Oh, Sinking City! L’ultima volta, non troppo tempo fa, vi ho presi e vi ho portati a spasso, dietro una cinepresa, a osservare tappa dopo tappa l’opera di Fumito Ueda – senza scendere troppo nel dettaglio, perché altrimenti un solo articolo non sarebbe bastato. Oggi, invece, vi voglio portare verso un’atmosfera diversa, più cupa, più antica: la paura. E come lo faccio? Vi porto alla riscoperta di Sinking City, l’action-adventure con componente horror della Frogwares, liberamente ispirato alle opere di H.P. Lovecraft.

Dunque, preparate taccuini e amuleti protettivi, indossate lo scafandro e venite con me, nelle profondità folli di questo mare in sussulto.

Una rana competitiva

Beh, prima di addentrarci alla scoperta del titolo uscito nel 2019, dobbiamo soffermarci un momento a parlare degli sviluppatori, che nel panorama videoludico si sono scavati la loro bella fetta di pubblico: Frogwares. Se non vi dice niente, è un peccato! Ma rimedieremo subito. Fondata nel 2000 in Ucraina e Irlanda da espatriati francesi, ha quasi subito compreso quale direzione volesse intraprendere: giochi investigativi – giochi sulla figura del detective più importante della narrativa mondiale, Sherlock Holmes. Tra l’altro, piccola chicca – il nome della casa nasce dal nomignolo “froggies”, usato nei paesi anglosassoni per identificare le persone di origine francese.

Sono stati anche fondati due studi più piccoli: Waterlily Games (2011) e 3AM Studios (2013): il primo – dedito alla produzione di giochi casual, quindi destinati a un pubblico più ampio – il secondo, invece, per la release di Magrunner: Dark Pulse, uno strategico sci-fi definito un Portal-like. Tra l’altro, vi ricordo il piccolo intercorso con la Focus Home Interactive, trattato qui. E, se voleste leggervi la recensione del titolo a cura di Francesco Marchionna, la potete trovare qui.

Si prosegue

Annoveriamo, principalmente dallo studio principale, una serie di titoli che hanno solleticato le corde dei giocatori. A partire dal primo, nel 2002; Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy che fruttò un patrimonio alla Frogwares e che oggi viene distribuito gratuitamente su Steam, semmai per caso voleste andare a riscoprire le origini della serie videoludica di Sherlock. Si segue con Journey to the Center of the Earth, uscito nel 2003 e ispirato appunto all’omonima opera di Verne, di cui proporranno poi 80 Days, nel 2005 e ispirata all’altra famosa opera dello scrittore francese: Il giro del mondo in 80 giorni.

Con un inaspettato Dracula: Origins nel 2008, la Frogwares procede fiera a produrre giochi a tema Sherlock Holmes, con The Case of Silver Earring (2004), The Awakened e Sherlock Holmes vs. Arsène Lupin (entrambi pubblicati nel 2007) e Sherlock Holmes vs. Jack The Ripper (2009). Dal 2012 in poi, il decollo per la serie così come la conosciamo oggi, con The Testament of Sherlock Holmes (2012), Crimes&Punishment (2014) – e poi, forse, il più famoso di tutti – The Devil’s Daughter, uscito nel 2016. Poi un cambio di rotta, e finalmente nel 2019 esce Sinking City, che lascia Doyle per abbracciare la narrativa ben più macabra e blasfema di Lovecraft.

Dalla carta al pad

Il visionario di Providence, in tutto il suo inquietante splendore

Penso sia d’uopo presentarvi Lovecraft, nel caso non lo conosceste. Howard Phillips Lovecraft nasce a Providence, il 20 agosto del 1890 e lì morirà, il 15 marzo del 1937. Uno dei più grandi autori horror di sempre, che ha fatto dell’orrore cosmico e della weird fiction i suoi capisaldi – ispirandosi, tra i tanti, a Poe e a Lord Dunsany.

Ci sarebbe da spenderci pagine e pagine sulla sua vita, sul suo carattere e sulle sue sfortune, ma non siamo in un blog letterario, quindi non mi dilungherò oltre. Tra le sue opere più iconiche, possiamo annoverare Il richiamo di Cthulhu, L’orrore di Dunwich, Le montagne della follia e La maschera di Innsmouth. Se non vi siete mai avvicinati alla sua narrativa vi consiglio di farlo. Resta il padre e il maestro di parecchi autori contemporanei, Stephen King compreso.

