NOTA: questo articolo rappresenta un sunto di un cammino storico partendo dalle origini, non ha la pretesa di elencare tutte le fasi dei cambiamenti, così come numerosi titoli non sono stati menzionati, altrimenti si sarebbe trattato di stilare un’ennesima Divina Commedia. Il testo rappresenta l’esperienza personale e le opinioni dell’autore che possono essere condivise o meno dal lettore.

 

Sono ormai passati anni da quando i primi videogiocatori incalliti hanno cominciato a piantare le proprie radici in una stanza, costellata di tanti piccoli (o grandi a seconda del caso) accessori che riempivano il modo di passare del tempo libero, in totale spensieratezza, lontani da qualsiasi problema. I buon vecchi mausolei (intesi non come apparati elettronici) che ancora oggi si ostinano a continuare la propria carriera iniziata anni or sono, sicuramente si ricorderanno i bei tempi che furono e quasi come un tuffo nel passato, ogni tanto ci si ritrova a pensare a quel tempo ormai trascorso.

Negli anni ’80 non esistevano certo console o marchingegni infernali che mostravano sul televisore la moda periodica con la quale il tempo fa sua padrona, ma ogni volta che accendevamo quella scatola aggrovigliata di cavi, inserendo una cartuccia, rendevamo i nostri genitori più felici. La nostra materia grigia era tenuta in attività grazie ad una serie di operazioni da effettuare, che non era limita al solo impulso di utilizzare l’indice ed il pollice per accendere il televisore, al contrario bisognava servirsi di un minimo di conoscenza per farci contemplare i caricamenti dei videogames. Quindi tra ore di attesa nei caricamenti, stridii dei mangianastri, schermate psichedeliche, perdita totale di consapevolezza di ciò che accadeva nel mondo esterno ed i nostri genitori che potevano dedicarsi altro, finalmente quello che i nostri occhi potevano ammirare non era altro che quello che avremmo voluto vedere (quasi sempre).

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Terminata la scorta dei fazzoletti, rievocando quei tempi ormai perduti, il videogiocatore col passare degli eoni si è evoluto al fianco del suo passatempo preferito, quasi come se avesse un fratello che cresceva accanto a lui. Al principio (no, non si parte dal peccato originale) chiunque di noi ha prestato particolare attenzione all’aspetto stilistico e visivo di quello a cui si giocava. La grafica rappresentava un punto di partenza per un indice di gradimento. Coloro che possedevano le classiche avventure grafiche testuali, converrà che a parte la serie di messaggi a video del calibro Non conosco il comando, per evitare spiacevoli traumi psicologici, preferiva far caricare per altre ore, un altro gioco che seppur meno profondo, quantomeno riusciva ad offrire una resa visiva più gratificante a discapito della giocabilità.

In questo strano periodo, oltre alla compagnia del nostro fratello elettronico, un nuovo amico ci seguiva nel nostro cammino: il joystick. Tramite lui potevamo dar sfoggio delle nostre abilità su giochi che non avevano una trama o chissà quale vena narrativa, ma potevamo contare sulla nostra trasposizione digitale in modo da affinare una coordinazione cervello-arto fuori dal comune. Poco importava se al termine delle vite virtuali si ricominciava nuovamente dall’inizio, il trauma più profondo era rappresentato dalla scomparsa del nostro compagno. Durante le Olimpiadi, confrontandoci con altri esseri viventi, spesso e volentieri volavano imprecazioni (consone a quell’età) per aver distrutto la cloche a due pulsanti (aventi la medesima funzione), sollecitandola troppe volte al fine di far correre più veloce il nostro alter ego. Esaltavamo quando l’omino su schermo era troppo simile a noi; correva con movimenti fluidi, eseguiva capriole e salti così realistici che piangevamo di gioia quando completavamo un obiettivo.

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Col tempo questi due esseri, vivendo in simbiosi, crescevano e si adattavano l’uno all’altro. Ecco quindi che nascevano nuove creature (e senza aver bisogno di accoppiarsi) e nuove realtà parallele. Con l’arrivo dei possenti C16 e C64 di casa Commodore, si scatenò un autentico delirio in casa. Padri che spodestavano i propri figli, mogli sull’orlo del divorzio, portafogli in deficit per i costi sui joystick e battaglie in famiglia su chi piangeva per il proprio gioco. Lasciando perdere gli ormai obsoleti Space Invaders, Q*Bert (rivisto nel recente Pixels), Pacman e amici, ci si cominciava a concentrare su qualcosa di più accattivante, viste le potenzialità dei nuovi arrivati. Quindi sotto con Arkanoid, Maniac Mansion, Turrican, Mission Impossibile, Zak McKracken e altro ancora, tutti con un comune denominatore unico: la grafica. Osservare visivamente quei capolavori era una gioia per gli occhi, ma non solo, si cominciava anche a notare una trama consona al titolo. L’aspetto narrativo si faceva sempre più preponderante, ma vista l’età poco ci importava di leggere e capire tutta la vicenda, l’importante era dire a tutti che si possedeva il gioco con la grafica migliore.

