Ieri ho concluso Ori and the Blind Forest. Con un grandissimo ritardo dalla sua uscita, mi sono approcciato a questo titolo per curiosità, oltre che sotto il consiglio della redazione, la quale ha espresso un parere molto positivo sul titolo e sulle meccaniche di gioco. Incuriosito e in parte meravigliato dai commenti positivi per un platform/metroidvania che mi ha sempre dato l’impressione di essere molto di più; per tutto il corso di questa settimana ho vissuto un’esperienza che mi ha lasciato, una volta conclusa, un bel bagaglio emozionale e culturale.
Moon Studios, acquisito da Microsoft dopo il successo di Ori and Blind Forest, ha creato un videogioco tematico e scrupoloso in ogni sua sezione, dalle creature ai movimenti di Ori, ulteriormente impreziosito da una narrazione ispirata e matura e da quello che aveva intenzione di trasmettere al videogiocatore. Ebbene, c’è della magia in questo titolo, e non ne vedevo così tanta da anni. Ora, più che mai, va discussa e ampliata in attesa di Ori and the Will of the Wisps, in uscita il prossimo 11 Marzo.

Immaginate un mondo, quello di Nibel, splendente, vivo e vivido. Quando ogni creatura è in difficoltà, viene aiutata a rimettersi in piedi e a respirare quell’aria permeata di pace e armonia. Ciò che è successo a Ori, un docile guardiano del tempo e della luce, strappato via dal vento, non è molto diverso: salvato da Naru, una creatura che vive all’interno di un albero cavo, scopre il mondo e vi si approccia, corre e diventa suo amico fraterno.
Indimenticabile, all’inizio del titolo, è la scena in cui assieme costruiscono un ponte per arrivare a un albero di frutta. Aiutandosi con l’amore, una forza che trascende e spezza qualsiasi difficoltà, riescono a collaborare, a darsi supporto a vicenda e a vivere insieme, a sopportare anche quello che giungerà e sarà indomabile.

Un mondo corrotto…

Quando la luce dello Spirito dell’Albero svanisce misteriosamente, Kuro osserva il mondo che ha conosciuto diventare cupo e oscuro, ottenebrato da un’ombra che giunge da lontano e sembra non avere alcuna pietà per la vita.
Quello che giungerà, a un tratto, sarà un vento che spezzerà i rami degli alberi e appassirà ogni frutto di cui Naru e Ori si nutrono, il loro premio della foresta da parte dello Spirito dell’Albero, che narrerà quanto accade anche quando perderà parte del suo potere.
Un giorno, Naru muore a causa della mancanza di cibo. Mentre il mondo appassisce e diventa marcio, come se avesse perso il desiderio di ricominciare il suo corso, Ori camminerà a lungo, finché non morirà sul tronco di un albero.
Accasciatosi lì, da solo, com’era giunto dal cielo quando il vento lo ha rinnegato, sarà un piccolo bagliore in mezzo alla foresta, in attesa di diventare cenere e poi librarsi verso una terra più lieta, lontano da un mondo che ormai, a causa di un evento straordinario, pare perduto per sempre.

Se avvicinato a eventi odierni, il tono con cui è raccontata questa tematica ci tocca profondamente, e ci mette in allerta: l’ambiente è da preservare e tenere al sicuro dagli elementi che potrebbero condurlo a una lenta, ma inesorabile morte.
Non per niente, quando il vento di Ori spezza i rami e appassisce i frutti, è naturale che sovvenga alla mente la comparazione con quanto avviene nel nostro mondo che, in tal senso, non è campata per aria: quando una forza distruttiva colpisce la sensibilità di un luogo, qualunque esso sia e in qualsiasi parte del mondo si trovi, i primi ad avvertirne le conseguenze sono i suoi abitanti.

Non si respira più, non c’è un frutto, non c’è una lastra di ghiaccio o un albero a cui aggrapparsi per cercare di sopravvivere. C’è la morte, e non puoi né cercare di evitarla, né tanto meno di deviarla o prenderla in giro. Quando la natura diventa instabile, l’ambiente che ne deriva diventerà approssimativo.

Quando per Ori giungerà Sein, un bagliore di luce che lo resusciterà, il suo primo pensiero sarà per Naru. Però, non potrà tornare indietro a causa delle spine disseminate ovunque nella prima sezione del titolo. Una volta aperti gli occhi, noterà immediatamente i cambiamenti di ciò che lo circonda, e non riconoscerà subito quel mondo che aveva lasciato per qualche istante. Ascoltando le parole di Sein, che nel corso dell’esperienza sarà fondamentale per Ori, il mondo è consumato e soltanto lui, un guardiano della luce, potrà ristabilire la sua linfa vitale.

Complice una direzione artistica che spinge il videogiocatore a restare ammaliato per la sua cura fiabesca, Ori dovrà raggiungere lo Spirito dell’Albero, l’unica fonte di vita non ancora intaccata in Nibel. Il protagonista del titolo verrà così incaricato di rimettere a posto gli elementi nei tre angoli più importanti del mondo di gioco.

Da questo momento in avanti, il mondo di Ori and the Blind Forest si aprirà totalmente attraverso una mappa che disegnerà la terra di Nibel, dai suoi cunicoli alle sue vaste pianure di spine.
A convincermi, è stato il modo in cui è stata disegnata e orchestrata la narrazione. Non è opprimente, ma diventa fondamentale. Infatti quello che, nel frattempo, avviene attorno a Ori diventa trama scritta e disegnata a mano. Attraverso questa scelta accurata, si nota una determinante importante che si lega alla direzione artistica: quello che avviene, a partire da ogni mutamento a una qualsivoglia illusione, è collegato a quanto viene espresso da Ori durante l’intera esperienza.

