Non è una ricetta, sebbene dal titolo possa sembrare così. “Passato di Witcher” o “Sformato di Witcher”: di certo non suona per niente bene. Ciò che però è ben legato a The Witcher parte dal passato, da un primissimo capitolo uscito per PC nel lontanissimo 2007.
Null’altro che un pregevole ingrediente a una ricetta già conosciuta nella letteratura mondiale grazie alla penna di Andrzej Sapkowski. Un nome che ora, nel panorama fantasy, è altisonante, importante, deciso.
Un nome che ha portato in auge un nuovo concetto di fantasy che si amalgama alla fiaba, al fantastico, alle storie semplici di Hänsel e Gretel. Un fantasy europeo che si ispira alle storie europee, laddove i mostri della Foresta Nera in Germania erano streghe che attiravano i bambini per imprigionarli per sempre e poi nutrirsi di loro, con bramosia e desiderio.

The Witcher, del 2007.

Andrzej Sapkowski ha scritto di un Witcher, uno Strigo, un cacciatore di mostri al soldo di chiunque gli offra un contratto. Un mutante che si muove per l’intero Continente a forgiare parte dei suoi guadagni uccidendo creature o spezzando maledizioni. Ecco un particolare interessante della scrittura di Andrzej Sapkowski: la proposta della fiaba mischiata alla realtà. Una denuncia sociale che spiega che i mostri non sono soltanto sotto al letto, ma a volte sono molto più vicino di quanto immaginiamo, e nel bestiario di uno strigo – o Witcher, a dire si voglia – non compaiono perché sono considerati “Esseri umani”.
Di mostri ce ne sono parecchi, nel genere umano. Sobillatori di inettitudine prestati a fomentare rabbia e odio contro una minoranza, poiché considerata una minaccia. Di sicuro un Witcher non si mischia con una plebaglia del genere se non per ottenere un contratto, ma di certo non guarda dall’altra parte nel caso dovesse esserci un innocente in difficoltà.

The Witcher 3 Wild Hunt vinse il GOTY nel 2015 assicurandosi premi alla scrittura e come miglior Gioco di Ruolo. Di certo un traguardo straordinario per CD Project, che si dedicò nei primi anni a fondare parte della sua egemonia attraverso The Witcher e The Witcher 2. Il primo si palesava come una novità, il secondo come una certezza. Wild Hunt fu un insieme dei due, ma portato e affinato totalmente in una mappa a mondo aperto che conduceva il videogiocatore dai campi fioriti di Bianco Frutteto alle coste rocciose di Skellige.
Un’impronta mirata all’esperienza, che si unisce con ciò che viene concettualmente collegato a un viaggio.
Ma nel viaggio – come spesso accade – ci sono degli imprevisti a cui un Witcher non può soprassedere. Un contratto gli fa gola, c’è chi ha bisogno di un Witcher per risolvere un problema. Che siano ratti in una cantina o un grifone grondante di sangue dei contadini di un mulino, poco importa: ovunque ci sia una ricompensa, proposta da un re o un assassino, il Witcher non disdegnerà di accettarla. Si fregherà le mani, andrà dal referente, tenterà di alzare la posta e dopo, se le richieste lo aggradano, accetterà senza riserbo.

Prima di uno scontro con un mostro, il Witcher cercherà indizi sulle sue abitudini per determinare di che si tratti. In fondo potrebbe essere un grifone oppure una Strega dei Sepolcri, o un Wraith Diurno o notturno.
Quello proposto da CD Project nel bestiario mostra le debolezze delle creature ai Segni, alle pozioni, ai decotti o agli unguenti del Witcher. A Marcia della Morte, il loro utilizzo è fondamentale e necessario.
Negli ultimi giorni ho deciso di approcciarmi nuovamente al titolo optando per questa difficoltà. Va detto: è la peggiore, quella più logorante. Se a difficoltà più basse il sistema di combattimento appare rarefatto e non convincente, a Marcia della Morte il concetto cambia drasticamente e spiega il perché della fluidità e leggerezza di Geralt, come se fosse una danza tecnicamente eccelsa, però non all’altezza con l’intero armonioso mondo che lo circonda.

La preparazione allo scontro si lega alla raccolta di erbe specifiche e interiora dei mostri, soprattutto alla creazione di unguenti, bombe e pozioni per sopravvivere allo scontro con qualsiasi creatura.
Tramite l’alchimia, che viene inculcata ai Witcher fin da bambini, subito dopo la Prova delle Erbe, per chi sopravvive a essa, la loro realizzazione è ben accurata. In The Witcher 3, sebbene una nutrita lista sia già presente nei primi due capitoli della serie videoludica, il concetto si espande maggiormente fino a sfiorare gli interi manuali dei Witcher.

