrazione non convenzionale anche per gli JRPG. Lo svolgimento del gioco è in parte un flashback, un elemento importante nell’economia della narrazione voluta da Matsuno. Vagrant Story, infatti, è una lunga riflessione sul potere delle informazioni, su come vengono assimilate, su come vengono manipolate e su come la realtà assuma un valore relativo per gli esseri umani.

[Inglese]
“The body is but a vessel for the soul.
A puppet which bends to the soul’s tyranny.
And lo, the body is not eternal,
for it must feed on the flesh of others,
lest it return to the dust whence it came.
Therefore must the soul deceive, despise, and murder men.”

[Italiano]
“Il corpo è solamente un veicolo dell’anima.
Una marionetta che si piega alla tirannia dell’anima.
Ed esso non è eterno,
Poiché deve nutrirsi della carne altrui,
Pena il ritorno alla polvere da cui esso nasce.
Per tale ragione, l’anima deve ingannare, odiare e uccidere gli uomini.”
A.J. Durai

Le parole di Durai, uno storico creato da Matsuno nel suo progetto di Ivalice, sono emblematiche in Vagrant Story. La sopravvivenza dell’anima immortale è uno degli elementi di discussione tra Sidney e Guilderstern, l’obiettivo del Cardinale nei confronti di Leá Monde (la vita eterna, a qualsiasi costo, persino quello dell’anima stessa). Ma qui possiamo associare all’anima la verità, in quanto essa è la vera natura del corpo, come Guilderstern stesso fa emergere da un suo dialogo con Samantha riguardo la vera natura della morte (un’antitesi, intuizione di riflesso, come quasi tutto in Vagrant Story). Per associazione, dunque, la verità è la realtà. Vagrant Story gioca sul concetto di realtà fin dall’inizio. Sidney attacca la tenuta del padre per ottenere il Gran Grimoire, un libro leggendario, una pseudobiblia dal potere immenso, radicato nelle Tenebre. È lo stesso libro che cerca il Cardinale, ma in realtà Sidney vuole Joshua, il fratellino, per tramandare il potere che il padre Bardoba gli ha trasmesso in primo luogo, gravandogli le spalle di una immensa responsabilità, una maledizione: il potere del Gran Grimoire stesso. Sidney, infatti, reca sulle spalle il tatuaggio della Rood Inverse, originariamente una spada cruciforme rovesciata, il simbolo di Müllenkamp e dell’ordine di Kiltia, poi adottato al contrario dall’ordine religioso di St. Iocus (lo stesso che serve il Cardinale) al momento della dichiarazione di Müllenkamp come eretica e della scomunica dell’intera setta a lei legata.

Il Blood Sin, o “Rood Inverse”, il tatuaggio sulla schiena di Sidney che gli permette di controllare le forze delle Tenebre tramite il Gran Grimoire.

Il tatuaggio sulla schiena di Sidney diventa quindi il Blood Sin, un simbolo di peccato mortale e viene tramandato ai discendenti di Müllenkamp, tra cui il duca Bardoba, assieme alla capacità di controllare il Gran Grimoire… che non è un libro ma l’intera città di Leá Monde. L’ordine di Kiltia, infatti, aveva iscritto per le mura della città i simboli magici e le rune necessarie per trasformarla in un enorme grimorio. Chiunque porta quel tatuaggio controlla Leá Monde, chiunque controlli Leá Monde controlla il Gran Grimoire… e chiunque controlla il Gran Grimoire, controlla le Tenebre.
Vediamo Sidney usare il potere del Gran Grimoire quando tutti i personaggi arrivano a Leá Monde, risvegliando tutte le creature del mondo delle tenebre che la città racchiude e sigilla.
Guilderstern strappa la pelle dalla schiena di Sidney nell’atto finale, impiantando il tatuaggio su sé stesso e rubandogli il potere di governare le Tenebre. Ma Sidney conosce la verità… solo chi non ha brame di controllare le Tenebre può essere degno di custodirne il potere e tra le braccia di Ashley, gli sussurra queste parole potenti:

[Inglese]
Those who crave the Dark, cannot control the Dark”

[Italiano]
Coloro che bramano le Tenebre, non possono controllare le Tenebre.”
Sidney ad Ashley, atto finale.

