Tutto comincia da un disco

Lo so, sembra il classico articolo improponibile trovato nei meandri del web, tra una pubblicità della pillola blu e l’annuncio di Anna, 53 anni, a soli 2,5 km da te. “Come la papaya mi ha cambiato la vita – Mille modi per mangiarla e sentirsi meglio”. Ma no, non lo è. Sono veramente serio. O euforico, fate voi. Facciamo un volo indietro nel tempo. Facciamo finta di entrare in una simulazione guidata, va bene? Mettetevi comodi, indossate il visore e lasciatevi accompagnare da me.
Immaginatevi di essere nella vostra cameretta. State giocando tranquillamente alla Playstation 2, magari a God of War. Magari state attaccati alle corna di un minotauro, premendo cerchio con la forza di mille soli per staccare la testa alla fetida carogna. Ecco, mentre state facendo questo, in un pomeriggio monotono del 2006, uno dei vostri fratelli entra in camera con un nuovo gioco in mano. “Bello”, dici. “Cos’è?”.

“Davanti a te c’è un quadro…”

Ti metti a guardare la copertina, come se non ne avessi mai vista una così. Davanti a te c’è un quadro, e una sensazione di vuoto ti sovrasta il petto. C’è un gigante in ombra stagliato contro un cielo illuminato dalla malinconia. Proprio mentre ti stai domandando perché ti sembra così triste – ti accorgi di un’altra figura, più piccola, insignificante, quasi nascosta dal bollino del rating. Un ragazzo su un cavallo, la spada eretta contro il titanico nemico. Ti si stringe il petto, ma sai che l’unica cosa possibile da fare è cacciare via tuo fratello e inserire il disco. Ecco, signori, così è cominciata la mia scoperta di Fumito Ueda. Avevo nove anni e ricordo ancora l’attimo in cui Shadow of The Colossus entrò nella mia vita.

Poco per volta, il sogno prende forma

Facciamo un passo indietro. Non voglio correre troppo: vi voglio far calare in questo sogno con me, tenendovi per mano, come fossi la vostra musa proibita (allusioni sessuali a parte). Chi è Fumito Ueda? Un artista, un visionario, che prima di dedicarsi ai videogiochi aveva cercato di guadagnarsi da vivere con la sua arte. Ma forse non era la forma giusta. Aveva i pennelli, ma non la tavolozza. E quando l’ha trovata, be’, ce ne siamo accorti tutti. Nato a Tatsuno il 19 Aprile del 1970, si laurea alla Osaka University of Arts nel 1993. Dopo tanta fatica, sudore e dedizione, cominciò a farsi strada nel mondo del lavoro come artista. Non ebbe fortuna (per fortuna, direi) e nel 1995 entrò a far parte della software house WARP (ricordiamo Enemy Zero, a cui proprio Ueda lavora come animatore).

Fumito Ueda

Succede che dopo aver terminato le sue mansioni su Enemy Zero, Ueda lascia la WARP nel 1997 – quando sono nato io, che casualità – per unirsi alla ben più nota Sony Computer Entertainment. Da qui in poi, l’altalena di successi, incomprensioni e tribolazioni. Dirige ICO nel 2001, e il suo talento viene premiato largamente. Rincara la dose, poi, riconfermandosi un genio indiscusso con Shadow of the Colossus, ben quattro anni dopo – nel 2005, stupendo tutto il mondo. Il suo nome era già stato scritto nell’Olimpo dei creatori, e ormai si apprestava a diventare uno degli autori più famosi al mondo. Poi, tra punti oscuri e sparizioni, dopo anni di sviluppo e vari abbandoni del progetto lancia The Last Guardian nel 2016, su Playstation 4. Ben sei anni dopo il suo ultimo successo.