Puzza di pesce e flauti blasfemi

Noi siamo Charles Winfield Reed, anima in pena e direi con un curriculum perfetto per entrare in un’avventura dai sapori lovecraftiani. Investigatore privato di Boston, tormentato da terribili visioni che mano a mano lo stanno portando alla follia. A questo già ben delineato trope lovecraftiano, si ci aggiunge il suo passato. Veterano della prima guerra mondiale, ha servito come marinaio sulla USS Cyclops, ma la nave affondò in circostanze terribili e misteriose e Reed solo si salvò. Da allora e solo da allora, le visioni lo tormentano e un potere arcano lo aiuta nelle indagini – permettendogli di vedere quello che i normali investigatori non potrebbero.

“ha infatti il volto scarno e le occhiaie così scavate da sembrare in punto di morire…”

Ci troviamo in mano, dunque, un personaggio molto dinamico. Segnato dalla guerra e sballottato dalla vita e questo suo bagaglio si riflette sul suo aspetto. Reed dorme poco, ha infatti il volto scarno e le occhiaie così scavate da sembrare in punto di morire. Qui comincia la nostra storia, con Reed che raggiunge Oakmont sotto invito di Johannes van der Berg, uno strano individuo vestito tutto di giallo (e qui coglieranno la citazione gli appassionati più accaniti, Van der Berg è l’avatar di Hastur, il pragmatico Re in Giallo che Lovecraft ha preso da Robert W. Chambers, che a sua volta l’ha scoperto in un racconto di Ambrose Bierce).

Appena scendiamo dalla barca che ci ha guidati nel porto di Oakmont, ci ritroviamo in un posto fuori dal mondo. Colpita da una terribile inondazione, la città sembra ferma nel tempo, afflitta da un’ombra di follia, che rende ogni suo abitante particolare. Dopo l’inondazione, molte persone hanno sperimentato ciò di cui soffre Reed: incubi, incubi di una città sommersa e abissi reconditi senza nome. Siamo qui per questo, noi: svelare il mistero delle nostre oscure visioni e cercare un modo per fermarle. Però, come Lovecraft insegna, c’è molto di più sotto la superficie…

A spasso per Oakmont

Dopo le prime chiacchiere col reggente della città, veniamo buttati subito nel pieno del gioco. Sinking City è un open world, per così dire. Gireremo per Oakmont quasi liberamente: la città è grande e non proprio eccellentemente curata. Ci sarà possibile perderci tra le strade, anche grazie alla meccanica principale d’investigazione di gioco: quando dovremo andare ad analizzare un luogo, questo non ci verrà segnato sulla mappa. Dovremo trovarlo da soli, con indicazioni approssimative sulla zona in cui dovremo cercare, tra una strada e l’altra, in un canale oppure a un incrocio.

Una nota che ho apprezzato e con cui si prende dimestichezza dopo un paio d’ore di gioco, anche se a essere sinceri diventa noiosa verso l’endgame. Dicevo, scorrazzeremo liberi tra strade in abbandono e civili che ci guarderanno con disprezzo, perché siamo forestieri. E a Oakmont, nel Massachusetts, i forestieri che ficcano il naso non sono mai destinati a una bella fine. Non sarà raro incrociare, in un vicolo buio, un cultista intento a sgozzare una vittima, o bische clandestine che nemmeno si prendono la briga di nascondersi; ci verrebbe l’istinto di intervenire, ma desistiamo, perché a Oakmont sembra la normalità. Pure se intervenissimo, beh, andrebbe a nostro svantaggio (e questo ve lo spiego più avanti).

Sinking City

Il gameplay è semplice, potremmo dire quasi rozzo, ma sa intrattenere. Nelle fasi investigative, la prassi è sempre la stessa: accumulare prove e indizi, soprattutto usando i sensi soprannaturali, e poi ricostruire la scena del crimine con una vera e propria digressione mentale, in cui vedremo scene di eventi passati e dovremo collocarli nell’ordine più corretto. Una volta acquisiti abbastanza indizi, dovremo andare a unirli insieme nel Palazzo Mentale, per cominciare a formulare le nostre ipotesi. Divertente, la fase investigativa, come pure lo era in Devil’s Daughter. Meno il combat system e le fasi di combattimento, che risultano monotone e poco accattivanti, tant’è che, se non si è obbligati a combattere, viene sempre spontaneo scappare per proseguire con le missioni, principali o secondarie che siano.

A spasso per Oakmont – e poi?

