Capita a tutti, ad un certo punto, di sentire la fisiologica esigenza di cambiare, di smarcarsi da uno status quo che non può più andare bene. E no, non vi sto parlando di concetti astratti o personali, ma di qualcosa di concreto, legato a un pensiero comunitario e all’analisi, continua e spesso spietata, di abitudini, numeri e trend di mercato. L’industria videoludica sta attraversando un periodo di grande subbuglio in questi anni, all’alba di quella che con ogni probabilità verrà ricordata come la “generazione dei servizi”, di cui Microsoft, con Xbox, è stata grande iniziatrice, anche per provare a contrastare e, in un certo senso, assecondare le tendenze innovatrici che già gridano allo streaming e a un gioco sempre più connesso e in mobilità. La crescita futura del medium, e probabilmente la sua stessa esistenza, dipenderanno parecchio da quel che è accaduto in questi anni: un processo forse non così roboante, eppure necessario, del quale l’azienda fondata da Bill Gates è stata e continuerà ad essere uno dei principali protagonisti.

Non è affatto paradossale parlare in questi termini di un’azienda che, se al momento non si trova al vertice del mercato, ha la ferma intenzione di prendere quel vertice e stravolgerne completamente il significato. Vediamo di spiegarci meglio, facendo un po’ di storia e tornando indietro all’E3 2015, anno di un cambio di rotta che per Microsoft è importante, per non dire fondamentale. Era il periodo in cui Nintendo viveva una delle ere peggiori della sua storia, nel disperato tentativo di tenere a galla una console nata morta come il Wii U, mentre Sony continuava a capitalizzare il suo schiacciante predominio, vendendo al pubblico sogni ad occhi aperti e avendo l’accortezza di costruirli sulle solide basi dell’ecosistema PS4. Sullo sfondo, però, già allora si affacciavano nuovi concorrenti da ogni dove: gli investimenti cinesi, anche grazie ad aziende come Tencent, lievitavano anno dopo anno, e – sebbene ancora molto da lontano – cominciava a incombere sul mercato l’ombra dello streaming, nell’ambito di una profonda interconnessione tra gioco e servizio. Phil Spencer, neo-promosso al posto che era di Don Mattrick, aveva intuito che il mondo dei videogiochi avrebbe di lì a poco cominciato a cambiare per sempre, anche perché i mezzi tecnici per farlo stavano pian piano spuntando come funghi uno dopo l’altro. La percezione generale nei confronti dell’intero settore, col senno di poi, era destinata a subire una netta trasformazione.

Xbox
Xbox Game Pass è un servizio straordinario, e lo è ancor di più nella sua versione Ultimate, che comprende anche l’abbonamento Gold.

In casa Xbox, quindi, ha preso avvio una strategia lenta e graduale (e ancora in corso), volta a trasformare il brand da “marchio” a “ecosistema”. Strategia che, a conti fatti, non ha fatto altro che ufficializzare un processo a cui l’ottava generazione di videogiochi aveva dato avvio fin dai suoi esordi, in maniera in parte inconsapevole. Se ci pensate è proprio così: con l’impeccabile battage pubblicitario di PlayStation 4, presentata come una console “multitasking” e quasi “istantanea”, la stessa Sony aveva per prima insinuato nelle menti dei giocatori l’idea di poter avere una libreria sempre a portata di mano, a cui poter accedere con uno schiocco di dita. Ricordate il leggendario spot TV dedicato all’interfaccia, con un ragazzo intento a giocare e mangiare pizza in una disordinata stanza in penombra? Da un certo punto di vista è partito tutto da lì, e i sei anni e mezzo finora trascorsi in compagnia dell’ottava generazione di console – lasciando da parte Nintendo, che, come suo solito, ha imboccato un percorso diverso – non hanno fatto altro che mettere in pratica in maniera perfetta la teoria del piano inclinato, tanto cara a un vecchio film di Aldo, Giovanni e Giacomo.