ICO, la miccia che ha acceso la fiamma

Come detto, io non ho cominciato da questa piccola perla. La mia scoperta di ICO è venuta molto più tardi, ma voglio parlarvi con ordine di una scala di successi che non sempre tocca le vette del cielo, ma talvolta cala a picco per poi assestarsi. ICO, uscito nel 2001, ci fornisce un breve assaggio del talento narrativo di Ueda. “Preferisco dare al giocatore alcune informazioni sin da subito, ‘Ecco come le cose potrebbero essere’, ma poi lasciare che sia lui a scoprire da solo la vicenda”, così dice egli stesso in un’intervista, e riporto le sue parole per sottolineare qual è l’andazzo delle sue opere.

ICO ci porta ad affrontare una storia triste, la via di un sacrificio che sfocia in amicizia. Impersoniamo un bambino – allontanato dal suo villaggio per essere offerto in sacrificio alla Regina, chiusa nel suo palazzo di ombre fuori dal tempo. Perché lui, perché proprio lui? Il motivo, le corna taurine sulla sua testa, che spuntano in mezzo a una chioma arruffata. Il ragazzino, ICO, viene lasciato da alcune guardie armate in una sorta di sacrario, zeppo di altre piccole tombe – sarcofagi di altri come lui, venuti prima. Per qualche strana ragione riesce a scappare, e trova sulla sua strada l’unica guida e amica di tutto il gioco – Yorda, la figlia della Regina, dal fato ben più oscuro di quello che possiamo immaginare.

All’ombra del colosso, stiamo sopiti

Shadow of the Colossus approda sul mercato nel 2005, dovendo competere con Quake 4, Prince of Persia, FEAR, Splinter Cell e God of War. Brividi. L’industria trema, perché un gigante dimenticato si stacca da un costone roccioso e osserva, coi suoi occhi lucenti, i giocatori di tutto il mondo.

Shadow of the Colossus sfonda ogni porta, sollevandosi dalla nicchia in cui purtroppo ICO era rimasto. Un gioco nuovo, diverso, particolare. Niente livelli da affrontare, niente nemici dietro ogni angolo. No. Un ragazzo, un cavallo e una vasta landa abbandonata, lasciata alla custodia di ben pochi e schivi animali; creature che hanno visto tutto, che ti scrutano dall’alto, e che se solo volessero racconterebbero un’epopea degna di Gilgamesh.

Già dai primi minuti del filmato introduttivo, ci accorgiamo che non ci stiamo avventurando in un gioco, ma in una vera e propria opera d’arte, un quadro senza tempo le cui pennellate richiamano la malinconia e la solitudine. La musica colpisce come un pugno nello stomaco, e all’improvviso sentiamo di dover piangere. Ma non lo facciamo. Siamo meravigliati. Osserviamo i costoni montani, vediamo le foglie cadere vicino ai piccoli guadi che lui, il ragazzo a cavallo, attraversa. Lui, come noi, non c’è mai stato.

Shadow of the Colossus racconta di una crociata, del desiderio di fare giustizia. Wander (Viandante), con questo nome ci è dato conoscere il protagonista, che viaggia in groppa ad Agro in visita alla Terra Proibita, con una precisa missione: rimediare a un sacrificio e riportare in vita quella che forse è stata la sua amata, Mono. Per farlo, dovrà scendere a patti con una divinità neutrale quanto ambigua e combattere contro sedici vetusti guardiani.

Guardando avanti, guardando indietro

Dopo sei anni di silenzio, leak sporadici e tante chiacchiere, ecco spuntare sugli scaffali The Last Guardian. Arrivato diretto come un pugno nello stomaco – o un falco sulla sua preda.

«Il motivo era particolare, simile alla forma di un occhio… La bestia sembrava ne fosse ammaliata… e contemporaneamente terrorizzata» (voce narrante in The Last Guardian).

Se in ICO avevamo visto un bambino combattere le ombre e in Shadow of the Colossus un uomo affrontare colossi guidato dall’amore, in The Last Guardian troviamo una fusione tra le due cose, un punto di incontro tra due realtà simili, ma ben diverse tra loro: l’amicizia tra un bambino e un colosso.
Anche stavolta impersoniamo un bambino – veniamo rapiti dal nostro villaggio. Noi, tra tanti altri, perché sul nostro corpo è comparso il marchio del sacrificio: lunghe venature luminose sotto la nostra pelle, come circuiti. Una grande bestia ci porta lontano, e noi scordiamo ogni cosa. Ogni cosa.

