Nonostante pochi sembrino rendersene conto, il livello di complessità, di progettazione e di lavoro che richiede un buon videogame per essere considerato tale è qualcosa di veramente impressionante. I tempi di produzione di un videogioco di qualità non sono poi così tanto lontani da quello di un’animazione di prim’ordine o di un grosso investimento hollywoodiano. Non stiamo certo parlando di giochini da passatempo ma di opere d’arte vere e proprie, dove l’investimento di risorse e di capitale umano è considerevole e spesso corrisposto da un effettivo valore finale. La fase di studio e pre-produzione è di fatto una delle più corpose, dove tra il concept iniziale e tutto lo studio artistico nasce una parte considerevole del futuro videogioco. In questo articolo tratteremo nello specifico l’aspetto del character design, lo studio del personaggio, e della sua importanza nel processo di sviluppo e, ovviamente, nel risultato finale del prodotto videoludico in questione.

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LA STORIA LA FANNO GLI EROI

Che cosa rende grande un videogioco? Molti fattori, senza dubbio, a rendere particolarmente indimenticabili quelli che vengono considerati i capolavori del passato è senza dubbio una cosa: il gameplay. Il gameplay unito a personaggi iconici, diventati ormai leggende. Qualcuno ha per caso detto Super Mario? L’idraulico di casa Nintendo non è certo l’unico che piuttosto che essere un personaggio è più che altro un’icona, o almeno così è stato negli anni della sua nascita. Quindi qual’è la differenza, di che cosa stiamo parlando? I videogiochi, soprattutto agli albori del loro sviluppo, hanno partorito una serie di figure, diciamolo senza troppi complimenti, tutta immagine e niente sostanza. Personaggi che, oltre alla loro pura iconografia visiva, hanno ben poco da offrire, in quanto a complessità emotiva e caratteriale. Questo deriva anche dalla poca presenza narrativa offerta dai videogiochi ai tempi, i quali puntavano essenzialmente tutto sul gameplay. Il lavoro artistico dietro a certe figure è senza dubbio notevole, chi non riconoscerebbe Mario dal suo celebre paio di baffi, o Sonic, iscritto in una sezione aurea, o il ghigno di Crash Bandicot? Eppure il lato puramente artistico è solo una parte, perché dietro quelle figure per anni c’è stato soltanto il giocatore e mai un personaggio completo.2e0ifDHl

Un altro grande potenziale dei videogames è quello di poter raccontare delle storie. La parte narrativa non è stata sempre così fondamentale per l’industria videoludica, ancora giovane. Di certo non ci ricorderemo di Doom di per la sua trama e ciò non sminuisce affatto il valore del titolo. Tuttavia, a mio avviso per fortuna, il mercato nel corso degli anni si sta evolvendo, maturando, ed ora è difficile che giochi di successo, escludendo gli arcade, siano ancora apprezzati se non presentino un minimo di struttura narrativa. Quindi ci viene da chiederci: che cosa fa grande una storia? Le vicende, certo, ma se non ci sono dei personaggi che vivono quelle vicende, quelle avventure… Che razza di storia sarebbe? Una storia povera.

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Un esempio che a mio avviso è lampante è quello della saga di Half Life. Prima che diate via al buthurt di flame vi chiedo di pazientare qualche istante in modo da permettermi di spiegare che cosa intendo. Half Life è un gioco leggendario, non ci sono altre parole per definirlo. Concentriamoci però un attimo sulla narrazione e sul character design del gioco. La narrazione è martellante, mai interrotta da una cutscene e vissuta interamente dal punto di vista del protagonista, immedesimazione perfetta del giocatore. Half Life 2 non fa che migliorare questa formula sotto diversi punti di vista. Dal punto di vista della narrazione il miglioramento nel secondo capitolo è più che palese e si manifesta nel ruolo che ricoprono gli NPC, i personaggi secondari. Mentre in Half Life l’unico personaggio di fatto costruito è il G-Man, in Half Life 2 siamo accompagnati nella storia da una serie di personalità ben definite, con una propria storia, un proprio carattere, un proprio modo di agire. Da Alyx al Dottor Breen, i personaggi che ci circondano agiscono, interagiscono con noi, combattono in un mondo di gioco che grazie proprio alla loro presenza si fa più vivo, più reale e intenso. Assaltare Nova Prospekt senza la voce del nostro antagonista che cerca di demolire la nostra volontà tramite la retorica sarebbe stato la stessa cosa? Io non credo. È grazie ai personaggi che ci circondano, in questo mondo devastato dall’oppressione del Combine, che noi possiamo sentirci veramente partecipi degli eventi del gioco, immedesimati in contesto quantomeno realistico mentre combattiamo per riscattare l’umanità. Il mondo di Half-Life 2 è un mondo vivo ed i suoi abitanti ne fanno realmente parte.

