Oggigiorno oramai ciò che viene comunemente chiamato “videogioco” non può più essere classificato come tale, questo perché alla pari di libri, film o addirittura spettacoli teatrali essi sono diventati più di una semplice forma di intrattenimento, ma a loro modo sono diventati una vera e propria forma d’arte, eccoci quindi in questa nuova rubrica dove parleremo, per l’appunto, di ciò che un gioco ci lascia.

Dal momento che questo è il primo capitolo di questa rubrica che vorrei portare avanti nel tempo, ci terrei davvero a precisare che non sarà una rubrica regolare, ma spero davvero che possa lasciarvi qualcosa come i giochi che andremo a trattare.
Ovviamente essendo quanto sarà presente su queste pagine una cosa prettamente personale potrete sicuramente non trovarvi d’accordo con me, in tal caso vi invito a commentare e a dire la vostra, sperando che così facendo si possano trovare punti di discussione e perché no, ispirazioni per i prossimi “capitoli”.

Oggi vorrei cominciare con un titolo fra i più recenti che ho giocato, e come avrete sicuramente capitolo dal titolo di questo articolo stiamo parlando di Undertale.
Naturalmente invito chi non ha ancora giocato a tale titolo a prestare attenzione in quanto da qui in poi, per poter parlare in modo chiaro, vi saranno numerosi spoiler sulla trama del titolo, per cui, se non avete ancora giocato Undertale ma decidete di continuare la lettura, lo farete a vostro rischio e pericolo.

Carino no?

Andiamo con ordine, e spieghiamo molto brevemente cosa ci troviamo davanti
Indie game sviluppato da Toby Fox, Undertale si presenta come un RPG in pixel art, in cui interpreteremo un bambino (o una bambina) che precipita in una voragine all’interno di una montagna, dove troverà un’intera civiltà di mostri, sigillati li dopo una lunga guerra avvenuta molto tempo prima delle vicende del gioco.
Il comportamento, le parole e le reazioni dei numerosi npc che troveremo rispecchierà le nostre azioni, ognuna di esse, e pertanto come giocatori troveremo molto di impatto il vedere ad esempio personaggi pacifici trasformarsi in vendicatori per via della morte di loro amici per mano nostra.
Naturalmente una delle tante possibilità che ci offre il gioco è quella di portarlo a termine senza uccidere nessun mostro, boss compresi.
Capirete che questo stravolge del tutto la trama del titolo e che grazie a questo sarà possibile venire a conoscenza di fatti ed eventi che non faranno altro che far immergere ulteriormente il giocatore rendendo di fatto Undertale una delle opere più in grado di lasciarci qualcosa.

Questo titolo rende la meccanica di salvataggio, il caricamento dello stesso, di morte o di ricominciare una nuova partita parte integrante della trama stessa, in quanto il protagonista potrà effettuare tali azioni non solo come mero gameplay, ma proprio perché tramite la sua “Determinazione“, potere detenuto dagli umani, egli sarà in grado di tornare a dei punti predefiniti nel tempo e nello spazio dopo una sua morte.
Cosa comporta tutto ciò? Noi potremo giocare svariate run dove il nostro personaggio sarà sempre lo stesso.
Cosa succede se si completa il gioco senza uccidere nessuno? Cosa accade se lo si fa eliminando ogni cosa che ci si para davanti? E cosa accadrebbe se farmassi a lungo in ogni area del gioco appositamente per sterminare mostri in modo da diventare più potente?
Il gioco ci mette davanti queste possibilità, queste scelte, e noi inizialmente saremo ben felici di accettare, per curiosità, per capire fino a dove possiamo spingerci in questo universo, ed è qui che il titolo comincia davvero a lasciarti qualcosa, perché all’improvviso non stai più controllando un avatar virtuale all’interno di un gioco, le parole dei personaggi le senti rivolte a te come giocatore, non sei un semplice pilota, sei tu oramai che stai vivendo questa esperienza, il tutto con uno stratagemma tanto semplice quanto geniale, ovvero rendere delle meccaniche che noi abbiamo sempre visto come puro gameplay parte stessa della trama.
Con questo minuscolo quanto importante cambiamento nel trattare questi elementi Toby Fox ha cambiato totalmente la percezione che noi abbiamo di salvataggi e quant’altro e facendo ciò è stato capace di far immergere il giocatore più di quanto non lo facciano molti giochi tripla A.

Alcune lotte saranno… poco convenzionali.

A rincarare ulteriormente la dose è un personaggio in particolare, ed ovviamente avrete capito che mi sto riferendo a Sans lo scheletro, unico personaggio all’interno di Undertale che ricorda ogni salvataggio, ogni caricamento e ogni nuova partita che cominciamo.
Certo lui si ritrova a subire lo stesso destino degli altri, a ritrovarsi al punto nel quale era all’inizio del gioco o nel punto in cui si trovava durante l’ultimo salvataggio, ma i suoi ricordi rimarranno, portando su di lui la maledizione di dover sorreggere il peso di innumerevoli vite, tutte destinate a ricominciare da capo.
Ciò fa ancora più breccia nel cuore del giocatore, che durante lo scontro contro di lui, del cui contesto andremo a parlare tra poco, si ritroverà spiattellato in faccia ogni verità su tale meccanica, facendoci sentire così direttamente responsabili per le sue sofferenze, andandoci a coingolgere emotivamente più di quanto non lo fossimo già da prima.
Ovviamente se avete giocato il titolo sapete che per affrontare Sans bisognerà dedicarsi alla cosiddetta “Genocide“, un tipo di partita in cui dovremo eliminare ogni creatura da ogni area di gioco fin quando durante gli incontri casuali al posto dei normali mob apparirà la scritta “But nobody came“, ed è allora, quando affronteremo Sans, che sarà davvero troppo tardi per noi.

Giocando ad Undertale verremo infatti a conoscenza di molti altri bambini che come noi sono caduti in questo mondo, e fra questi Chara, il primo umano, è la personalità che più ha influito sulle vite di alcune delle figure più importanti di quel luogo. Una volta sconfitto Sans non saremo quasi più in grado di controllare il nostro personaggio, per poi scoprire che oramai, a causa della nostra sete di sangue, Chara si è risvegliato (o risvegliata, non ci è dato sapere con esattezza neanche il suo sesso) nel nostro personaggio, che ci offrirà di resettare il mondo al posto nostro.
Ad una nostra risposta affermativa il gioco si chiuderà senza alcun input da parte nostra, per poi ricominciare in modo a prima vista normale, ma con le conseguenze delle nostre precedenti azioni sempre presenti tramite dialoghi diversi o finali.
Tutto ciò, unito a come i personaggi soffrono delle conseguenze dei nostri salvataggi e caricamenti, ha reso Undertale uno dei titoli più ambiziosi e originali, grazie ad una meccanica con cui il titolo stesso gioca con i nostri salvataggi che cambia completamente la nostra concezione del titolo.

Le fasi di lotta saranno un mix di battaglie a turni e bullet hell.

Per concludere, pur sapendo che ci sarebbe molto di cui parlare per quanto riguarda il gioco in se, possiamo solo dire che Toby Fox è riuscito a creare un mondo che acquista davvero vita propria, il tutto grazie alla cura e al cuore che ci ha messo per creare questa meravigliosa esperienza videoludica.

Con questo si conclude il nostro primo approfondimento su “ciò che un gioco ci lascia“, con la speranza che tutto ciò possa essere per voi fonte di interesse e uno spunto di discussione, vi lascio invitandovi a condividere i vostri pensieri.

Vi ricordo infine che potete acquistare Undertale per varie piattaforme a questo link.

See ya, folks!