Per parlare con la dovuta cura delle produzioni di FromSoftware, occorre fare una premessa importante su ogni titolo realizzato da Hidetaka Miyazaki negli ultimi anni, da Demon’s Souls a Sekiro: Shadows Die Twice, alla certezza di un lavoro futuro come Elden Ring.

La maggior parte di noi conosce FromSoftware per l’impegnativa difficoltà delle sue proposte e per un’interazione che spinge il videogiocatore ad avanzare e a guardarsi attorno per comprendere gli avvenimenti di una trama sussurrata e non narrata, fatta eccezione per Sekiro: Shadows Die Twice, in cui la lettura di ciò che ruota attorno al suo mondo si riflette in un protagonista che intraprende un viaggio per la salvezza e la redenzione.

Che bel paesaggio…

Un aspetto interessante, nonché vitale anche per il prospetto futuro di ciò che ci attenderà in Elden Ring, passa attraverso una maturazione complessiva dell’intera filosofia di FromSoftware.
Ogni titolo ha la sua complessità e riesce a spingere a riflessioni precise che riguardano anche il sistema di combattimento, ma quest’ultimo si differenzia quando se ne esplora uno più radicato e puntuale, come in Sekiro.

Il percorso di maturazione di FromSoftware ha avuto un punto di partenza ben preciso: con Demon’s Souls si avvertiva la progettualità di quello che sarebbe poi filtrato in Dark Souls, nel suo level design ispirato in un sistema di combattimento che sottolineava l’importanza dell’attesa, ma che proponeva anche diversi metodi di approccio, oltre a una classe e a un personaggio da costruire, personalizzare e potenziare.

A quei tempi Demon’s Souls lasciò di stucco proprio per la sua difficoltà, che non fu compresa immediatamente, ma divenne un marchio di fabbrica di FromSoftware per i titoli futuri e più recenti. I videogiochi realizzati da FromSoftware non sono complessi, ma hanno un’accessibilità che premia la costanza, l’impegno, lo studio e la lettura. Elementi importanti, di natura vitale per ogni esperienza.
Nel primo Dark Souls era semplice non capire dove andare o come azzeccare un parry, ma con un buon allenamento è possibile in seguito finire il nemico con un singolo colpo frontale, a meno che non si tratti di un boss. E lì la situazione cambia drasticamente: occorre studiare il nemico, scoprire quale sia il momento adatto per assestare un colpo e tenerlo sempre a mente, curarsi quando è necessario farlo, utilizzare un miracolo o una stregoneria oppure correre via per non essere colpiti. Incontrare un boss bello grosso e letale è sempre un ostacolo che appare insormontabile.
Ma è davvero così? Parte della proposta di un titolo FromSoftware appariva, per l’epoca, ancora più complessa: da alcuni anni non si era più abituati a sbattere la testa su un muro finché non si rompeva. Si era abituati a videogiochi più accessibili, immediati e rapidi di altri sviluppatori. Non c’era un’attenta analisi mirata essenzialmente allo scoprire il momento adatto per colpire o a trovare un oggetto in grado di potenziare il proprio personaggio fino al nemico successivo. In qualsiasi altro titolo c’è la possibilità di scegliere una difficoltà, mentre con i giochi FromSoftware il videogiocatore si deve adattare, e in Bloodborne e Sekiro, soprattutto per coloro che sono legati a entrambe le produzioni, a far da cornice al gameplay è lo studio attento di ciò che vi ruota attorno, al nemico che arriva e non avrà mai pietà perché colpirà con brutalità. Uno studio mirato e senza sconti alcuni, imposto da lezioni che spesso appariranno realmente complesse da mandare giù e da imparare, ma che sono fondamentali per continuare l’esperienza di gioco.
Nessuno è bravo a giocare a un titolo FromSoftware, perché l’acquisizione delle proprie abilità in queste produzioni si lega enormemente a ciò che si è appreso dal gioco stesso e che corre attraverso un passo decisivo, veicolato soprattutto dalla nostra attenzione ai dettagli.
In Sekiro, sono i dettagli a essere importanti: deflettere, colpire, padroneggiare il giusto tempismo e le proprie capacità è una crescita personale integrata nell’esperienza di gioco stessa, frutto del lavoro di una casa produttrice che sta inserendo via via sempre più tasselli affinando la sua proposta nell’ambito dei sistemi di combattimento. Se in Bloodborne è importante la schivata, in Sekiro è importante la deviazione.
In Dark Souls sarà importante utilizzare l’insieme di questi fattori, ma nessuno dei titoli presenti nell’intero arco produttivo di FromSoftware spiega il metodo esatto da utilizzare, se non sotto forma di beri tutorial.