Quando ci risvegliamo siamo prigionieri, e il nostro rapitore è ferito davanti a noi. Abbiamo il tempo di osservarlo a lungo, perché è fiaccato dal dolore. Bestia maestosa, chimera indicibile – uno straordinario animale, che visto così fa sì timore, ma ci riempie il cuore di bellezza. Starà a noi sfamarlo, cercare di rimetterlo in sesto, perché sarà la nostra unica opportunità per guadagnarci la sua fiducia. Ma prima… dobbiamo creare un legame.

The Last Guardian è il grande ritorno di Ueda, ma sotto certi aspetti lascia i fan più affezionati a bocca asciutta, e non invoglia i nuovi giocatori a scoprire tutto ciò che c’è dietro il grande velo d’edere. Eppure a me ha scaldato il cuore e neppure per un singolo, breve attimo, mi ha deluso.

Far risorgere le vecchie glorie

Ed ecco che nel 2018 la Bluepoint Games, dopo essersi sobbarcata l’arduo compito di mettere a nuovo un caposaldo delle ere passate, lancia Shadow of the Colossus su PS4. Non vi posso dire tutto quello che ho provato quando ho visto i trailer e ho sentito i rumor. Ancor meno vi posso dire cosa ho fatto quando la copia, preordinata, mi è arrivata a casa. Vi dico solo che ho pianto e sono sparito per i due mesi successivi da ogni piano materiale. Tornavo alla Landa Proibita, gioendo nel rivederla sotto una nuova, accuratissima veste. Bacerei ogni membro della Bluepoint quanto Ueda stesso, per ciò che hanno saputo regalarmi. Ho apprezzato ogni singolo easter egg, da quelli a Nomad Colossus a quello a The Last Guardian, e ancora oggi, sono combattuto su quale versione rigiocare per prima.

Immaginatevi, quasi dodici anni dopo, di riprovare la stessa sensazione. La prima volta, con lo stesso gioco, su una nuova console e con nuove, molteplici possibilità.

Il carburante dell’anima: l’emozione

È difficile spiegare, senza entrare nella psicologia e nell’inconscio di ognuno di noi, cosa trasmettano le opere di Ueda. Ma voglio evitare di fare psicologia becera perché non ne ho le competenze. L’imprinting con ogni titolo di Ueda è un ricordo vivido stampato nella memoria. Ricordo quando ho premuto START e sono stato accolto da un suono spento. A partire dal menu, donava la sensazione di qualcosa di dimenticato. A tratti mi ricordano Jumanji (e paragoni simili penso che li abbiamo fatti un po’ tutti).

Insomma, adesso non voglio raccontarvi tutta la mia primissima esperienza sensoriale con questi titoli, altrimenti più che un articolo uscirebbe fuori un libro intero. Però da quando ho messo il disco di SOTC nella console, il mio modo di concepire il videogioco è cambiato. A nove anni. Sì, lo so, ero un bambino strano. Mi ha insegnato a vedere questo media in un altro modo. Come osservare un’opera d’arte, per intenderci (sembro quasi il Sabaku di turno. Un saluto a Michele).

Cercherò adesso di descrivervi cosa racchiudono le opere di Ueda per me. ICO trasmetteva malinconia. Avete presente quando guardate una vecchia foto di famiglia, e c’è un parente a cui tenevate che è venuto a mancare? Osservando quella foto vi sentite, appunto, trascinati in un limbo malinconico. Un mondo parallelo che vi rimane addosso per un’ora, due secondi, o forse persino settimane. Ecco, ICO mi dà la stessa sensazione (come tutte le opere di Fumito e tutte quelle che, vuoi o non vuoi, a loro si sono ispirate). SOTC, invece, mi trasmette l’abbandono. Già, l’abbandono, la depressione. Se dovessi immaginarlo come un oggetto del mondo fisico, lo vedrei come una vecchia campana tibetana abbandonata, a cui nessuno presta più attenzione. Ma una volta che la raccogli e le dai un piccolo colpetto con la nocca, ti meravigli della potenza sonora che è capace di produrre. Ti fa vibrare l’anima.