Lo studio è importante per un Witcher. Ogni indizio porta a una risposta, ma quello che sottolinea maggiormente la preparazione è la cura riposta in essa. A Marcia della Morte i danni si fanno pesanti, soprattutto quelli dei mostri.
Il connubio tra un ingrediente e l’altro si forma attraverso la conoscenza. La raccolta dei materiali adatti è in previsione dell’adattamento allo scontro. Il Witcher si abbassa a ciò, a pensare e a respirare la stessa aria insalubre della creatura che andrà ad affrontare una volta che sarà pronto.
Il Witcher medita, pondera, però prima deve capire in che modo è stata uccisa una delle vittime della creatura. Naturalmente le viscere sono sparse sul terreno, perciò utilizza i propri sensi per comprendere in che modo è morta. Nel caso il cadavere sia ancora integro – in parte – lo esaminerà. Determinerà poi il modo che lo ha portato a passare a miglior vita.
Il Witcher concentra le proprie conoscenze. Indirizza la sua attenzione su un petto schiacciato da cui fuoriescono parte delle costole, dei tagli profondi sulle braccia o dagli occhi, a cui pone maggiore attenzione.
Se iniettati di sangue si tratta di un Lupo Mannaro, che uccide la sua vittima lentamente. Se si tratta di un Wraith saranno freddi come il corpo della vittima, poiché i Wraith sono creature dell’incubo, provenienti da un mondo che è tra la vita e la morte, condannati a vagare nel nulla per vendicarsi di coloro che hanno causato loro bestiali sofferenze e privazioni.

Il Witcher percepirà il profumo della bestia, magari dal ciuffo di un pelo lì accanto, ritrovato per caso. O magari, nel caso si trattasse di uno spettro, troverà un oggetto appartenuto a quest’ultimo per evocarlo e poi… Tentare di ucciderlo.
Ricollegando il discorso sulla pista del Witcher alla preparazione nello scontro, in The Witcher 3 questa meccanica viene catturata direttamente dai libri molto più di quello che già si è visto in passato.

Arrivato allo scontro, di notte o di giorno, il Witcher avrà il proprio unguento da passare sul filo della lama d’argento. Perché il Witcher ha due spade: una per gli umani, l’altra per i mostri. E spesso un Witcher si ritrova a utilizzare più la prima che la seconda, rispetto a chi si trova davanti.
Nella frenesia del combattimento sarà costretto a usare i Segni per corrompere la mente dell’avversario, o per proteggersi da attacchi rapidi e potenti. Percepirà il sibilo di una Strega dei Sepolcri e dopo, solo dopo, potrà attaccare. Piroetta, come se fosse una danza, bevendo la pozione Rondine perché la sua energia venga rigenerata. Dopodiché, ponendo attenzione alla tossicità presente in ogni intruglio alchemico, manda giù Tuono per aumentare la potenza degli attacchi.
Lo scontro è brutale, il Witcher indietreggia, respira affannosamente. La bestia, di fronte a sé, si muove rapida e tenta di colpirlo. Il Witcher si difende, devia l’attacco, colpisce il mostro.

A Marcia della Morte lo scontro non solo è frenetico, ma è lungo e senza esclusione di colpi. Ogni elemento è da calcolare con meticolosità e parsimonia. Non è semplice evitare di essere colpiti, ma è facile morire. Però basta concentrarsi, sapere quando colpire e dopo affondare il colpo fatale, quello che porterà la creatura alla morte.

Quando avrà staccato la testa della bestia, prendendo dal suo cadavere il trofeo, la prova della sua vittoria, il Witcher salirà in groppa al suo cavallo. Attorno a sé noterà il cielo dell’alba, mentre il vento spingerà le cime degli alberi. Il silenzio colmerà l’aria, che profumerà di lillà e uva spina.
Ogni contratto in The Witcher ha un racconto a sé rispetto a quella che è la storia principale. La sua profondità agisce attraverso una comunicazione diretta al videogiocatore, che veste i panni di un Witcher.

In questo caso è ovviamente Geralt di Rivia, ma il messaggio intrinseco di CD Project Red per The Witcher 3 è stato uno, il più importante: è il videogiocatore a essere un Witcher. Apprende i Segni, li migliora, affina la loro potenza; impara le pozioni, gli unguenti, si forma sui decotti e le bombe.
Indossare un medaglione da Witcher non è per tutti, se non per coloro che vogliono scoprire parte del mondo costruito dal genio polacco di Andrzej Sapkowski.
Il mondo proposto su The Witcher 3, per coloro che hanno giocato i primi due capitoli e a cui manca il terzo, si rispecchia sulla lavorazione della direzione artistica e degli ambienti rurali e urbani, dalle città ai villaggi, dai boschi ai monti, dalle paludi di conifere e sterpaglie, alle acque di un fiumiciattolo. In tal senso, il quadro attorno a The Witcher è nella sua ambientazione, nei suoi colori più vivi a quelli che, a occhio nudo, ci appaiono meravigliosamente riusciti.

The Witcher 3 sarà disponibile da domani, 19 Dicembre, su GamePass in occasione dell’uscita della serie televisiva su Netflix, che uscirà il 20 Dicembre.

La commenteremo su 17KGroup, con approfondimenti a riguardo e a cui seguirà una nostra profonda recensione.