Chiunque viaggi lascia alle sue spalle qualcosa. Non la valigia in aeroporto, sia chiaro… Quella è una casualità, se non una sfiga disarmante. A me è successo con una maglietta appena acquistata in Egitto, la quale ho lasciato in albergo, una volta che arrivò il giorno di tornare a casa.
Quando andai a osservare, assieme ai miei genitori, le meraviglie di una cultura passata ma che, ancora oggi, riesce a convincere, mi dissi che non poteva esserci viaggio più stimolante. Maglietta dimenticata a parte, fu una sorpresa continua. Avevo tredici anni. Nella borsa tenevo una PSP, regalatami da mio zio, a Natale. All’interno del vano tenevo God of War: Chain of Olympus, che conclusi solo un anno più tardi, perché iniziai, un giorno dopo alla sua uscita, Medal of Honor: Heroes 2. Concluso a tutte le difficoltà, all’inizio del liceo. Poi in gita, in Francia. Perché Medal of Honor, tanto per restare in tema, era ambientato proprio in Francia. Casualità o meno, anche quel viaggio, nella ridente Strasburgo, mi portò ad acquistare una maglia. Quella maglia non la dimenticai, in albergo. Ce l’ho ancora oggi.

In un videogioco non c’è una meta, a meno che la prerogativa non parta da meccaniche differenti. Immagino una lunga strada, su cui sono posti diversi punti di sosta. Attorno a essi, collinette e agglomerati, centri cittadini, pianure, montagne e altri sentieri riempiono delle zone che, altrimenti, sarebbero vuote. Anche un faro, come quello in Life is Strange, in quel di Arcadia Bay.
Le nostre esistenze vengono colmate da esperienze di qualsiasi genere. Esperienze intime da cui comprendere tematiche delicate. Life is Strange, in tal senso, è colmo di messaggi subliminali. Però la strada non è lunga. Anzi, si concentra su episodi e anfratti di vita dei protagonisti proposti da Dontnod, in una singola ambientazione.

La trama di un titolo come Life is Strange, almeno il primo, parte con un sogno. Come in qualsiasi romanzo odierno, porta ad aprirci gli occhi sulla visione di un banco di scuola, in una lezione di fotografia. Un’immagine che, dall’inizio, cattura per la sua profondità. Max scopre di avere il potere di mandare indietro il tempo e rivivere degli istanti per cambiarne le sorti. Chiunque di noi, in uno spaccato della sua esistenza, vorrebbe tornare indietro per rimediare a qualcosa. Però il finale non si aggiusta, a meno che da esso, in totale chiarezza con se stessi, non si arrivi a comprendere che ormai, senza una DeLorean vecchio modello, ciò che è stato non si può mutare a proprio piacimento, neppure gli avvenimenti più belli. E se dal passato si può imparare, penso che Max, protagonista di Life is Strange, abbia imparato, nel suo viaggio nel tempo, a riscoprire Chloe.
Nonostante le scelte che il videogiocatore intraprende, questa tappa si lega, nel complesso, a un’intensità nel viaggio che è soggettiva. Attraverso questa strada si chiariscono elementi importanti come l’amore e l’amicizia, il loro valore complessivo; in tematiche trattate con delicatezza, non di certo le ultime su cui riflettere e porsi delle domande.

Prestando fede a esperienze significative, Sekiro: Shadows Die Twice è un viaggio che si divide tra la morte e la resurrezione. Di sicuro la trama non è chiara, come non lo sono anche altri titoli From Software, nonostante esista una lore. Eppure tratta della redenzione di Lupo, in una strada lastricata di morte, attraverso una realtà permeata di sangue e tradizione nipponica che porge a riflessioni personali, ulteriori a quanto si vive durante la sua scoperta.

A fare ciò è il suo sistema di combattimento. Non immediato, non subito intuitivo. A tratti snervante, quasi impossibile. Mirato a essere complesso, rapido e brutale, la sua tecnica si apprezza durante e soprattutto nella sua conclusione, o nelle sue conclusioni. Perché Sekiro, anzitutto, mantiene alta l’asticella in ogni finale proposto da From Software. Perciò sono l’impegno e la dedizione a portare al finale del titolo, perché il videogiocatore, in un modo o nell’altro, avrà imparato a usare una spada, a infliggere il colpo fatale.
Sekiro è una tappa alla scoperta dei propri limiti che propone vari metodi precisi per superarli. In tal senso, è l’appagamento ad aver superato una montagna invalicabile, una delle tante poste sulla strada, al limite di una stazione di servizio che offre un’ottima Coca Zero.

A meno che il videogiocatore non preferisca una Nuka Cola, ovviamente. Perché, in tal senso, davanti a voi trovereste null’altro che una Zona Contaminata da radiazioni completamente devastata a causa di bombe nucleari sganciate su qualsiasi essere vivente. A parte per coloro che sono riusciti a rintanarsi nei Vault, al sicuro… Alcuni no, ma dettagli.