Che bel paesaggio (quello che c’è dopo un po’ meno).

In molti sono inconsapevoli di queste conoscenze pregresse, così utili per sopravvivere in questi titoli, e partono all’avventura non sapendo poi ciò che li attenderà; poiché è importante porre scrupolosa attenzione ai dettagli, i quali possono però a volte portare anche alla confusione, col rischio poi di gettare i giocatori nella frustrazione, sentimento, questo, che non deve mai entrare in collisione con il proprio divertimento.
Essenzialmente, un titolo FromSoftware non tende a essere frustrante. Questo è un discorso ulteriore sulla comunicazione che ognuno si aspetta da un videogioco; ulteriore e non limitante, è il proprio impegno. Scegliere di approcciarsi a un titolo FromSoftware richiede tempo, comprensione, studio. Elementi portanti, decisi da Hidetaka Miyazaki perché il videogioco trasmetta un senso di seriosità nipponica congiunta a un mondo nostro, ispirato soprattutto in Dark Souls al Cristianesimo e alle prime religioni del mondo, fra cui quelle celtiche e norrene, nelle quali si adora il fuoco come fonte di vita.

A questo elemento è dunque strettamente connessa la trama dell’intera trilogia di Dark Souls, attrattiva poiché è parte integrante di ciò che il videogiocatore nota in ogni zona che percorre. Infatti, ho notato, fra le fonti di ispirazione, anche la Divina Commedia, rivisitata però grazie a una chiave di lettura differente mirata non soltanto all’osservazione, ma all’interazione con le innumerevoli fiere in questa lunga Via Oscura.

Che ricordi!

L’ispirazione colpisce anche Bloodborne, che è una rappresentazione chiara e ancora più brutale della creazione, da parte di FromSoftware, di storie horror che ricordano in parte la crociata di Van Helsing contro le creature infernali, in parte un simbolismo legato ai corvi, portatori di sventura, alimentatori di disprezzo e diniego, paura e caos.

In Sekiro: Shadows Die Twice si è però arrivati a una interiorizzazione della consapevolezza di FromSoftware rispetto a quella che vuole sia la sua proposta finale: parlare del Giappone, di quello che conosce meglio, della sua storia, delle sue origini. Un giapponese conosce bene i racconti e le tradizioni nipponiche, come le cerimonie del sakè, o la consegna di una katana. Sekiro è caratterizzato dal sistema di combattimento di FromSoftware che si unisce a una narrazione non più indiretta, ma a una visione completa di ciò che accade e si delinea a ogni passo, nel suo insieme.

Elden Ring è un progetto ambizioso, ancora più importante per FromSoftware perché coadiuvata nella narrazione dalla penna di G.R.R Martin, l’autore della serie di romanzi “Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco”.

Sappiamo ancora davvero troppo poco per determinare con certezza cosa potrebbe essere Elden Ring, ma mi incuriosisce molto scoprire se verrà ampliato o modificato ulteriormente il sistema di combattimento visto nei titoli precedenti di FromSoftware, e se si avrà una narrazione matura, non marginale.
Penso che sarà diretta, scritta affinché Elden Ring possa catturare non solo per il suo gameplay, ma anche per una storia e la sua narrazione, o se magari sarà un nuovo inizio di qualcosa di più grande, come lo fu la Divina Commedia.