I nostri nemici più comuni saranno, comunque, creature dell’incubo in diverse forme. Il gunplay è grezzo, come gran parte del gioco, ma ci si chiude un occhio per il piacere della componente investigativa. Un’altra cosa da tener conto è la Sanità, barra che andrà di pari passo con la Salute e che, molto spesso nel corso del gioco, ci troveremo a veder scendere vertiginosamente, ergo pericolosa, quasi di più della stessa morte. Sarà anche divertente, poi, andarci a fabbricare noi stessi gli indizi.

Difficilmente le persone sapranno o vorranno dirci ciò che sanno, e dovremo ricorrere agli archivi. Nel gioco, ci troveremo spesso a dover consultare gli archivi della polizia, del giornale, dell’ospedale o del municipio, per trovare un luogo d’interesse o una persona che ci manca, l’ultimo tassello del nostro quadro. La componente investigativa è davvero eccezionale, e porta l’immersione a livelli altissimi.

C’è da dire ancora una cosa: le immersioni. Molto spesso, durante il gioco, ci verrà richiesto di spostarci sott’acqua, negli abissi oscuri e pregni di follia. Ottima idea, non fosse che l’esecuzione è davvero pessima. Muoversi con lo scafandro è un’impresa, e il più delle volte vi ritroverete a voler terminare il prima possibile queste sezioni del gioco comunque scarne e poco appaganti, al punto da risultare trascurabili.

Naufragar m’è dolce in questo mare (di follia)

Sinking City

Oakmont è una città devastata in cui agiscono strane forze oscure. Lo avvertiamo anche soprattutto attraverso gli occhi di Reed, nostro apripista nel gioco. Ogni personaggio con cui sarà possibile interagire, avrà molto da dirci e da svelarci prima su se stesso, poi sul destino malevolo della stessa città, nonché sugli usi e costumi estremamente discutibili che si perpetrano in questo angolo remoto di mondo. Nessun personaggio colpisce veramente, però. Troppi sono profondi come un foglio di cartoncino e scritti non nel modo più eccellente, tuttavia finiscono lo stesso per coinvolgerci.

Sarà per l’ambientazione, sarà la prosecuzione della trama o la semplice empatia che si potrebbe provare con alcune di queste anime, ma ecco, ci facciamo travolgere dall’atmosfera e ci immergiamo in essa a pieni polmoni. La trama si dipana in modo davvero piacevole, e sarà l’unica cosa (assieme alla componente investigativa) a farci andare avanti, chiudendo un occhio sui difetti generali del titolo. Il problema del razzismo è un elemento chiave che affiorerà più volte nel gioco, sin dai primi spasmi, e con cui lo stesso Reed dovrà fare i conti. Scelte di morale in più casi che non saranno certo facili. Salvare quell’uomo, o condannarlo alla persecuzione? Ecco, Sinking City saprà metterci molto spesso in difficoltà in tal senso.

Siamo tutti pazzi, qui

Sinking City

Open-world più o meno, ma con una profondità quasi assente. Girare per le strade allagate, coi cassonetti strabordanti e la puzza di pesce che ti invade le narici è sì immersivo, ma fatica a mantenere la magia quando cominci a fare caso a tutto ciò che non va. Il comparto tecnico è un po’ un disastro su tutta la linea, e ciò si riflette palesemente sulla grafica. Personaggi tutti uguali, che spesso fanno le stesse animazioni in sincronia.

Non manca che, dopo un viaggio rapido o uno spostamento in barca tra i canali, quando tocchiamo terra, il gioco caricherà i personaggi tutti insieme, all’improvviso, fermi a fissarti. Già, inquietante (direi), per restare ironico, che cade quasi a pennello. Vedremo molto spesso capi d’abbigliamento impossessati da strani fantasmi, elementi grafici che dovrebbero essere in tre dimensioni ma che sono semplicemente disegnati sulle texture, come i barili nelle barche. Piatti, piatti come una tavola da surf. Non c’è, poi, quasi nessun modo per interagire con l’ambiente circostante e questa è una pecca, nonostante sia qualcosa di secondario e che passa in sordina. Certo, però, avrebbe aumentato di un pochino la libertà del giocatore.

Sinking City
Certo, un ottimo metodo di seduzione. Però mi sembra si stiano affrettando un po’ troppo le cose, signorina…

Strane presenze

I cittadini, poi. Questa è una bella gatta da pelare. Molto spesso non c’è nessun tipo di interazione con loro. Cammini tranquillo per le strade quando urti per sbaglio un cultista, insanguinato da capo a piedi, appena uscito da un rituale blasfemo, che cammina tranquillo davanti a un poliziotto. Questo ti sbotta contro e nemmeno se ne va. No. Rimane fermo a fissarti, e non è raro che il suo scheletro possa resettarsi, risultando in una buffa t-pose. Insomma, una città grande ma non proprio così viva, con l’intelligenza artificiale ubriaca e il senso dell’orientamento perso nella programmazione.

