Il titolo è un bait. Non serve che ve lo confermi, ma serve che ve lo confermi. E dirò di più, in merito a questa scelta: non è per demonizzare altri titoli in nomination per il prestigioso Game of the Year, né tanto meno un messaggio di sfregio a Hideo Kojima e a Death Stranding. Infatti, lasciate che ve lo dica: l’importanza di Death Stranding è palese. La sua profondità narrativa lo è altrettanto quanto la sua proposta in fatto di gameplay, e penso che non potesse essere altrimenti, se non per quanto concerne la sua massima espressione a livello di comunicazione interattiva e visiva.

Questo è stato un anno all’insegna di uscite importanti e significative per la generazione che si sta per approcciare alla sua conclusione. Serviva nuova linfa e un accompagnamento deciso e dolce nei confronti del videogiocatore alla fine inevitabile di un percorso importante, il quale ci ha portato Nintendo Switch, il GamePass e le esclusive PlayStation. Elementi di qualità mischiate a convenienza che si legano, in totale armonia con se stesse, a un’impronta significativa. Non per niente, questo è stato l’anno del videogioco d’autore, quello che io, da anni, supporto e apprezzo per quello che offre non solo in termini di esperienza e divertimento, ma per quello che lascia nell’intimità, nello spirito, nel cuore.
Sekiro: Shadows Die Twice da una parte, Death Stranding da un’altra. Hidetaka Miyazaki e Hideo Kojima. Due maestri del videogioco nipponico e non solo. Entrambi un passato, un presente e una certezza. Se esistesse un premio per entrambi, di certo sarebbe quello della gratitudine.

Quando iniziai Sekiro, alcuni mesi fa, al Day One, sapevo di starmi per avventurare in un mondo totalmente differente da qualsiasi altro titolo From Software. Dinamiche d’azione ben lontane da quelle da GdR alla Dark Souls, con una spruzzata non decisa di stealth. Perché, va detto: lo stealth, in Sekiro, è una funzione marginale rispetto a quanto proposto da Miyazaki negli ultimi anni. Serve in varie occasioni per eliminare una nutrita schiera di avversari, però il titolo davanti presuppone che si scelga una metodologia precisa d’approccio allo scontro, che è il videogiocatore a scegliere durante la propria esperienza.

Nelle prime dieci ore, ancora in balia totale del mondo che non mi rendevo conto di aver di fronte, ho faticato a capire che la schivata non era fondamentale, se non in rare occasioni. E io, sul pad della mia Xbox One, continuavo a premere “B” e morivo, morivo una seconda volta perché poi decidevo di resuscitare, quindi sperare di colpire il nemico alle spalle.
Ma no, era anch’esso un metodo sbagliato. Serviva dunque un’altra visione dell’insieme e dello scontro. Necessitavo di comprendere. Avevo Kusabimaru, la spada di Lupo, e mi accorsi che la utilizzavo soltanto per colpire il nemico senza utilizzare un metodo differente. Non mi rendevo conto del suo utilizzo. Poi, ho compreso.
Un attacco mirato e preciso, dopodiché una deviazione. La postura del mio avversario, un mob qualsiasi, che si abbassa repentinamente. Un altro fendente, poi una nuova deviazione. Sospiro, perché l’ho destabilizzato. Dopodiché un affondo, il suo sangue che spruzza sul terreno, la mia lampadina in testa, quella della vittoria, certa della comprensione del titolo, del suo sistema di combattimento.

Non potevo cadere in errore più fatale. Morto dopo poco in una boss fight di cui non parlerò per evitare spoiler sul titolo. Mi ritrovo al punto di partenza, però con un insegnamento in più, capace di aiutarmi nel combattimento.
Affino la mia abilità con nemici specifici, imparo a utilizzare il Mikiri, che mi garantisce di provocare un danno importante alla postura del nemico. Perché, in Sekiro, l’attacco è fondamentale.

Non c’è un vigore determinante che mi impedisce di attaccare, ma c’è anche una mia postura, oltre a quella del nemico, da tenere d’occhio con scrupolosa attenzione. E i nemici, come me, hanno motivi differenti per restare in vita.
In fondo, siamo nel Giappone dell’era Sengoku. Un samurai combatteva per il proprio Daimyo e moriva per lui, ma non si arrendeva facilmente. Accettava la morte, la inseguiva… Ma nessuna resa disonorevole. Lì, fermo e pronto, a difendersi perché, nella sua anima, deve servire e vincere, o soccombere per una spada nemica, disposto ad accettarla, a desiderarla, fino alla morte. A venerarla, addirittura. La frenesia dell’acciaio giapponese emana scintille e sangue. La brutalità dei combattimenti è rapida e avvincente, mai banale o limitante. Ed è la sua proposta, alla fine, a portare in auge un dettaglio importante, già citato: l’approccio.
Prepararsi a uno scontro è semplice, esserlo realmente è differente. Lo studio del nemico, in Sekiro, è fondamentale. A livello mentale, soprattutto, il videogiocatore si trova spesso disorientato, incredulo. Non sa come raccapezzarsi a sopravvivere, in una prima run, a una complessità tale. Per capire come evitare un attacco impossibile da deviare o parare, è fondamentale utilizzare ogni metodo possibile, adattarsi allo scontro per superarlo. Osservare per imparare, vivere per imparare, tenere la concentrazione mirata, pronta a qualsiasi attacco nemico. Essere veloci, svegli, impassibili.
Non bisogna esitare, o sarà una sconfitta. Ed è per questo che il sistema di combattimento, in Sekiro, merita un’analisi approfondita per quello che riesce a trasmettere nell’intensità dello scontro e della profondità, mirate all’insegnamento, alla sua totale serietà.