Si susseguirono ulteriori ere geologiche, portafogli che cambiavano marca ma non il contenuto e fratelli che diventavano più grandi insieme a noi. Ecco che al pari dei Pokemon, il nostro C64 evolse in Amiga (500, 1000 e affini). Questa volta però, al fianco del nostro più caro amico, scoprimmo una nuova creatura mitologica: il mouse. Questo strano essere, dotato di due pulsanti, era stato integrato (seguendo i nostri scopi) per offrirci sfide ancora maggiori. Ecco dunque che non ci bastava più la resa grafica di Arkanoid e Mission Impossibile, ormai sapevamo fino troppo bene che si trattava di mera finzione e robetta ormai trapassata, no, volevamo di più. Ecco che alla prima vista di Agony si gridò al miracolo. Psygnosis ci aveva resi i più felici del mondo, guidando il nostro caro gufo verso una battaglia tremenda, per non parlare del comparto audio, ascoltando in silenzio liturgico tutte le tracce presenti. Non ci si preoccupava della trama o dei dialoghi, si contemplava solo lo sfondo più definito che scorreva in base al nostro cammino. Another World ci faceva sbavare per le movenze ed il paesaggio dipinto a mano che non avevamo mai visto fino ad allora. Flashback ci faceva sgranare gli occhi per l’immensità delle foreste e gli scontri a fuoco. Inutile dire che si andava a letto tardi e ci si alzava prestissimo, prima dei nostri genitori, col sorriso stampato, colazione già fatta e bisogni primari come ricordo.

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I più maliziosi cominciarono ad approfittare delle rivisitate avventure grafiche tramite la Lucas Arts che propinava titoli degni di una serie televisiva; tra Monkey Island a Indiana Jones, passando per Day of the tentacle, si riusciva a combinare grafica, narrazione e divertimento senza precedenti. Non che la trama non ci importasse in quel frangente, ma era al pari di un accessorio in eccesso, poteva anche esimersi e non ci avrebbe dato molto fastidio.

Il tempo è sempre stato tiranno e dagli home computer si è passati ai personal, dalla tecnologia più potente ed in grado di offrire un realismo ancora più superiore. Non potevamo crederci, per noi erano solo delle leggende, fino a quando cominciammo a vedere Wolfenstein 3D, Doom, Hexen ed il mondo degli sparatutto tridimensionali. I nostri sogni diventarono realtà. Potevamo assumere il controllo di un personaggio con visuale in prima persona ed avere la sensazione di imbracciare realmente un’arma da fuoco per devastare i nemici. Quake aumentò ancora di più la nostra adrenalina non appena notavamo che i cadaveri non cambiavano posizione al ruotare dell’inquadratura. Anche in questi casi la trama non era importante, perché quasi assente; il fulcro principale era sempre l’aspetto visivo che ci faceva sbavare. Avevamo trovato finalmente una fidanzata all’epoca e soprattutto ci dava ascolto. Lara Croft, dagli abiti succinti e curve mozzafiato, divenne il nostro grande amore e Tomb Raider una chiesa nella quale ci saremmo impegnati in matrimonio (poi alcuni son diventati infedeli con Rayne ma non elenchiamo troppo i nostri peccati), eravamo all’interno di una favola.

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Nostro fratello ci rendeva fieri e felici, ma ci accorgemmo ben presto che invecchiava più velocemente di noi, anche perché nuove creature si ergevano come monoliti; una realtà che tra superstizione e mito cominciava a concretizzarsi. Nuove schede video Mystique e Voodoo fecero resuscitare nostro fratello, al pari di Lazzaro, e con loro abbiamo potuto apprezzare l’horror con Resident Evil, oppure essere complici nei massacri su Unreal e Soul Reaver. Insomma la nascita del 3Dfx ha fatto in modo di poterci donare la profondità al pari di Prometeo con l’invenzione del fuoco.