The Last Guardian è un percorso. Se ICO era una vecchia foto e Shadow una campana, The Last Guardian è una chiave che ti permette di entrare nei precedenti. Vivi a ritroso, percepisci l’eco dei tuoi ricordi in ogni più piccola area di gioco. Ti senti a casa, mai spaesato.

La fine di un viaggio, l’inizio di un altro

Ecco, questo sono per me questi tre giochi. E sono certo che sono stati questo per molte altre persone in giro per tutto il globo. Ho notato, nel corso degli anni, che chi apprezzava di più opere simili era una persona empatica o con problemi di depressione. Non vorrei dire che non sia un caso, ma forse è indice di come un videogioco possa smuovere corde che nemmeno pensavamo di avere. Fumito Ueda, attraverso il suo estro, mi ha accompagnato durante l’infanzia e poi lungo tutti i periodi bui della mia vita. I developer hanno visto quanto questa formula valesse, e nel corso degli anni sono nati quadri simili, risonanti. Non parlo solo a livello di mero gameplay, ma di esperienza sensoriale. Abbandono, paura, malinconia, tristezza. Ma anche gioia, sconfinatezza, libertà. Vi viene in mente niente? Da Minecraft a Hellblade: Senua’s Sacrifice, passando per Dark Souls e RiME a Journey e a Little Big Planet. Fateci caso. In quanti giochi siete riusciti a percepire, pur se in minima parte, la stessa risonanza emotiva che permea le opere di Fumito? Anche nel cinema s’è visto, in molti modi e forme diverse. Pensateci, il film Reign Over Me è praticamente incentrato intorno a SOTC. Sbizzarritevi, la lista è lunga e io vi aspetto.

E alla fine vi lascio, verso un orizzonte nuovo

Avevamo bisogno di giochi del genere? Sì, assolutamente. La magia che li permea ci permette di vivere un’esperienza ferma nel tempo. Non cambieranno, partita dopo partita. Non ho vergogna ad ammetterlo: a distanza di anni, quando faccio partire la veneranda PS2 e sento le prime note della colonna sonora di Shadow, piango. Quando è uscito il remake, ho pianto. Quando ho avuto The Last Guardian tra le mani, ho… avete capito. Inutile che mi ripeta: SOTC più di ogni altro gioco al mondo ha cambiato la mia visione delle cose. Mi ha fatto capire cos’è importante in un’opera ludica, cos’è la vera bellezza della vita (lo so che sembro un pazzo, lo so. Ma so che tra chi mi sta leggendo c’è chi può capirmi perfettamente), e come la musica può muovere le corde dell’immaginazione. Se non avessi giocato quel titolo, sarei stato diverso. Mi sarebbe mancato qualcosa. Magari non avrei mai deciso di cominciare a scrivere, chi lo sa – e forse voi ne sareste contenti.

I giochi del Team Ico (ora GenDesign) sono quelli che consiglio sempre, a prescindere, assieme a Hellblade. A chiunque. Perché privarsi della bellezza di un quadro imperituro che è diverso per ognuno di noi che lo osserva? Perché rinunciare a un’esperienza di vita racchiusa in un disco che sarà sempre lì ad aspettarci? Se queste opere hanno cambiato anche voi, come me, vi abbraccio. Se non ci avete ancora messo mano, cosa aspettate?
Insieme, guardiamo avanti. Ueda non ha ancora finito di stupirci, e sotto le sue dita scorrono storie di un tempo andato, perduto tra le sabbie dell’immaginazione. Brillate, affrontate il mondo, e quando ne avrete bisogno… be’, c’è una landa desolata pronta ad accogliervi a braccia aperte.