Le abilità che si raccolgono nelle Terre di Ashina, oltre al Mikiri, fungono allo scopo quanto gli oggetti prostetici. Però, l’arma più potente che Lupo possiede è Kusabimaru, su cui si può realmente contare molto più di quel che noi immaginiamo. Le deviazioni sono importanti durante il combattimento.
Da esse dipende la nostra vittoria, oltre allo studio e all’approccio. L’analisi alla preparazione di se stessi per un combattimento è tanto importante quanto silenziosa, in quel ridondante suono di metallo che si frega l’uno sull’altro. Sibilante, certo… Però capace di spingerci a capire che l’intensità in questo fragore parte da se stessi. Non importa il fallimento quanto la riuscita, alla fine della propria prima run. Importa quanto si è pronti a fallire per vincere lo scontro e proseguire il proprio viaggio.

Il tono delle musiche, la loro vivacità. Totalità dell’immersione…

Uno shinobi è abile con la spada, ma soprattutto con l’astuzia. Non per niente, gli strumenti prostetici, in un qualsivoglia scontro, aprono a un’ulteriore possibilità che si può raggiungere con la katana. Devo ammetterlo: non li ho usati come avrei dovuto, se non in maniera approssimativa, non approfondendo il loro reale peso durante gli scontri. Ma perché un’arma già la possedevo, non dovevo fare altro che imparare a utilizzarla. Ciononostante, quegli strumenti sono stati importanti durante l’esperienza. A colpirmi è stata la loro varietà, fondamentale negli scontri più impegnativi.

Infine, riguardo all’aspetto in Sekiro più importante, quel suo sistema di combattimento che si pone con decisione, pretendendo rispetto e dedizione, è il fine che, ancora oggi, mi emoziona. Non è il fragore del combattimento ad avermi incantato, ma il suo silenzioso ma imparziale messaggio, il più bel gesto di dolcezza sconfinata che From Software ha deciso di manifestare: il potere dell’apprendimento. Un messaggio indiretto posto al videogiocatore, di cui ne farà tesoro anche per titoli futuri all’infuori delle produzioni From Software.

Concludo la parentesi ampia, di due pagine sul sistema di combattimento, attraverso un ricordo frammentato di uno scontro che mi ha portato a diventare più forte, a spingermi a migliorare non soltanto come appassionato, ma essere umano. La pazienza che induce e accompagna, supportata dalla consapevolezza, crea in se stessi ben più di insegnamento. Sviluppa l’arte.

Il cammino di Lupo si divide tra il dovere, in parte… E poi la sua redenzione. Si incammina in un viaggio per salvare Kuro, consapevole che dovrà scendere nei meandri di una terra dal potere ancestrale, governato dalla cupidigia.
Tutto è permeato da una direzione artistica che appare all’occhio come se fosse un quadro. Una degna rappresentazione, permeata di meraviglia e intensità, in funzione di uno scopo ancora più grande, quello del viaggio. Non soltanto unica, a occhio nudo, ma peculiare… Ferma, convinta. Intensa, nel suo silenzio.

Il silenzio, in Sekiro, è assordante. Nella voce di Lupo, su cui si sa poco, se non altro che ha fallito la sua missione nel proteggere Kuro, quello che si avverte, alla fine di ogni frase, è un sospiro. La solennità, mischiata a una trama accennata e non marginale, come se l’attenzione fosse sempre e solo su Lupo, è ciò che si avverte nei dialoghi più cauti, attorniati da musiche d’autore, di dolcezza.
La reale soggettività di ognuno di noi rispetto a un titolo si palesa quando questi ci colpisce col suo tono delicato. L’armonia che si rispecchia in noi arriva a una consapevolezza soltanto quando, nel suo intimo, scava nel nostro cuore fino a trasportarci in una varietà intrinseca capace di farci scappare una lacrimuccia, alla fine del suo scopo.

Sekiro potrebbe vincere il GOTY come no, ma andrebbe bene lo stesso. Un quadro preferito di ciascuno di noi è permeato da elementi soggettivi, ben lungi dall’essere similare a quello preferito di qualcun altro. Conta sempre il viaggio.