Per quanto concerne Fallout, nulla è più esaltante di camminare per chilometri ascoltando Big Iron, in uno spaccato d’America ormai consumato dalle loro armi, in una critica che passa dal disarmo dalle stesse a quello che il mondo potrebbe diventare nel caso venissero utilizzate. E no, non si tratta soltanto di ritrovarsi dei ghoul in giro a mangiucchiare resti umani e predoni incazzati desiderosi di qualche Tappo in più per permettersi una bottiglia di acqua potabile.

Fallout è una critica, come tanti altri titoli, all’attualità e al passato. Offre un’alternativa alla visione parziale del mondo su cui ora camminiamo. Sebbene le sue strade siano ricoperte di rovine, lastricate di morte e ricoperte da cadaveri di Bramini, la sua essenza si palesa in un senso di smarrimento in cui viene coinvolto il nostro personaggio. E anche noi, quasi direttamente.
L’origine al mondo di Fallout è come un boiler dell’acqua calda che, a causa dell’elevata temperatura, esplode fino ad affondare e poi, quasi in automatico, porta alla consapevolezza che ormai si è perso per sempre. In tal senso, Fallout 76 è una bomba atomica che Bethesda non ha fatto altro che sganciarsi in casa propria. Però, a parte quest’ultimo episodio, è indimenticabile ascoltare Big Iron mentre si svolge una missione secondaria.

Però una via può palesarsi oscura e pericolosa, da cui si può trarre un profondo insegnamento: fuggire da un meccanismo perpetuo posto a creare automi, cancellando così ogni tratto d’umanità.

Inside n’è la prova tangibile.
La fuga di un ragazzino da uno sterminio massiccio di chi si oppone a diventare materiale per propaganda e oscurantismo, quindi il rischio di divenire complice di una macchina che, in maniera crudele e autoritaria, non solo controlla parte di te, ma ogni respiro del mondo. La riflessione che si può porre, in merito a Inside, parte essenzialmente da un fattore psicologico che si palesa in una scenario in cui l’unica luce è quel ragazzino. Le proprie paure interne divengono la barriera da superare, anche per se stessi. Penso all’ansia, un disturbo frequente e sempre più destabilizzante, in grado di portare a quel meccanismo, a una chiusura tale da condurre qualcuno a non trovare più una luce a cui aggrapparsi. Eppure si può trovare: poiché quella luce, alla fine, se si cerca bene e con consapevolezza delle proprie qualità, si annida all’interno di tutti noi, ma forse non ce ne rendiamo subito conto.

La tappa di Inside, in uno lungo viaggio, che è una scala emozionale di esperienze personali, fa comprendere quanto l’arte videoludica esprima sensazioni discordanti e contrastanti, permeate spesso da opinioni che contrastano mille altre, aprendo dibattiti sui titoli ora presenti sul mercato e su quelli in arrivo.

Questi sono titoli che, almeno per quanto concerne il sottoscritto, hanno lasciato qualcosa, nel loro viaggio all’interno delle esperienze vissute. Qualcosa che supera una maglia acquistata in Egitto, sebbene quella maglia sia la mia preferita, nonostante non mi stia più.

Ogni videogiocatore ha un legame con alcuni videogiochi. La massima espressione di quest’arte passa da fattori che si legano in maniera indissolubile non soltanto a quello che riescono a far provare, direttamente o indirettamente. Dalle chicche di una presentazione, a un trailer, alla direzione artistica, alle atmosfere, al sistema di combattimento. Tutto è in funzione in una catena di montaggio che elabora dettagli tangibili.
La soggettività, in tal senso, quando ci si approccia a un videogioco, è naturale. Seppure non debba mancare l’oggettività, al fine di analizzarlo con attenzione e porsi, alla conclusione, un’opinione. Che essa sia positiva o negativa è irrilevante. Non urge sempre cercare messaggio, in un titolo; quanto, e soprattutto, il divertimento. Eppure, anche da esso, in maniera indiretta, un messaggio lo si trova.

“Non andartene docile in quella buona notte.
Infuriati, infuriati,
contro il morire della luce.”

– Dylan Thomas

Attraverso il silenzio, laddove il rumore si perde come un eco, si trova la via. Che essa sia impervia, logorante, frastornante o soltanto un moto stridente e senza tempo, accompagnata da pioggia o grandine, solo e nuvole è lì, in avanti, a lato, indietro… Ma presente, non limitante, desiderosa di farsi conoscere.
Sulle remote strade del tempo, che non passa né separa chi le segue, si trova ben più di una via. Non importa quello che si indossa. L’importante è trovare, in corso a quell’esperienza, anche se stessi. O una parte, di se stessi. Perché quest’arte non ha null’altro da invidiare a tutte le altre.