Ancora più buffo sarà provare a intromettersi in uno degli eventi casuali (rari e quasi sempre uguali) in cui il gioco ci farà imbattere. Magari una rissa tra due uomini, un cultista che si prepara a sgozzare la sua preda, una vecchia che viene pestata in un vicolo. Se solo proveremo a intervenire, potrebbero succedere tre cose. Perderemmo Sanità, prima di tutto, e questo va bene, attacchiamo “innocenti” e il gioco ci punisce. Ma che succede se salviamo la vittima dal suo assalitore? Bene, succede che la vittima magari tira fuori una pistola e ci ringrazia trasformandoci in uno scolapasta. O magari succede che scappa via, ma un poliziotto viene a gonfiarci di botte perché… che volete, siamo noi i veri criminali. Insomma, Oakmont è un posto in cui non ti devi intromettere nelle faccende che non ti competono, per non dirla in termini più rudi e schietti.

Verso il fondo dell’abisso

Non voglio che questo articolo sembri eccessivamente una recensione o un plauso ai difetti del gioco. No, non voglio fare niente del genere. Il mio obiettivo era portarvi a Oakmont, con la speranza di convincervi a metterci piede voi, da soli, almeno una volta. La componente investigativa e l’atmosfera azzeccata sono ciò che trascina il gioco dall’inizio alla fine. E il prodotto in sé, nonostante le magagne, è veramente divertente e giocoso. Ottimo plauso alla componente survival: munizioni e risorse scarseggiano, a Oakmont, e dovremmo sapercele ben gestire.

Ciò che si fa apprezzare, in questo gioco, sono le numerose citazioni. A Lovecraft stesso, e sono le più scontate: l’imposizione della trama, le citazioni continue a Innismouth, i nomi delle strade che omaggiano scrittori e opere passate, da Verne a Lord Dunsany. Sinking City offre parecchio da fare, con quest secondarie particolareggiate e interessanti che spesso portano a una bossfight o a incontri con creature uniche e davvero, davvero numerose, che accrescono con l’aggiunta del DLC. La personalizzazione non è tanto marcata, ma ci potremmo divertire a sbloccare parecchi costumi per Reed e incutere terrore per le strade o, viceversa, sembrare appena usciti da un circo.

Ho apprezzato, poi, la possibilità di poter accedere a tutti e tre i finali disponibili in una sola giocata. Certo, avremo molteplici scelte morali da affrontare nel corso del gioco, ma queste saranno slegate dalle scelte finali, permettendoci piena libertà d’azione e la possibilità di gustarci tutti e tre gli ending senza dover ricominciare il gioco dall’inizio.

Sinking City

Oltre le stelle blasfeme

Se da un lato abbiamo l’IA dei personaggi per strada che pecca parecchio, dall’altro ci sono certo le inquietanti sensazioni di Reed che rialzano l’asticella dell’atmosfera. Non manca mai, durante il gioco, che Reed senta delle inquietanti voci all’orecchio, anche in zone che potrebbero essere considerate sicure. Spesso mi è capitato di dovermi allontanare dal gioco senza poter mettere in pausa, quindi se lasciamo troppo Reed da solo, in un vicolo o in una stanza, la Sanità comincerà a scende e lui, tremando, si punterà la pistola alla testa. Quando torneremo in gioco lo vedremo sudato con gli occhi sbarrati e la paura nel cuore. Era lui a volersi uccidere, o qualcuno lo controlla quando noi lasciamo le redini del controller?

Affascinante e disturbante allo stesso tempo, Sinking City è un viaggio nelle profondità blasfeme del nostro cuore. Va giocato fino alla fine, vanno esplorate le quest secondarie, va apprezzata la pazza gente di Oakmont. Un gioco vivo che, nonostante le pecche, riesce a trasmettere terrore e angoscia, tipiche delle opere di Lovecraft.

I paragoni con Call of Cthulhu sono impossibili da evitare, ma vi dico che entrambi i titoli andrebbero giocati e gustati, per i fan di Lovecraft, e soprattutto per gli appassionati alla nicchia dei titoli investigativi. Posso solo sperare che Frogwares sforni altri titoli d’ispirazione lovecraftiana, nel frattempo continuerò a perdermi tra le strade di Oakmont.  Stavolta, però, conscio che devo farmi gli affari miei e lasciare che i cittadini si scannino tra loro, nella totale indifferenza della polizia.