Detto, fatto. Se la generazione si era aperta solleticando gli utenti con la possibilità summenzionata, che all’epoca pareva un sogno, si sta chiudendo offrendogliela su un piatto d’argento. Servizi come il Game Pass e il PlayStation Now, al di là del metodo di funzionamento (in streaming online o in locale), esportano anche nel videogioco una logica che lo equipara ad altre industrie di intrattenimento, almeno nel modello di vendita, che si suddivide tra tradizionale e ad abbonamento. Tra le decine di titoli che ci vengono letteralmente vomitati addosso, non è nemmeno un caso che alcune produzioni AAA, nel passato recente, si siano di fatto trasformate in “AAAA”, al solo scopo di distinguersi dalla massa. Parliamo di un modello di sviluppo diventato appannaggio di pochi colossi (Rockstar Games e CD Projekt, ma anche – lato Sony – Naughty Dog) e fatto di risorse incredibili o di una spiccata creatività, come quella che ha salvato Capcom dal pantano in cui era sprofondata anni addietro. Esistono, insomma, delle mosche bianche nel mercato, esattamente come, nel cinema, ogni tanto escono blockbuster che ancora richiamano tante persone in sala dietro pagamento di un singolo biglietto. Anche considerati i sempre maggiori costi e cicli di sviluppo, si tratta in verità di un metodo che sempre meno publisher possono permettersi, che fa affidamento su una comunicazione non del tutto compatibile con ciò che attende il futuro del medium, proteso a rincorrere e a meglio valorizzare modelli comunicativi conosciuti – in quest’ambito – solo da pochi anni.

Xbox
Phil Spencer è senza alcun dubbio uno degli artefici della rinascita di Xbox

Che accade, e continuerà ad accadere nel prossimo futuro? Da un lato la qualità media dei tripla A più “grossi” aumenta sempre più e il loro numero va riducendosi, dall’altro l’esplosione di servizi come il Game Pass (che hanno cambiato per sempre il mondo dell’entertainment videoludico) offre la possibilità di scoprire un catalogo sempre più esteso e qualitativamente valido ad un prezzo più che contenuto. Il mercato è cambiato rispetto a dieci anni fa, con influssi sia positivi che negativi: anche il modello che tanto sta prendendo piede in questi anni è destinato, a suo tempo, ad essere soppiantato, quando non sarà più conveniente per sviluppatori e publisher. Per il momento, però, funziona, senza neanche grosse ricadute sui valori produttivi dei singoli videogiochi, anche perché la quasi totalità (almeno in questi primi anni) di quelli che poi vi sono stati inseriti erano stati sviluppati e pensati con in mente un’idea di monetizzazione diversa.

Al giorno d’oggi è pressoché impossibile affermare con certezza cosa succederà quando avverrà la “resa dei conti” finale, che dovrà gioco forza riportare l’equilibrio in un mercato in perenne ricerca del modo migliore per “vendersi” e continuare ad espandersi. Sarebbe bello, in effetti, che più modelli di distribuzione – e produttivi, di riflesso – possano coesistere come fanno ora, ma non è così scontato pensarlo: alla lunga, invece, è più probabile che uno dei due – abbonamento o vendita tradizionale – finisca per accartocciarsi su sé stesso e implodere, o quantomeno essere pesantemente influenzato dall’altro. È una mera questione di modelli di vendita, che in alcuni casi riescono anche a non influenzare le scelte e le possibilità creative: basta guardare a The Irishman di Scorsese o a Storia di un Matrimonio, entrambi distribuiti tramite Netflix e osannati come due fra i migliori film dello scorso anno. Ma anche nella game industry qualcosa si muove: basti pensare alla formazione di The Initiative, studio definito “quadrupla A” da alcuni addetti ai lavori, che si mormora sia il più grande nell’intera scuderia Xbox e che distribuirà i propri titoli anche tramite Game Pass, sempre se Microsoft non decida nel frattempo di cambiare la sua politica.

Il colosso di Redmond, insomma, potrebbe nei prossimi anni associare un determinato processo produttivo ad un altro metodo di distribuzione, ben più conveniente per le nostre tasche: per certi versi lo sta già facendo nell’attuale generazione, distribuendo tramite abbonamento tutto quel che esce dalla fucina degli Xbox Game Studios. La vera sfida, però, sarà continuare a farlo anche lavorando a nuove proprietà intellettuali, senza che ciò vada a intaccarne la portata e le ambizioni creative: se nel Team Xbox dovessero riuscirci, parleremmo di una mossa che causerebbe scossoni enormi e inevitabili in un mercato che già ora non è più lo stesso di dieci anni fa. E noi, a quel punto, potremmo essere lì a celebrare l’ennesima vittoria silenziosa di Phil Spencer: cambiare il terreno di battaglia (o contribuire a farlo) prima di mettersi a combattere davvero.