I tempi cambiarono in fretta e nacquero tanti piccoli fratellini che ci diedero la possibilità di diversificare. Eravamo ormai incontentabili e volevamo sempre di più dal punto di vista grafico. Notti insonni si susseguirono su Metal Gear Solid, grazie anche agli aspetti narrativi che cominciavano ad essere più complessi. Centinaia di ore si alternavano con i vari Final Fantasy, col concetto di ammirare gli intermezzi in computer grafica piuttosto che cercare di capirne qualcosa sulla storia dei nostri personaggi (tranne che per i più curiosi e patiti). Comunque andava, la grafica migliorata andava di pari passo alle aspettative e alle esigenze.

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Negli ultimi anni c’è stata una sorta di controtendenza, visto che il comparto tecnico era più o meno simile in ogni prodotto, differenziato solo dalla necessità di approfondire l’aspetto narrativo. Tanti giochi, utilizzando lo stesso motore grafico, avevano assuefatto la nostra voglia di vedere qualcosa di differente, fino all’annuncio di una nuova era, paragonandola al cambio del calendario Maya: la next-gen.

La corsa alle nuove console di ultima generazione non si è fatta attendere, le aspettative erano molto alte. Trailer cinematografici, presentazioni e conferenze elogiavano il nuovo stadio della perfezione. Benvenuti nella next-gen, questo dicevano. Ogni tanto, ad esempio, mentre si faceva zapping sul nostro televisore, capitava lo spot di Ryse: Son of Rome e si restava basiti dal dettaglio che mostrava, facendoci intendere che la perfezione era veramente vicina. Eravamo abituati ad altri standard, ma forse era giunto il momento di adottare qualcuno in grado di catapultarci in un universo parallelo, come se stessimo vivendo una seconda vita, fatta di un realismo estremo.

Bene, era il lontano 2013 quando la next-gen ha fatto la sua comparsa ufficiale. Avevamo già vissuto cambi generazioni che andavano di pari passo alle ere geologiche e siamo giunti in quel del 2015 dove molto si è parlato e veramente poco si è visto. Lasciandoci alle spalle tutte le esperienze, abbiamo assistito ad un aggiornamento di quanto già visto in passato e poche volte si ha avuto la sensazione di un cambiamento radicale, anzi c’è stato uno strano senso di involuzione. La questione principale, sviscerata da sempre, si riassume in “la grafica non è sempre importante per un gioco”.

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Tenendo presente che i tempi sono cambiati, passando dagli anni ’80 fino ad oggi, le caratteristiche si sono un po’ modificate. Se fino a qualche tempo fa questa regola era giustissima e imprescindibile, dato che ogni genere ha bisogno di una sua componente specifica (gameplay piuttosto che grafica, viceversa o parametri differenti), è altresì veritiero che avendo a disposizione una tecnologia superiore, si potrebbe fare molto di più per sfruttarla a dovere, altrimenti non si può parlare di next-gen. Prendiamo il caso specifico di Fallout 4, ultimo titolo di punta pubblicato da Bethesda. Ha senso utilizzare un motore grafico di vecchia generazione per rilasciare un titolo su una piattaforma tecnologicamente più avanzata? Se il criterio de “la grafica non è importante” andava bene con la vecchia generazione, in questo preciso momento storico, con hardware adatto alle esigenze estreme, quanto può valere questo motto? Il discorso di F4 può estendersi anche ad altri titoli che hanno subito solo un restiling rispetto alla vecchia piattaforma, compreso il portarsi dietro tutti i difetti che avevano in precedenza.

In passato quando si guardava un gioco, l’aspetto estetico andava di pari passo all’hardware a disposizione, oggi abbiamo prodotti come lo stesso Ryse: Son of Rome, Batman Arkham Knight, Rise of the Tomb RaiderThe Witcher 3 (anche se ha l’attenuante di essere inferiore data la vastità del titolo) e pochissimi altri (si conteranno sulle dita di una mano) che hanno sfruttato il potenziale grafico e tecnologico di questa next-gen, facendoci realmente gridare al miracolo (altri titoli li ho trovati al pari di quanto prodotto con le vecchie piattaforme), come è sempre stato ad ogni cambio generazionale. Ad oggi, tra versioni remastered, installazioni che durano ore, caricamenti snervanti e patch da applicare che richiedono una fibra ottica (spessissimo uscite lo stesso giorno del rilascio di un titolo), il senso di next-gen lo si nota appena e già si parla di un ennesimo cambio tra qualche anno.

E’ ovvio che il periodo non si è esaurito, ma in questi due anni di attività ci si aspettava qualcosa di più differente (altrimenti si restava ancorati alle precedenti console), con la vecchia regola che ormai non regge più alcuna scusante, visto il potenziale non utilizzato. Sicuramente il tempo sarà più magnanimo, ma sembra che qualcosa sia andato perduto durante questo lasso, con la speranza di un recupero preventivo, prima di rivivere nuovamente quegli anni ormai passati.

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