TEMPI MODERNI

Prendiamo in considerazione un’epopea fantascientifica videoludica. Una di quelle colossali, che hanno contribuito a fare la storia del videogames. Una a caso, insomma. Parliamo di Mass Effect.

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Il character design di Mass Effect è senza dubbio uno dei migliori mai visti in ambito videoludico. Da una parte abbiamo il carisma di Shepard, il nostro personale eroe pronto a salvare la galassia. Certo, c’è la vastità dell’universo da esplorare, la minaccia epica dei Razziatori… Ma non solo. Personalmente, oltre alla possibilità di personalizzare il proprio Shepard e di costruirci la nostra storia, trovo che il vero punto di forza della saga di Bioware sia la possibilità di stringere legami forti con gli npc che ci accompagnano nell’avventura impossibile di salvare la galassia. I legami che si formano, i sentimenti che legano il nostro Shepard, e quindi noi giocatori, con i vari personaggi sono qualcosa di unico. Chi non ha provato un grandissimo affetto (se non in alcuni casi addirittura qualcosa di più forte) per Garrus, Liara, Mordin Solus… O allo stesso tempo astio verso Alenko o l’inutile Jacob? E se al contrario vi siete innamorati di Kaidan e avreste voluto far saltare in aria la Dottoressa T’Soni non siete voi ad essere strani, anzi, è il gioco ad essere stato in grado di presentare personaggi complessi e ben caratterizzati, con la propria storia personale, capaci di attirare le simpatie di certi giocatori così come l’avversità di altri. Non siamo tutti uguali, ognuno ha gusti diversi, caratteri diversi, modi di vivere le relazioni personali diverse e quindi interessi verso persone diverse. Sì, anche se si tratta di persone virtuali. Questo significa che chi ha costruito quel personaggio, chi l’ha modellato sotto ogni suo aspetto, ha saputo fare un lavoro eccezionale, è stto in grado di renderlo quasi un personaggio reale in carne ed ossa.

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Un altro esempio può essere quello della saga di Borderlands. Il primo gioco della saga di Gearbox non brilla certo per una trama particolarmente elaborata ed i suoi 4 personaggi giocabili non sono praticamente sviluppati. Eppure, partendo da queste basi poco promettenti Gearbox è riuscita a creare un vastissimo universo sci-fi, dalla lore immensa. Come mai? Il merito va, ancora una volta, a tutti quei personaggi secondari che fanno da contorno alle vicende: personaggi come Claptrap, il Dottor Zed, Mad Moxxi od il Generale Knoxx hanno saputo conquistarsi il loro posto come personaggi di tutto rilievo. Se Gearbox in Borderlands ha saputo costruire un universo grazie ai suoi particolarissimi personaggi secondari, ampliati e strutturati ancora meglio nei successivi DLC del gioco, con Borderlands 2 e Borderlands The Pre-Sequel è riuscita a fare ancora di più, non solo lavorando maggiormente e presentandoci dei personaggi giocabili molto più caratterizzati e complessi ma creando delle vere leggende videoludiche, a partire dall’esplosivo Mister Tourge, passando dalla tredicenne assassina Tiny Tina fino a quello che forse è il cattivo migliore che sia mai stato creato nell’industria dei videogames: Jack il Bello.

jack il bello-character designGli esempi si sprecherebber ma è il caso prima di chiudere l’articolo di citare anche Team Fortress 2, un gioco che, nonostante non possieda una modalità storia, è diventato leggendario anche grazie al suo folle team di personaggi. Un altro importante esempio di quanto un character design con i fiocchi possa fare la differenza.

È inutile girarci attorno, il fascino che gli eroi, o gli antieroi ed i cattivi, generano sul pubblico è indiscusso ed un singolo personaggio può dare un immenso valore ad un prodotto, in questo caso videoludico. Perché la trama, la storyline e la narrazione sono certo importanti ma alla fine la storia la scrivono gli eroi.

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