In queste parole vi è il sigillo del destino di Guilderstern, distrutto dalla sua stessa ambizione, e quello di Ashley, che verrà scelto come il successivo guardiano della chiave del Gran Grimoire, diventando il “vagrant”, cioé il vagabondo, della storia.
Joshua, infatti, era un cuore puro e Sidney sperava fosse lui il suo successore, ma Ashley si è dimostrato altrettanto disinteressato del potere e forte abbastanza per averne la responsabilità, facendosi strada da solo tra gli orrori sotterranei di Leá Monde.
Sidney è un personaggio di grande spessore, un antagonista dalle solide ragioni e misterioso quanto necessario per rendere la sua caccia memorabile. Sue sono le migliori frasi, come quella enunciata dopo essere rimasto illeso dal colpo fatale di balestra di Ashley, nell’introduzione. Ashley insiste che “certe cose accadono solo nelle favole” e Sidney, con estrema serietà, gli risponde:

[Inglese]
Show…a little more respect…for faerie tales, Riskbreaker.

[Italiano]
Mostra… un po’ più di rispetto… per le favole, Riskbreaker.”
Sidney ad Ashley, introduzione

Ashley Riot è rimasto intrappolato in questa sequenza mnemonica… un ricordo terribile che sta al centro del suo dramma e dal quale non riuscirà ad emergere se non ammettendo ciò da cui sempre fugge.

La storia: approfondimento su Ashley
Ashley Riot è il personaggio principale, un vero e proprio agente segreto, freddo e determinato. Sarebbe scarsamente interessante se non fosse per il mistero che circonda la sua memoria. Non ricorda nulla del proprio passato recente, ma sa che una tragedia ha macchiato la sua vita precedente. Ha spesso una memoria vivida, di una collina verde con solitario albero in cima, sotto al quale lui e la sua famiglia, composta dalla compagna e dal figlio, stanno passando del tempo libero. Più in là scopriremo che questa memoria termina con un assalto da parte di briganti, che uccidono la compagna e il figlio. Possiamo desumere che questo trauma sia alla base della perdita della memoria di Ashley – un ottimo strumento narrativo che viene usato per giustificare il fatto che il nostro personaggio acquisisca nuovi incantesimi e mosse via via che il gioco prosegue. Di fatti, le nuove abilità non sono in realtà imparate ex novo, ma sbloccate dalla sua memoria perduta.
I leit motiv della rimembranza, della realtà e della verità, sono ricorrenti in Ashley e diventeranno di capitale importanza quando si scoprirà che in realtà quel flashback tragico sull’uccisione della sua famiglia è fallace. In una successiva visione, Sidney mostrerà ad Ashley che è stato egli stesso a uccidere la sua famiglia, prendendo il posto di uno dei briganti della visione precedente. Diviene così chiaro che Ashley non è imparentato con quelle persone ma ne è il carnefice; per il senso di colpa, la sua mente pare aver fabbricato una falsa memoria e ha cancellato quel trauma, facendolo diventare egli stesso la vittima. Ma nemmeno questa versione è dichiarata fermamente come “verità”, e anzi viene ribadita in un’altra forma da Rosencrantz, il vecchio partner di Ashley e ora suo antagonista al soldo del duca Bardoba. In questa nuova visione vedrà sé stesso uccidere la sua famiglia, che adesso sono degli innocenti testimoni di una operazione dei VKP di cui Rosencrantz e Ashley fanno parte. Rosencrantz lo rassicura che uccidere i testimoni delle loro operazioni è uno dei loro compiti… che piuttosto che “cavalieri di pace” come la gente li vede, sono sgherri al soldo del Parlamento per portare a termine le loro azioni sporche. Ashley rifiuta sia la versione di Rosencrantz sia quella di Sidney, ma ormai la verità in bilico. Affrontando Guilderstern sul tetto della Cattedrale di Kiltia, nel confronto finale, il potere del Gran Grimoire si libera, trasformando Guildersten in un dio oscuro e accerchiando Ashley nelle Tenebre. 
In questa ultima versione del passato, la compagna e il bambino dei suoi ricordi lo perdonano, dicendogli che non importa che lui abbia ucciso due persone innocenti o la sua stessa compagna e il figlio. Il passato non può essere cambiato.
L’Ashley del presente fronteggia quello della visione del passato, dicendogli:

[Inglese]
“There is no growth without birth. Without a foothold in the past, we cannot walk towards the future.” 

[Italiano]
“Non v’è crescita senza nascita. Se non manteniamo il terreno del passato, non possiamo incamminarci nel futuro.”

Ashley affronta il suo io del passato, letteralmente e spezza il cerchio, iniziando la sua dolorosa rinascita.