Muovere Ori, dai cunicoli alle grotte, è apprendimento e studio. Nell’ambientazione proposta da Moon Studios, Nibel appare inizialmente come una terra di magia, da fiaba, d’incanto totale e meraviglia. Diviene poi, a causa della bramosia di un essere vivente, una terra aspra, non più in grado di offrire alcunché a chi lo popola. A primo impatto, lo si nota immediatamente. Quando Ori muore e resuscita, davanti a sé non ha nient’altro che spine. Attorno a sé ha creature mai viste prima, uscita da chissà dove, pronte a ucciderlo. E poi, come non bastasse, non c’è un momento di respiro, se non in rarissime occasioni.
Se prima si parlava dell’ambiente, ora si parla della sopravvivenza, che è legata in maniera totale alle prima, ma è ancora più delineata quando a fruirne è lo stesso sistema di gioco. E per questo, c’è da parlarne ancora più ampiamente.

Così tanto fiabesco, ma è solo apparenza…

Durante la mia esperienza col titolo, spesso mi sono sentito in reale difficoltà quando percorrevo diverse sezioni. Per avanzare è necessario superarle, questo è ovvio; non puoi fermarti lì, e spesso, da amante dei giochi non immediatamente accessibili, è quasi un’onta insopportabile.
Ori and the Blind Forest è impegnativo. Necessita di attento studio e scrupolosa analisi nel momento in cui si avanza e si comprende di essere di fronte a un titolo che contiene nelle sue meccaniche delle ottime e originali trovate autoriali. Se penso a quel che lega il titolo a ciò che vi è attorno, penso immediatamente che si ha di fronte qualcosa che non solo mostra e appare, ma decide e rimarca con fermezza quanto Nibel, ora divenuta ottenebrata e oscura, sia selvaggia e crudele. Si comprende dalla struttura dei livelli e dai nemici, ma a essere il punto focale dell’esperienza, e mi sento di fare un parallelismo con Sekiro, è l’abilità del videogiocatore.
Infatti, si ritroverà a sbattere la testa all’infinito e a frantumarsi la fronte contro un livello finché non imparerà a superarlo, il che è l’elemento ludico portante all’interno di Ori and the Blind Forest.

Ovviamente, in Ori la difficoltà è accessibile, come in qualsiasi videogioco. Perciò, è necessario imparare e apprendere, capire il momento adatto in cui affrontare le difficoltà per superarle con successo. Imprecare è utile, in certi frangenti. Si tratta di un genuino stimolo a mettersi alla prova per dimostrare a se stessi di essere in grado di affrontare qualsiasi avversità, e questo è valido non soltanto per quanto riguarda il videogioco, ma può essere esteso a qualunque evenienza della vita.

Intanto, la difficoltà è ben amalgamata con la narrazione, e lo è per ogni singolo aspetto presente nell’intero titolo, da elementi portanti a divulgativi, fino a tematiche delicate delineate con una scrittura che non prende mai il sopravvento sul sistema ludico, ma lo accompagna adagio attraverso una consapevolezza che si rende manifesta non appena ci si distrae un istante per ammirarne la direzione artistica.
Tornando a quest’ultima, è l’illuminazione ad avermi colpito e coinvolto a tal punto da farmi comprendere di essere al centro stesso di una nota accordata su uno spartito che riesce ad accompagnare il videogiocatore in un sogno che è in continuo mutamento, nel bene o nel male. Ma è l’immersione in Ori a farci immedesimare nel mondo di gioco, a divenire uno spirito della luce, a esserlo e a spingerci a trovare gli elementi necessari per ristabilire quell’armonia vissuta e raccontata attraverso un viaggio capace di spingere a interrogarsi su quello che abbiamo di fronte a noi, circonda la nostra vita e alimenta le nostre sensazioni.

Perciò, è lecito ritrovarsi in questo viaggio con gli occhi pieni di luce e tenebre al contempo. Attraversare una sezione è una poesia che si lega all’ambiente, al sistema ludico e alla propria profondità interna, oltre che esterna.
Nel secondo caso, avviene una comunicazione diretta atta all’immersione e alla condivisione di un’esperienza capace di coinvolgere e commuovere in ogni istante del proprio viaggio all’interno di Ori and the Blind Forest.

Essendo personale, la propria nota all’accordo, trattando delle musiche all’interno del titolo, queste sono dense di magia quanto di respiro di vita e immensità culturale, oltre che personale.
Col senno di poi, a un certo punto, ho iniziato a pensare che avessi di fronte un titolo educativo: questa consapevolezza ha aperto a un’altra sensazione personale, che riservo per un altro articolo, ma che mi permetto comunque di includere in questo come un preludio e una promessa.

Se un videogioco riesce a legare ogni elemento al suo sistema ludico, a enfatizzarlo, a portarlo all’estremo e a far immergere al suo interno il giocatore, questo diventa formativo e culturale, come qualsiasi altro, ma in una maniera che porta i temi portanti attuali a divenire morali, come una dolce fiaba raccontata quando si va a dormire.
Perché, ed è una sensazione che ho provato io stesso, Ori and the Blind Forest porta con sé questa profondità e la rimarca con integrità e rispetto a tal punto da renderla un’esperienza di vita totale e totalizzante, non solo una nota accordata in maniera perfetta.
Se Ori and the Will of Wisps riuscirà a ripetere questa struttura portante, avremo di fronte una serie di fiabe, mosse non soltanto all’educazione e alla formazione, ma alla sensibilità che si può raggiungere quando ci approcciamo per la prima volta a un videogioco. E io penso che sia questa la morale più bella.