Ashley è dunque cresciuto dall’inizio della storia, mentre l’altro sé stesso del passato è rimasto tale e quale, innocente nella sua ignoranza. Adesso ha i mezzi per prendersi la responsabilità del cambiamento, per mettere insieme i pezzi della sua vita e compiere ciò che deve.
Tia e Marco, la compagna e il figlio, appaiono ancora, rivelando ad Ashley che egli ha fatto tutto il possibile per loro e che per quel breve attimo di tempo il suo amore è bastato quanto una vita intera. Questo è un modo per dire che nelle memorie, nei sogni, il tempo non scorre in modo lineare e costante: si può vivere una vita in un istante e mantenerne i ricordi. L’intero atteggiamento di Tia e Marco non sono mirati a giustificare atrocità se rimaste nel passato… ma rafforzano l’idea che le azioni dell’attimo determinano il valore di una persona, al di là dei ricordi e di ciò che si è lasciato alle spalle.
Ashley è un classico narratore inaffidabile, uno scomodo orpello narrativo che solo pochi abili scrittori sanno gestire. Comunicare un messaggio o una morale attraverso un narratore inaffidabile è un compito arduo e Vagrant Story ci riesce nonostante tutto. L’inganno, l’importanza della comprensione delle informazioni, la natura della verità, si riscontra non solo nella storia di Ashley ma si riflette in ogni sfaccettatura di Vagrant Story. Leá Monde stessa si rivela essere il Gran Grimoire, per esempio. Il fantasma di Joshua che Callo Merlose avvista più volte nei sotterranei si rivela essere Sidney da piccolo, una proiezione dei suoi ricordi, frutto del potere di Leá Monde. I nomi dei due personaggi estremamente negativi di Rosencrantz e Guilderstern provengono dall’Amleto di Shakespeare, rappresentando nel dramma la duplicità e l’inganno, essendo al servizio dello zio usurpatore del protagonista per spiarlo.
La stessa città di Leá Monde ha molteplici nature: è un luogo che è stato qualcos’altro in passato; è un luogo dell’anima; è un classico McGuffin, essendo il grimorio stesso un McGuffin; è un vertice verso il quale tutte le linee della storia convergono, culminando nell’ascesa di Ashley, un’anima in pena che ha rinunciato alla verità per vivere la propria realtà, a suo protettore.
Nessuno sa per certo quale sia la verità dietro i ricordi di Ashley. Matsuno ha più volte dichiarato in passato che a lui non piace dare uno scopo finito alle sue narrazioni. Le sue storie nascono per far riflettere e le morali sono facili se portate a chiusura, mentre continuano a risuonare se i finali aperti mettono in discussione ogni certezza. Per Matsuno, il giocatore deve trarre le sue conclusioni, deve vivere la sua storia, deve trovare il proprio finale.


La storia di questo gioco, capace di coinvolgere al punto che persino Hideo Kojima lo evitò a lungo per non esservene risucchiato, è in grado di toccare elementi e territori che raramente in un videogioco sono stati affrontati e toccati. Il tutto, caratterizzato da tanti altri elementi unici che rendono Vagrant Story una pietra miliare del mondo videoludico che, per fortuna, può ancora essere giocata se l’occhio è privo della malizia odierna di catalogare ogni cosa per il suo valore tecnico corrente (seguite questo link).
La trama adulta di Vagrant Story, tuttavia, incontrò problemi di mercato, in quanto in Giappone il pubblico non era avezzo a una storia dove i protagonisti erano tutti adulti e non adolescenti. Anche in questo, Vagrant Story si differenziò notevolmente, rimanendo uno tra i pochi esempi del genere.

Epilogo: il dolore fantasma
Ashley, si addentra nella notte dopo aver ricongiunto Sidney e il padre, entrambi ormai morti, le anime in viaggio verso Leá Monde, a cui tutte le anime che vi sono entrate appartengono. Sulle sue spalle si scorge il Blood Sin, il tatuaggio della Rood Inverse, la chiave di Leá Monde e del Gran Grimoire. Adessi Ashley è l’imparziale e indifferente custode del potere delle Tenebre.
La frase finale chiude il gioco così:

“And so began the story of the wanderer, the vagrant.”

L’intero gioco è una premessa a una storia che non verrà mai tratta. Lo stesso sottotitolo del gioco, “The Phantom Pain” (“il dolore fantasma”, una definizione ricca di rimandi nella storia) è visibile nei titoli di coda, confermando l’idea che questo era forse il primo di una serie mai realizzata. Nessuno alla Square riprenderà più questa idea, rendendo Vagrant Story un gioco ancora più unico che raro. Non sapremo mai quali storie Ashley vivrà come custode di Leá Monde, ma possiamo vederla da un altro punto di vista: vent’anni fa iniziava la storia di Ashley Riot, ma nessuno ci ha ancora detto che sia veramente finita.


Fonti
https://www.rspodcast.net/episodes/episode-22-vagrant-story
http://shmuplations.com/vagrantstory/
https://threadreaderapp.com/thread/1226610123000467457.html
http://archive.rpgamer.com/games/other/psx/vagrant/info/script/index.html
Foto di Saint-Émilion fornite dall’archivio privato dell’autore.